Computerspiele

Die besseren Geschäfte im zweiten Leben

Von Thiemo Heeg

18. November 2006 Die Immobilienmagnatin bewohnt ein Reihenhaus in einem Dorf an der Hessischen Bergstraße. Ihr Imperium führt Ailin Gräf vom Dachzimmer aus. Manche vergleichen die Deutsch-Chinesin mit Donald Trump oder Rockefeller. Kein Wunder: Schließlich gehören ihr rund zehn Prozent eines Landes; damit dürfte sie dessen reichste Bewohnerin sein.

Daß der Durchschnittsdeutsche bislang so wenig von Gräf mitbekommen hat, liegt an der mangelnden Faßbarkeit ihres Reichs. Gräfs gigantischer Hektar-Reichtum bleibt unsichtbar, solange der Computer ausgeschaltet ist. Ihre Inseln, Landhäuser und Einkaufszentren sind Teil des Online- Spiels Second Life. Das spielen inzwischen 1,5 Millionen Menschen gemeinsam im Internet, Tag und Nacht, 365 Tage im Jahr. Tendenz: stark steigend. Jeden Monat kommen zehn, 20, 30 Prozent dazu.

„Weltmarktführer für virtuelle Immobilien“

Bekannt und berühmt ist Gräf dort als Anshe Chung. Im Pixeluniversum tritt man nicht mit seinem wirklichen Namen auf, sondern mit einem selbstgewählten Phantasienamen. Bei Anshe Chung also, nach eigener Werbung „Weltmarktführer für virtuelle Immobilien“, kaufen die Bewohner des Landes ein wie wild. In ihrem „Dreamland“ kommt jeder auf seine Kosten: japanische Tempel, Wüstenoasen oder Tropeninseln? Gerne, alles im Angebot.

Ein Spiel also, und Anshe Chung alias Gräf ist die Chef-Daddlerin. Ja - und nein. Das zweite Leben vermischt Fiktion und Wirklichkeit auf raffinierte Art und Weise. Vor allem unterscheidet es sich in einem Punkt massiv von den üblichen Computerspielen. Hier geht es um richtiges Geld. Ganz reale Dollar.

Reales Geld für wohlgeordneten Pixelsalat

An Second Life verdient zunächst der Anbieter. Das amerikanische Unternehmen Linden Research stellt die Computer, in denen das virtuelle Universum existiert. Wer sich bei Second Life registriert, muß 72 Dollar pro Jahr zahlen, wenn er sich auf Dauer nicht langweilen will. Nur mit einem solchen „Premium Account“ darf man im Paralleluniversum Land handeln. Wer mehr Land kauft, als man für ein Einfamilienhaus benötigt (512 Quadratmeter), oder wer gar eine Insel will (6,5 Hektar), zahlt zusätzlich „Landnutzungsgebühren“ an Linden - im Fall der Großgrundbesitzerin Gräf sollen sich diese Grundsteuern auf mehrere tausend Dollar monatlich belaufen.

Geld verdienen kann aber auch jeder Bewohner. Beispiel Gräf: Sie kauft unerschlossenes Land in großem Maßstab. Und verkauft erschlossene Parzellen und bebaute Grundstücke. Fast so wie in der Wirklichkeit. Nur daß die Käufer für ihre sehr realen Dollar hier keinen faßbaren Grund und Boden bekommen, sondern einen wohlgeordneten Pixelsalat.

250.000 Dollar Gewinn gemacht

Gräf ist als Immobilienentwicklerin so erfolgreich, daß ihr Unternehmen Anshe Chung Studios expandiert und expandiert. „Heute beschäftigt ACS mehr als 30 Mitarbeiter Vollzeit, die meisten davon in seinem Entwicklungszentrum in Wuhan, China“, erklärt die Firmenchefin. Ihre Leute gestalten am Computer das Land, das Anshe Chung vom Betreiber Linden in Rohform kauft; die Mitarbeiter entwerfen realistische Hügel, Bäume und Flüsse.

Nach Abzug der Abgaben an Betreiber Linden und nach Abzug der chinesischen Lohnkosten bleibt offensichtlich immer noch ordentlich was übrig. „Die Firma war von Anfang an profitabel“, betont das Unternehmen auf seiner Website. Gräf, im realen Leben Lehrerin, investiert ihre Gewinne wieder in neues Land. Auf diese Weise soll sie in Second Life schon rund 250.000 Dollar verdient haben.

Kein Einzelfall

Gräf ist nicht die einzige Unternehmerin in dem computeranimierten Gesellschaftsspiel. 3000 Spieler, heißt es, verdienen mit ihrem virtuellen Beruf mehr als 20.000 Dollar pro Jahr. Einige davon sollen ihren Job in der ersten Welt gekündigt haben. Ermöglicht werden diese Unternehmerkarrieren durch eine der ganz wenigen Regeln im Spiel: Angehäuftes Vermögen behält man, auch wenn der Computer ausgeschaltet ist. Das verleiht dem Spiel den Kick.

Immobilienspekulationen sind dabei nicht das einzige Geschäftsmodell. Im zweiten Leben gilt wie im ersten: Kleider machen Leute. Avatare wollen gut angezogen sein. Wer in die virtuelle Welt eintritt, tut das mit weißem T-Shirt und Bluejeans - wenig trendy also. Geschickte Programmierer und Designer schneidern den Computerfiguren neue hippe Klamotten - in Form eines Softwareprogramms. Das verkaufen sie im eigenen Shop, gegen reale Dollar. Die Kleidung ist so wenig real wie die Grundstücke; und trotzdem wird dafür echtes Geld ausgegeben.

Irrsinn, sagen Skeptiker. Einige Unternehmen aus der ersten Welt sind da schon weiter. Sie glauben daran, daß Welten wie Second Life die Zukunft des Internets sind. Sie richten Shops ein: Adidas verkauft virtuelle Turnschuhe, Sony BMG veranstaltet Konzerte. Nissan legte sich gar eine eigene Insel zu. "Diese Welt ist wirklich das, was Sie daraus machen", wirbt Anbieter Linden. Es sieht nach einer Kopie des Originals aus. Nur phantastischer und ohne dessen Schwächen.



Text: Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung, 19.11.2006, Nr. 46 / Seite 46
Bildmaterial: Copyright 2006, Linden Research, Inc. All Rights Reserved

 
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