13. Mai 2007 Was hätten Eltern noch vor ein paar Jahren gesagt, wenn ihre Kinder im Wohnzimmer den Fernseher belagert hätten, um darauf ein Videospiel laufen zu lassen. Spiel das in deinem Zimmer! - bestenfalls. Heute sagen viele: Lass mich mitspielen!
Computer- und Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen, der Markt wächst rapide: in Deutschland dieses Jahr um 17 Prozent auf mehr als zwei Milliarden Euro, schätzt die Wirtschaftsprüfungsfirma Pricewaterhouse Coopers. Für Videospiele geben die Deutschen mehr Geld aus als für Kinokarten. Das liegt nicht nur daran, dass sich die Einstellung der Kunden gegenüber den Spielen ändert. Auch die Spiele selbst ändern sich.
Spielekonsolen erobern den Platz unter dem Fernseher
Einer der größten Erfolge 2006 war Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging, mit dem gerade alte Menschen zurechtkommen sollen: Rechen- und Konzentrationsübungen halten die grauen Zellen vital. Gleichzeitig entscheidet sich der Kampf ums Wohnzimmer. Jahrelang wetteiferten die Hersteller von Computern und Unterhaltungselektronik darum, wer die Menschen unterhalten darf - in einer Welt, in der Computer, Musik und Film immer weiter zusammenwachsen. Das überraschende Ergebnis: Keine von beiden Branchen hat gewonnen. Stattdessen erobern Spielekonsolen den Platz unter dem Fernseher.
Innerhalb von etwas mehr als einem Jahr haben drei Hersteller neue Konsolen auf den europäischen Markt gebracht: Microsoft die Xbox 360, Nintendo den Wii und zuletzt Sony die Playstation 3. Die Konsolen sind voll fürs Wohnzimmer tauglich, schließlich sind sie auch hochaktuelle DVD-Player oder bringen ihre Besitzer ins Internet. 2007 wird der Umsatz mit Spielen für die Konsolen erstmals höher sein als der mit Computerspielen.
Manche Spiele von Kinofilmen kaum zu unterscheiden
Egal, auf welchem Gerät sie laufen, die Spiele werden grafisch immer anspruchsvoller. Einige sind von Kinofilmen kaum noch zu unterscheiden. Darum steigen auch die Produktionskosten: In der ersten Hälfte des Jahrzehnts rechnete die Branche noch mit zwei bis fünf Millionen Dollar für die Entwicklung eines aufwendigen, weltweit vermarkteten Spiels - jetzt kostet das bis zu 20 Millionen Dollar. Das hat Folgen für die Struktur der Branche. In der vergangenen Woche hat sich gezeigt: Selbst der größte Spieleverlag der Welt, Electronic Arts, muss einen Gewinnrückgang ankündigen, wenn sich ein Spiel verzögert. Für die Kleinen wird es finanziell noch schwieriger.
Kleinere Unternehmen müssen zusehen, Finanzierungen zu beschaffen. Gleichzeitig werden natürlich die großen versuchen, solche Unternehmen zu kaufen, sagt Adi Boiko, Gründer des Spieleverlags Sunflowers aus dem hessischen Heusenstamm. Sunflowers war zu klein, Boiko hat es an Ubisoft aus Frankreich verkauft. Und das, obwohl Sunflowers mit Anno 1701 das meistverkaufte deutsche Computerspiel des vergangenen Jahres hatte. Doch auch wenn die großen Konzerne wachsen, sie werden dabei nicht so starr wie andere Software-Konzerne.
Zusätzliches Geld durch Werbung über das Internet
Viele kleine Studios werden zwar gekauft, bleiben aber eigene Firmen und geben nur Werbung und Vertrieb an die neue Mutter ab. In den Studios arbeiten die Kreativen, sagt Martin Lorber, Sprecher von Electronic Arts. Kleine Einheiten seien für die Kreativität besser. Die Spieler dagegen spielen in immer größeren Einheiten zusammen. Dabei helfen ihnen das Internet und die zunehmende Verbreitung günstiger DSL-Anschlüsse. Millionen von Menschen treffen sich in Online-Spielen, führend ist hier World of Warcraft vom französischen Medienkonzern Vivendi. Dabei kostet nicht nur das Spiel Geld, sondern auch der Zugang zur Online-Welt.
Zusätzliches Geld wollen die Studios verdienen, indem sie über das Internet Werbung in die Spiele einbinden. Das kann auch reichen, um Spiele ganz kostenlos zu machen, wie zum Beispiel bei dem Onlinespiele-Anbieter Bigpoint. Der hält auf seiner Homepage mehr als 20 Spiele bereit, die die Nutzer im Internet starten können. Bigpoints Umsatz stammt aus der Spiele-Werbung - und von Spielern, die doch ein paar Euro ausgeben und damit zum Beispiel Spielgeld von Bigpoint kaufen.
Die beliebtesten Videospiele
Anno 1701 spielt trotz des Namens im 16. und 17. Jahrhundert, in der Zeit der Entdecker. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Schiffskapitäns, der Inseln entdeckt und besiedelt. Er baut Städte auf und handelt mit anderen Staaten. Anno 1701 war im vergangenen Jahr das meistverkaufte Spiel auf Computern in Deutschland, für Spielekonsolen ist es nicht erhältlich.
Die Sims sind ein Renner auf den Konsolen und auf dem Computer, insgesamt das meistverkaufte Spiel 2006. Der Spieler führt seine Spielfigur, den Sim, durch dessen ganzes Leben: Wohnung einrichten, Arbeiten, Partys feiern. Selbst die Zusatzpakete mit Haustieren oder eigenen Läden tauchen regelmäßig in den Hitlisten auf.
Fifa Fußball-WM hat sich im Jahr der Weltmeisterschaft glänzend verkauft. Doch Fußball-Simulationen laufen dauerhaft gut, jedes Jahr gibt es eine neue Version - und die Kunden kaufen die auch immer wieder brav.
Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging hilft dem Spieler mit einfachen Übungen, Intelligenz und Konzentration zu trainieren. Dazu muss der Spieler Rechenaufgaben lösen, Texte vorlesen oder Skizzen zeichnen. Kawashimas Gehirn-Jogging hat im vergangenen Jahr in Deutschland den dritten Verkaufsrang unter allen Videospielen erreicht.
World of Warcraft ist ein Dauerbrenner - obwohl die Spieler dafür jeden Monat Abo-Gebühren zahlen müssen. In einer Online-Märchenwelt schlüpfen die Spieler in die Rolle von Kriegern, Zauberern oder Priestern und bilden Mannschaften. Dann jagen sie Monster oder gehen auf Feldzüge gegen andere Mannschaften. Weltweit spielen 8,5 Millionen Menschen mit. Jetzt erhält es Konkurrenz von einem Herr der Ringe-Onlinespiel.
Command and Conquer 3 ist der aktuelle Verkaufsschlager. Der Spieler führt als Kommandant seine Truppen in einem Krieg um die Herrschaft auf der Erde. Die Spieleserie gibt es seit mehr als zehn Jahren.
Text: Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung, 13.05.2007, Nr. 19 / Seite 28
Bildmaterial: picture-alliance/ dpa/dpaweb
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