02. März 2008 Seit Jahren stehen die Sims, der bislang größte Coup von Electronic Arts, in den Videospiele-Charts ganz oben. Im Interview spricht John Riccitiello, Chef des Weltmarktführers für Computerspiele, über seinen Aufstieg, seinen Übernahmehunger und Ego-Shooter mit Niveau.
Herr Riccitiello, Sie wollen eines Ihrer Spiele kostenlos zum Herunterladen anbieten. Warum wollen Sie das nicht mehr verkaufen?
Dass das Spiel kostenlos ist, bringt uns zusätzliche Spieler. Zahlen werden sie trotzdem. Und zwar für Gegenstände, mit denen ihre Spielfigur anders aussieht: zum Beispiel für einen Hut oder ein Hemd.
Dieses Spiel heißt Battlefield Heroes - ein Kriegsspiel. Glauben Sie, damit bekommen Sie viele Kunden?
Ich habe nie gesagt, dass das ein Spiel für den Massenmarkt ist. Natürlich werden die Videospiele-Freaks die ersten sein, die das Spiel herunterladen. Dieses Angebot ist ein Experiment, und wir nehmen an, dass wir damit neue Spieler anziehen. Battlefield Heroes wird auch für Gelegenheitsspieler einfacher zu verstehen und zu spielen sein als frühere Spiele.
In den vergangenen Monaten haben Sie Gelegenheitsspieler noch auf eine andere Weise angesprochen: Sie haben beliebtere Themen für die Spiele gewählt, zum Beispiel mit dem Tanzspiel Boogie.
Wir geben jetzt Hunderte Millionen von Dollars für Gelegenheitsspieler aus. Das ist tatsächlich neu, und darum haben viele Menschen darüber geschrieben. Aber wir entwickeln immer noch unsere bekannten Spiele Fifa, Madden, Battlefield und Medal of Honor . . .
. . . ein Fußballspiel, ein Football-Spiel und zwei Kriegsspiele . . .
Auch diese Spiele werden für größere Kundengruppen einfacher zu verstehen sein. Das ist unsere Strategie. Sie können auch ein Spiel machen, das für einen Spielefan toll ist und für einen anderen immer noch nicht unmöglich zu lernen ist.
Brutal sind Kriegsspiele trotzdem.
Die meisten Leute, die das sagen, spielen diese Spiele nicht und wissen deshalb nicht viel darüber. In den sechziger Jahren und frühen Siebzigern gab es Musik, die man nicht hören durfte. Vor allem in Amerika. Die Menschen wollten schon immer das unterdrücken, was sie nicht kennen. Nehmen wir einige Spiele, zum Beispiel Bioshock . . .
. . . ein Ego-Shooter . . .
Dessen Geschichte ist so vielfältig und interessant wie die des Films, der im vergangenen Jahr den Oscar für den besten Film bekommen hat. Es gibt unterschiedliche Figuren in diesem Spiel, es gibt Gewinner, Verlierer und Herausforderer. Wenn Sie in der westlichen Welt an irgendeinem Abend Fernsehen schauen - wie viel davon ist so gut, dass Sie sich morgen daran erinnern werden? Zehn oder zwanzig Prozent vielleicht? Natürlich gibt es viele reine Actionspiele, die keine richtige Handlung haben. Aber heute gibt es mindestens genauso viele Videospiele mit tollen Geschichten und Figuren wie in jedem anderen Medium.
Und wenn einer, der dieses Spiel gespielt hat, später an einer Schule um sich schießt?
Es ist traurig, dass Menschen einander umbringen, und ich fühle mit den Familien. Aber ich glaube nicht, dass das an Videospielen liegt. Ich glaube, jeder Schulmörder hat auch Cola getrunken, Popcorn gegessen und ist Auto gefahren. Die Untersuchungen, die ich gelesen habe, haben keine Verbindung zwischen irgendeinem Medium und solchen Morden gefunden. Und wenn Sie Shakespeare kennen, wissen Sie: Am Ende von Hamlet sind acht Leute tot.
Jetzt werben Sie darum, das Spielestudio Take 2 kaufen zu dürfen. Dessen wichtigstes Spiel heißt Grand Theft Auto, auf Deutsch Autodiebstahl - und es ist ebenfalls sehr umstritten.
Wir glauben, dass das Team von Grand Theft Auto einen großen Wert darstellt, keine Belastung. Das Spiel ist nicht deshalb so beliebt, weil es um Autodiebstahl geht. Sondern weil es ein großartiges Spiel ist.
Vor kurzem haben auch Ihre Rivalen Activision und Blizzard einen Zusammenschluss angekündigt. Sind Sie bald nicht mehr der größte Videospiel-Entwickler der Welt?
Ob wir das größte Unternehmen sind, ist mir egal. Mir ist wichtig, dass wir die besten sind. Sehen Sie sich die Autoindustrie an: Da gibt es General Motors und Porsche. Ich glaube, bisher waren wir beides. Wenn mich jetzt für eine Rolle entscheiden müsste, wäre ich lieber Porsche als General Motors. Wir würden nie eine Firma kaufen, nur um zu wachsen.
Wenn Sie bisher Spielestudios gekauft haben, sind die recht eigenständig geblieben. Warum schließen Sie Ihre vielen Studios nicht zusammen?
Diese unabhängigen Studios haben normalerweise 500 bis 600 Leute - je weniger, desto besser. Das ist die beste Größe für eine kreative Organisation. Ich will diesen Leuten nicht die Strukturen eines großen Konzerns auferlegen. Wenn ich alle unsere Spieleentwickler in einen Topf werfen würde - ich wüsste nicht, was herauskäme.
Wenn Sie die Entwickler sowieso nicht integrieren, welchen Nutzen bringt dann eine Übernahme wie die von Take 2?
Take 2 ist nur ein kleiner Spieleverlag. Damit meine ich nicht die Entwicklungsstudios, sondern die Firma als ganze. Die ist zu klein und kann sich nicht die Investitionen leisten, die für das Verlagsgeschäft nötig sind, zum Beispiel für den Vertrieb. Ich glaube, man braucht viele Entwicklungsstudios mit höchstens 600 Leuten, die einen großen Verlag im Rücken haben.
Dass man große Investitionen braucht, ist in der Filmindustrie auch so. Sie beschäftigen sogar oft ähnliche Leute - zum Beispiel Autoren für die Geschichten hinter den Spielen und Schauspieler, die die Figuren darstellen.
Ja, aber wir sind viel interessanter als die Filmindustrie. Einen Film sehen sich die Menschen im Durchschnitt nur zwei Stunden an, und vielleicht sprechen sie danach noch darüber. Mit einem guten Spiel wie Madden oder Fifa . . .
. . . den Football- und Fußballspielen . . .
. . . verbringen die Menschen 40 oder 60 Stunden. Und sie können es mit einem Freund spielen, sie tauschen sich mit ihm aus oder stehen im Wettbewerb. Das ist viel geselliger als das Kino. Dorthin können Sie auch mit einem Freund gehen, aber trotzdem sind Sie mit dem Film allein.
Sie haben noch etwas anderes mit den Filmen gemeinsam: Fortsetzungen. Sie wollen in Zukunft weniger zweite Teile entwickeln. Aber Ihren Kollegen vom Film haben doch viel Erfolg mit Fortsetzungen?
Ich habe nur gesagt, dass ich keine schlechten Fortsetzungen mehr will. Gute Nachfolger sind auch bei uns sehr beliebt. Von Madden oder Fifa wollen die Kunden immer wieder neue Ausgaben mit neuen Teams und neuen Wettbewerben. Auch die Sims sind ein Beispiel dafür.
In diesem Spiel führt ein Spieler eine Computerfigur durch ihr Leben.
Unser durchschnittlicher Kunde hat bisher schon fast sieben Zusatzpakete zu den Sims gekauft, und die Leute wollen immer noch mehr. Auch die neueste Folge von Grand Theft Auto gehört zu den meisterwarteten Spielen dieses Jahres, und es ist eine Fortsetzung.
Auf den neuen Spielekonsolen konkurrieren Sie direkt mit der Filmindustrie, denn die Konsolen spielen auch DVDs. Haben Sie keine Angst, dass die Kunden da lieber eine DVD einlegen?
Das ist sogar gut für uns. Jedes Haus mit so einer Spielekonsole, das ich kenne, hat auch einen DVD-Player. Die Menschen haben die Wahl also heute schon. Wenn aber mehr Menschen so eine Spielekonsole kaufen, kaufen auch mehr Menschen unsere Spiele.
Obwohl Sie in einigen Spielen Werbung zeigen.
Wir müssen nicht viele Anzeigen einblenden, weil wir für jeden die passenden auswählen können. Dazu fragen wir unsere Kunden, was sie interessiert. Ich zum Beispiel mag Sportwagen, ich habe einen Porsche. Aber wie Sie sehen ist mir Kleidung völlig egal. Wenn ich also Anzeigen sehen muss, würde ich lieber solche für einen Sportwagen sehen als für Hugo Boss.
Wollen Sie die Werbung auch auf die Spielweise des Nutzers abstimmen: Wer im Autorennen besonders schnell rast, bekommt eher Werbung für Sportwagen?
Da müssen wir sehr aufpassen. Wir brauchen das Vertrauen unserer Kunden. Deshalb können wir Daten über Kunden nur für Zwecke nutzen, die die Kunden uns erlaubt haben.
Nehmen wir also an, die Kunden stimmen dem zu.
Dann ist das möglich. Aber wir tun das jetzt noch nicht. Bisher nutzen wir Daten aus den Spielen für einen anderen Zweck: um unsere Spiele zu testen. Dann verfolgen wir jeden Tastendruck von Kunden, die uns das erlaubt haben. Und wenn Tausende von ihnen an der gleichen Stelle Schwierigkeiten bekommen, dann ändern wir diese Stelle.
Im Internet ist die Werbung oft schon viel besser auf meine Interessen zugeschnitten, zum Beispiel orientieren sich die Google-Anzeigen an meiner Suchabfrage.
Das wichtigste Werbemedium der Welt ist das Fernsehen. Da weiß der Sender nie genau, wer gerade zusieht. Bestenfalls weiß er, in welchem Haushalt gerade der Fernseher läuft. Bei uns sagt schon allein die Wahl des Spiels einiges über den Kunden aus. Nehmen Sie zum Beispiel ein Sportspiel und das Autorennen Need for Speed - solche Titel sind ja bei ganz unterschiedlichen Leuten beliebt.
Der Chef der Sims
John Riccitiello, Chef von Electronic Arts, begann seine Karriere beim Eishersteller Häagen-Dasz. 1997 kam er zu Electronic Arts und stieg auf, bis er für das Tagesgeschäft verantwortlich war. 2004 ging er wieder, weil der Chefsessel nicht frei wurde, und gründete eine Beteiligungsfirma. Im vergangenen Jahr holte Electronic Arts ihn zurück, dieses Mal als Unternehmenschef.
Mit den Sims hat Electronic Arts einen Coup gelandet: Seit Jahren stehen die vielen unterschiedlichen Pakete in den Videospiele-Charts ganz oben. In dem Spiel leiten die Spieler ihre Figur, ihren Sim, durch das Leben. Von Electronic Arts kommen zum Beispiel auch das Fußballspiel Fifa 08 und die Spiele zu Harry Potter. Seinen Hauptsitz hat Electronic Arts in Redwood Shores im Silicon Valley.
Das Gespräch führte Patrick Bernau.
Text: Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung, 02.03.2008, Nr. 9 / Seite 39
Bildmaterial: Electronic Arts, F.A.Z. - Foto Frank Röth
Rückschläge (2): Einmal Pleite und ![]()
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Liechtenstein-Affäre: Für Selbstanzeige noch immer nicht zu spät“
Keiner produziert mehr Autokennzeichen als er
Reaktionen auf die Entscheidung: Untergang am Samstag um 15.30 Uhr
| Name | Punkte | Prozent |
|---|---|---|
| Dax | 6.440,70 | -1,46 |
| TecDax | 721,58 | -3,36 |
| DowJones | 11.349,28 | -2,43 |
| Nasdaq | 2.280,11 | -1,97 |
| STOXX 50 | 3.354,58 | -0,97 |
| Nikkei 225 | 13.603,31 | +2,18 |
| Euro/Dollar | 1,57 | -0,01 |
| Bund Future | 110,94 | +0,75 |
| Gold | 926,70 | +0,54 |
| Öl | 124,98 | -1,22 |
