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Facebook mit Oculus : Die Firma, die Ihnen neue Welten andrehen will

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Noch ist sie nicht zu übersehen: Zukünftig soll die Oculus-Datenbrille aber ein Leichtgewicht sein. Bild: dpa

Soziales Netzwerk, Messenger und nun die perfekte Illusion: Facebook baut sein Universum für lumpige zwei Milliarden Dollar aus. Warum Facebook ein Start-up für 3D-Brillen gekauft hat.

          In der ganzen Reihe der Übernahmen kleiner Start-ups durch Internetkonzerne waren es zuletzt die Aufkäufe durch Facebook, die die Gemüter erregten. Nach der Übernahme von Whatsapp für schwindelerregende neunzehn Milliarden Dollar verleibte sich Mark Zuckerbergs Datensammelunternehmen nun eine Firma ein, die wie kaum eine andere von Millionen von Online-Spielern ins Herz geschlossen worden war: Oculus VR.

          Palmer Luckey startete sein Unternehmen für 3D-Brillen im Sommer 2012 per Crowdsourcing-Kampagne und sammelte damit 2,4 Millionen Dollar ein. Unterstützer hatten vorab Geld überwiesen, um möglichst früh an das erste Produkt zu kommen. Die ursprünglich geplante Viertelmillion Dollar, die Oculus VR hatte erzielen wollen, war durch die begeisterten Fans in nur vier Stunden beisammen.

          Wie es typisch ist für Crowdfunding-Kampagnen, haben die frühen Geldgeber nun nichts vom Facebook-Reibach, sie bekamen zwar die Hardware, aber keine Firmenanteile. Viele fühlen sich nun verraten und verkauft. Sie haben geholfen, eine riskante Idee Realität werden zu lassen, aber nun stehen sie nicht nur ohne Erfolgsbeteiligung da, sondern müssen sich ausgerechnet mit Facebook als neuem Besitzer abfinden.

          Idee von einem latenzfreien zweiten Universum

          Die Vision vom betret- und bewohnbaren virtuellen 3D-Universum, in Science-Fiction-Romanklassikern wie William Gibsons „Neuromancer“ oder Neil Stephensons „Snow Crash“ in die Herzen und Hirne der Fans gepflanzt, perlt alle paar Jahre wieder an die Oberfläche, meist dann, wenn Display-Technologie und Rechenleistung einen Sprung machen. Und mit der filmischen Umsetzung in der „Matrix“-Trilogie ab 1999 wurde daraus Popkultur.

          Die Idee einer glaubwürdigen Immersion in die digitale Welt, die das Gefühl erzeugen soll, in ein virtuelles Geschehen hineinversetzt zu sein, ist fast so alt wie der Computer. Die fehlenden technischen Möglichkeiten ließen die frühen Visionäre jedoch immer wieder scheitern. Die Liste von kommerziellen Fehlschlägen ist lang. Der letzte, einige werden sich noch erinnern, war die virtuelle Welt „Second Life“, die allerdings mit der Oculus-Rift-Brille einen zweiten Frühling erleben könnte.

          Bisher mangelte es an einer 3D-Brille mit ausreichendem Blickfeld, die so hochauflösend und verzögerungsfrei ist, dass man vergisst, dass man sich in einer computersimulierten Umgebung befindet. Oculus Rift war der erste Ansatz, der als erfolgversprechend gilt. Von Grund auf so konzipiert, die nötigen technischen Parameter für einen niedrigen Preis zu realisieren, getrieben von technischen Visionären, die nicht nur 3D-Spiele im Sinn hatten, sondern viel mehr: den heutigen flachen Computerbildschirm abzulösen und die Idee von einem latenzfreien zweiten Universum im Computer Realität werden zu lassen.

          Drohnenflüge und 3D-Pornographie

          Virtual Reality ist technisch möglich geworden, nicht nur in Labors oder bei den Militärs. 3D-Kino und -Fernseher sind genauso selbstverständlich geworden wie Computerspiele, die artifizielle Welten dreidimensional erzeugen.

          Die Computer sind schnell genug geworden, und die Auflösung jedes modernen Smartphone-Displays reicht, um das Auge so gut zu täuschen, dass sich schnell der gewünschte Immersionseffekt einstellt: Man vergisst, in einer künstlichen Welt zu sein, man fühlt sich tatsächlich in sie hineinversetzt.

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