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Gesellschaftsspiele Bretter, die die Welt begeistern

01.10.2011 ·  In keinem Land werden so viele Gesellschaftsspiele entwickelt wie in Deutschland. Doch nur wenige Autoren können von ihren Ideen leben, viele hoffen vergeblich auf ihre Chance.

Von Stefan Locke
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In diesem Jahr war Daniel Danzer erstmals ganz dicht dran. Auf dem Göttinger Spieleautoren-Treffen hatte er seinen neuesten Prototyp vorgestellt, ein Wochenende lang bewerteten Testspieler Aufbau, Spannung und Spaß, und dann waren gleich drei Verlage interessiert. Einer erkundigte sich schließlich, ob er das Spiel noch ausführlicher prüfen dürfe, und da war Danzer für einen Moment leicht euphorisch: Diesmal könnte es endlich klappen. Aber dann kam der Prototyp doch wieder zurück. Es funktioniere alles bestens, schrieb der Verlag, aber dennoch fehle der Kick; das Spiel müsse einen noch mehr packen.

"Irgendwie hatte ich damit gerechnet", sagt Danzer. Der Siebenundvierzigjährige arbeitet als Drehbuchautor und Theaterregisseur und ist es gewohnt, stets bis zum Schluss skeptisch zu bleiben. Vollkommen perfekt, das wusste er, war sein Spiel nicht. Also belegt er seitdem wieder den Wohnzimmertisch daheim in Stuttgart und spielt, verändert, tüftelt, optimiert. "London Ice" heißt der Arbeitstitel seines bereits ziemlich weit gediehenen Erstlingswerks - oder besser des Spiels, das einmal sein Erstlingswerk werden soll. Gut ein Dutzend Spielideen hat Danzer in den vergangenen Jahren entwickelt. Bei dieser hier geht es darum, im London des 19. Jahrhunderts Gletschereis, das aus Norwegen geliefert wird, in die Eishäuser der britischen Hauptstadt zu verteilen.

Eine gute Mischung

Die Idee dazu hatte Danzer vor zwei Jahren, als er mit seiner Familie das Londoner Kanal-Museum besuchte. "Da muss ein Spiel draus werden", habe er sofort gedacht. Das Prinzip, Eis von A nach B zu liefern, Angebot und Nachfrage sowie die ständige Gefahr des Schmelzens zu integrieren, schienen ihm ideal für ein Brettspiel zu sein.

Zu Hause lud er historische Kanal-Pläne aus dem Netz, vermerkte die Lage von Eishäusern, entwickelte Aktionskarten, kaufte Spielfiguren und Würfel, denn Unsicherheit und Zufall, so viel war klar, sollten enthalten sein. "Es war eine richtig gute Mischung aus Glück und Planung, Intuition und Spannung", erzählt er. Doch die ersten Testspiele waren ernüchternd. "Man wurde viel zu schnell reich und ging, wenn der Zufall zuschlug, sofort bankrott." Danzer legte seinen Entwurf erst einmal beiseite.

„Deutschland ist der Brettspielmarkt schlechthin“

Damit erging es ihm wie den meisten Spieleerfindern. "Es gehört gerade anfangs sehr viel Durchhaltewillen dazu", sagt Ulrich Blum von der Spieleautoren-Zunft, einem Zusammenschluss von 430 Erfindern, die meisten von ihnen aus Deutschland. Nur gut die Hälfte hat schon ein Spiel veröffentlicht, und höchstens 30 dieser Autoren können von ihrer kreativen Arbeit leben.

Die Chance auf eine Veröffentlichung ist gering, aber in den vergangenen Jahren gestiegen. "Deutschland ist der Brettspielmarkt schlechthin", sagt Blum. "German-type games" seien weltweit ein Exportschlager; mehr als 600 neue Spiele kommen hier jedes Jahr heraus, Tendenz steigend. In keinem Land werden mehr verkauft, daran hat auch das Zeitalter der Computerspiele nichts geändert.

Nachfrage steigt immer mehr

Rund 40 bis 50 Brettspiel-Neuheiten bringt etwa der Berliner Schmidt-Spieleverlag jährlich auf den Markt, beinahe doppelt so viele wie noch vor zehn Jahren. "Das liegt auch daran, dass der Handel heute viel mehr Neues nachfragt", sagt Verlagssprecher Nils Jokisch. Die Geduld sei gering; was nicht läuft, werde meist sofort ausgelistet. "Wenn sich ein Spiel dann doch über Mundpropaganda durchsetzt, ist es schlimmstenfalls schon nicht mehr zu haben."

Der Hunger nach Neuheiten ist freilich gut für die Autoren. Zwischen 1500 und 2000 Ideen im Jahr erreichten den Verlag, wo zehn Mitarbeiter "herauspicken, was ankommen könnte". Derzeit seien das klassische Familienspiele mit einfachen Regeln, sagt Jokisch. Vor Jahren liefen taktische Zwei-Personen-Spiele gut, aber das sei vorbei. 99 Prozent der unaufgefordert eingesandten Ideen überstünden schon die erste Sichtung nicht, und vom Rest sei "das Wenigste sofort spielbar".

Die Emotionen sind entscheidend

Die Redaktion des Schmidt-Verlags testet neue Vorschläge einmal in der Woche abends in einer Runde mit Freunden und Bekannten, die meisten davon Vielspieler, die mit den Mechanismen des Marktes vertraut sind. "Was dort durchfällt, ist nicht massentauglich", sagt Jokisch. Das Spielthema sei dabei sekundär, wichtig seien Emotionen: Gespanntsein, Zorn und Euphorie. "Wenn wir nach der ersten Runde sofort Lust auf eine zweite haben, ist das ein gutes Zeichen." Auch erfolgreiche Erfinder müssen ihre Ideen stets auf diese Weise prüfen lassen, Hausautoren wie bei den Buchverlagen gibt es in der Branche nicht.

Spieleautoren arbeiten selbständig; ihre Büros sind Wohnzimmer und Hobbykeller und ihre Versuchsmärkte Spielemessen und Autorentreffen. Die wenigsten haben es auf diese Weise zu Prominenz und Reichtum gebracht, aber es gibt sie, die Überraschungs- und Erfolgsgeschichten. Klaus Teuber etwa, gelernter Zahntechniker, der "Siedler von Catan" erfand, das sich gleich im ersten Jahr eine halbe Million Mal verkaufte und heute in 40 Ländern eine zweistellige Millionenauflage erreicht hat. Oder Klaus-Jürgen Wrede, der als Religionslehrer vor zehn Jahren mit "Carcassonne" einen Erstlingserfolg landete, der sich bis heute drei Millionen Mal verkaufte. Und natürlich Reiner Knizia, studierter Mathematiker, der in 25 Jahren mehr als 400 Spiele veröffentlichte.

Kleine Verlage wagen mehr

Auch Jens-Peter Schliemann begann während seines Mathematikstudiums, Spiele zu entwickeln, und machte damit, obwohl noch ohne Veröffentlichung, nach der Uni weiter - hauptberuflich. Rund 200 Spielideen hat er inzwischen entwickelt, 19 davon veröffentlicht, acht verkauften sich recht gut. Sein bisher größter Erfolg heißt "Nacht der Magier", das in Deutschland, Japan, Frankreich, Skandinavien und den Vereinigten Staaten Preise gewann und 120 000 Mal verkauft wurde. Ein Jahr lang hat er daran mit seiner Koautorin Kirsten Becker gearbeitet, und erst der vierte Verlag biss schließlich an.

Die Idee zu "Nacht der Magier" beruht auf einer Mischung aus Jahrmarkts-Münzschieber und Jongleur, und es wird mit Leuchtfiguren im Dunkeln gespielt. Der Verlag aber bezweifelte zunächst, dass man Letzteres auf der Packung überhaupt erwähnen sollte. "Dabei war doch das der Clou", sagt Schliemann, der häufig erlebt, dass vor allem Großverlage ständig nach Neuem gieren, sich aber nur selten etwas trauen. "Kleinstverlage wagen thematisch deutlich mehr", sagt auch Ulrich Blum von der Autorenzunft. Immerhin, Schliemanns Magier als Spielfiguren überzeugten; ähnlich gut kommen zurzeit auch Vampire und Piraten an.

Der Trend läuft in zwei Richtungen

Schliemann entwickelt alle seine Spiele mit Koautoren. Kreativität sei zu zweit schöner, und die Zusammenarbeit helfe, realistisch zu bleiben, sagt er. Erste Ideen gerieten ihm häufig zu euphorisch. Aber bis heute faszinieren ihn Rätsel, Tempo und Dynamik, die ein Spiel entfalten kann. "Ich wollte nie etwas anderes machen", sagt der Dreiundvierzigjährige, der wohl der einzige Spieleautor Deutschlands mit einem eigenen Laden ist. "SpieleErfinderStudio" nennt er sein kleines Geschäft, das er 2006 im Zentrum Kölns eröffnete - auch, weil die Spielentwicklung in seiner Bonner Wohngemeinschaft bald zu viel Platz beanspruchte.

Im Schaufenster stehen Prototypen seiner Veröffentlichungen, und den Raum füllt ein wuchtiger, runder Holztisch, ideal zum Spielen. Hier testet er seine Entwicklungen, auch mit Leuten, die zufällig vorbeikommen. "Ob eine Idee funktioniert, merkt man erst, wenn man sie immer wieder spielt, Regeln verschiebt und erneut ausprobiert." Der Trend, sagt er, laufe derzeit in zwei Richtungen: einerseits einfache Spiele für ein großes Publikum, andererseits komplexe "Spielerspiele" für Kenner. Schliemann mag beides, ihm gefällt es zu beobachten, ob und wie anderen seine Ideen gefallen, und er liebt es geradezu, wenn die Spieler anfangen zu blödeln, zu albern, zu kichern und zu bluffen. "Das ist doch viel erfüllender als jedes Computerspiel."

„Ohne Unsicherheit gibt es kein Spiel“

Freilich ist er auch stolz, wenn auf dem Karton sein Name steht. Es ist noch nicht allzu lange üblich, die Autoren von Spielen zu nennen, und auch der Verdienst ist nicht mit dem in der Buchbranche zu vergleichen. Spieleautoren erhalten circa fünf Prozent des Verlagsabgabepreises, der ungefähr der Hälfte des Ladenpreises entspricht. Bei einem Spiel, das 20 Euro kostet, bleiben Schliemann 50 Cent, die er noch mit Koautoren teilt. Er habe auch Phasen der Unsicherheit und finanzielle Krisen, sagt er. "Aber ich will dieses kreative Leben." Und überhaupt: "Ohne Unsicherheit gibt es kein Spiel."

13 Preise hat Schliemann bisher mit seinen Erfindungen gewonnen, das "Spiel des Jahres" aber, der von einer Fachjury verliehene Branchen-Oscar, war noch nicht dabei. Der Preis ist die Erfolgsgarantie schlechthin; ein "Spiel des Jahres" geht mindestens 300 000 Mal über den Ladentisch. "Die meisten Leute kaufen sich maximal ein Spiel im Jahr, und das ist dann eben das Spiel des Jahres", sagt Ulrich Blum von der Autorenzunft. Auch Jens-Peter Schliemann sagt, dass der Preis nicht hoch genug zu schätzen sei, denn er fördere Qualität, Vielfalt und eine pluralistische Spiele-Verlagslandschaft. In England dagegen, das bis in die sechziger Jahre führend in der Brettspiel-Entwicklung gewesen sei, hätten große Firmen die Verlage aufgekauft, die heute lediglich Klassiker wie "Monopoly" oder "Risiko" pflegten. "Wirklich neue Spiele kommen von dort nicht mehr."

„Mit dem Namen auf der Box existiert man“

Daniel Danzer hat inzwischen die dritte Version seines Eisblock-Liefer-Spiels entwickelt und daran tagelang gebastelt. "Vom Anfang ist nicht mehr viel übrig", sagt er. Erst baute er aus Legosteinen kleine Boote und Eisblöcke, die er später durch bunt bemalte Exemplare aus Holz ersetzte, gestaltete dann am Computer Aktionskarten, laminierte sie und stanzte die Ecken rund, damit sich die Karten mischen ließen. Auf dem Flohmarkt erwarb er ein altes Spiel, auf dessen Spielbrett er seine Stadtplan-Grafik klebte, und selbst der Karton trägt bereits die Optik von "London Ice".

Danzer ist jetzt fest davon überzeugt, dass es mit einer Veröffentlichung klappt: "Ich träume nicht, ich arbeite darauf hin." Inzwischen ist auch seine Frau vom Entwicklungsfieber angesteckt. Für den diesjährigen Urlaub haben die beiden das Spiel extra auf Englisch übersetzt, um es mit einem befreundeten Spieleautor zu testen. "Man kann sich schon sehr daran abarbeiten", sagt Danzer. "Aber ich möchte endlich eine Spielschachtel mit unserem Namen darauf haben." Das sei wie beim ersten verfilmten Drehbuch: "Dann existiert man."

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