Computerspiele

Manchmal fühle ich mich wie eine Ameise

Von Andreas Rosenfelder

07. Februar 2005 Wäre Will Wright eines seiner Geschöpfe, man könnte ihn mit der rechten Maustaste anklicken. Über dem Kopf des Amerikaners würde sofort ein funkelnder Smaragd schweben. Und unter Will Wright würde eine nach einem Armaturenbrett aussehende Steuerungsleiste auftauchen, auf der ein paar Symbole seine innigsten Wünsche und heftigsten Ängste veranschaulichten. Auf der rechten Seite zeigte eine Laufbahnanzeige den aktuellen Zufriedenheitsgrad des Herrn Wright an: Rot für leise Mißstimmung, Grün für allgemeines Wohlbefinden und Platin für reinstes Glück.

Jetzt könnte man problemlos die Kontrolle über den freundlichen Multimillionär übernehmen, der mit der in 37 Millionen Exemplaren verkauften Simulation „Die Sims“ und ihrem Nachfolger „Die Sims 2“ das erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten entwickelt hat. Man könnte ihn per Mausklick dazu bringen, einen Kammerjäger zu bestellen, einen Snack zu knabbern oder mit seinen vierundvierzig Jahren in Rente zu gehen.

Ein künstliches Universum

Man könnte ihn aber auch im Konferenzraum der Kölner Niederlassung von „Electronic Arts“ seinen Launen überlassen, statt dessen den Kopf der Empfangsdame kapern oder mit der Taste „Bild abwärts“ das Stockwerk wechseln und die Steuerung über einen gelangweilten Versicherungsangestellten übernehmen. Die bunt wie eine Vorabendfamilie auftretenden „Sims“ sind das, was in der Spielesprache ein „God Game“ heißt - ein künstliches Universum also, das dem Spieler die Rolle des vielbeschäftigten Weltenlenkers zuweist.

Zum Thema

Mit Theologie beschäftigt sich der studierte Mathematiker Wright, der in der Nutzergemeinde auch als „The Creator“ bekannt ist und mit einer fast lausbübischen Freude über seine Kreaturen spricht, weniger. Eher scheint er den Part des Sozialingenieurs zu übernehmen, der seine von Spielern aller Altersgruppen bevölkerte Parallelgesellschaft in einem mit den Werkzeugen von Bevölkerungswissenschaft, Psychologie, Kybernetik und Genforschung ausgestatteten Labor bastelt.

Demographischer Feldversuch

Tatsächlich läßt sich „Die Sims“ als demographischer Feldversuch im großen Stil betrachten: Schließlich macht das Spiel auch der akademischen Zielgruppe, deren nostalgische Ader das neueste Ergänzungspaket „Wilde Campus-Jahre“ anspricht, die Möglichkeit der Familiengründung ohne biographisches Risiko schmackhaft. Und auch die Auswirkungen des Erbguts auf die Nachfahren können die Spieler der „Sims“, die stets eine individuelle DNA besitzen, über Generationen hinweg verfolgen.

Denn das ewige Leben ist den „Sims“ seit der zweiten Ausgabe nicht mehr gegeben. Das Alter gräbt seine Spuren mit jeder neuen Runde tiefer in die aus dem Katalog zusammengesetzten Gesichter. Während „Die Sims 1“, wie Will Wright feststellt, die kurzfristige „Taktik des Alltags“ herausforderte, handelt das mit Alterungsfaktor ausgestattete „Die Sims 2“ von der „Strategie einer ganzen Lebensspanne“.

Den Wohlstand weitergeben

Wer in diesem Sinn auf Erfolg setzt, muß seinen erworbenen Wohlstand durch Vererbung, seine psychophysischen Grundmerkmale durch die Zeugung von Kindern und seine reiche Lebenserfahrung durch Hausaufgabenhilfe an die jüngere Generation weitergeben. „Schließlich haben die alten Leute mehr Zeit als die Kinder und Erwachsenen“, sagt Wright, und es klingt fast, als spräche ein Sozialpolitiker.

Tatsächlich sieht Will Wright sein Spiel als Lehrstück über menschliches Verhalten. Auch das von Tag zu Tag, Stunde zu Stunde, Minute zu Minute fortschreitende Leben sei letztlich ein „Strategiespiel“. Nur seien die Entscheidungen, welche „die komplexen Systeme, in die wir eingebettet sind“, uns auferlegen, weniger sichtbar als bei den „Sims“. In der Realität schweben neben Telefonen halt keine blauen Blasen, in denen „Job suchen“ oder „Freunde einladen“ steht. Das permanente Jonglieren mit Familie, Arbeit und Freizeit werde erst durch das „Zurücktreten“, welches das Computerspiel ermögliche, zur Transparenz gebracht.

Dünne Forschungslage

Doch welches wissenschaftliche Futter befähigt einen Computer zur Simulation einer ganz normalen bürgerlichen Existenz? Laut Wright ist die Forschungslage in diesem Bereich erstaunlich dünn. In welchem Bereich? „Leben. Niemand studiert das Leben als Fachgebiet. Aber das sollte man tun!“ Wright nennt als Einflüsse den Zeitforscher John Robinson, der den Zeithaushalt der Amerikaner in seine kleinsten Einheiten zerlegte. Außerdem den Architekten Christopher Alexander aus Berkeley, der mit seinem Klassiker „A Pattern Language“ eine Grammatik der urbanen Formensprache lieferte und ihre sozialen Auswirkungen erkundete.

In erster Linie aber hat der Behaviorismus das Menschenbild der „Sims“ beeinflußt. Stärker noch als ihr Gencode von innen wirkt ihre Umwelt von außen auf die Charaktere ein. Vor den „Sims“ schuf Wright, ein unermüdlicher Simulator, das im Reich der Fauna angesiedelte Spiel „SimAnts“. Hier ging es darum, einen Ameisenstaat zu regieren und mit ihm ein Wohnhaus zu erobern.

Die verteilte Intelligenz

Wie die Bewegungen der Insekten durch chemische Substanzen in der Außenwelt gesteuert würden, so Wright, stehe auch das Benehmen der „Sims“ unter dem Einfluß ihrer vom Spieler ausgewählten Möbel und Haushaltsgeräte. „Die künstliche Intelligenz der Sims ist verteilt auf die Dinge um sie herum“, sagt Wright. So steht die uralte politische Metapher des Bienenstaats plötzlich ganz dicht neben dem deterministischen Denkmodell des Einrichtungshauses.

Tatsächlich bilden die „Sims“ die zeitgemäße Form jenes durchsichtigen Bienenstocks, den schon der Bienenzüchter Aristoteles zu Beobachtungszwecken anlegte. Schließlich haben die „simsischen“ Häuser keine sichtbaren Außenmauern. Jede Familie - das auch von Wright als „kleinste ökonomische Einheit“ bevorzugte Grundmodell des Sozialen - bewohnt eine einsehbare Zelle, in welche der Spieler per Kamerazoom hineinfahren kann wie in den Kosmos einer Fernseh-Sitcom. Dieser mikroskopische Blick auf die Gesellschaft bildet den schlüssigen Endpunkt einer Entwicklung, die den legendären Programmierer Wright von der Makrosoziologie zur Mikrosoziologie führte.

Der unsichtbare Gegner

Wrights erster großer Erfolg, eine Städtebausimulation, ging aus einem für die achtziger Jahre typischen Ballerspiel namens „Raid on Bungeling Bay“ hervor. Wright mußte damals am grünen Tisch jene Städte entwerfen, welche die Spieler dann aus dem Helikopter zerschießen durften. Das konstruktive Programm, welches hinter dem destruktiven Spiel steckte, koppelte Wright später unter dem Namen „SimCity“ aus. Hier kam es darauf an, eine tragfähige und von den Bewohnern akzeptierte Infrastruktur aufzubauen - und gegen jenen unsichtbaren Gegner anzukämpfen, den Wright mit dem Begriff der „Entropie“ belegt, also der Tendenz strukturierter geschlossener Systeme zur Unordnung.

Das klingt nach einem an den Naturwissenschaften geschulten Gesellschaftsbild. Und tatsächlich gerät Wright ins Schwärmen, wenn er die Geschichte biochemischer Simulationen höchst kenntnisreich aufrollt und von dynamischen Systemen, zellulären Automaten und Metabolismen spricht. Muß man sich den sozialen Raum vorstellen wie ein wucherndes Käsekästchenspiel, bei dem die Einzelzellen festgelegten Geburtsregeln, Sterberegeln und Überlebensregeln gehorchen?

Spiegel menschlicher Lebensführung

Wright beharrt trotz seiner ökologischen Perspektive auf die Menschheit auf den Einzelentscheidungen, die in ihrer Summe erst die chaotische Ordnung der Gesamtgesellschaft hervorbringen. Selbst die Vogelperspektive von „SimCity“ sei ein Spiegel menschlicher Lebensführung gewesen, auch wenn die Städtebewohner im Gegensatz zu den späteren „Sims“ lediglich zehn simple Dinge (zum Beispiel ein Haus kaufen, ein Verbrechen begehen, zur Arbeit fahren) tun konnten.

Wright macht einen Schwenk zum hinter der Fensterfront liegenden Panorama von Köln: „Wir sehen immer nur den Schnappschuß einer Stadt.“ Als lebender Organismus werde sie erst erkennbar, wenn man - Wright wedelt mit den Armen und zischt wie ein siedender Wasserkessel - den Schnellvorlauf einschalte und jedes Jahr in einer Sekunde abspule.

Die Wahl zwischen Gut und Böse

Doch auch wenn die Welt von Will Wright dem in etliche Routinen und Systeme eingebundenen Individuum ungefähr soviel Souveränität läßt wie das verwinkelte Theoriegebäude von Niklas Luhmann: An einem Punkt ist die Willensfreiheit der „Sims“ in einem wiederum fast religiösen Sinne absolut, nämlich in der Wahl zwischen Gut und Böse. Abgesehen von extremen Tabus wie Pädophilie oder Terrorismus, steht den „Sims“ fast jede niederträchtige Handlung offen - genauso wie der Ehrenposten eines verdienten Mitglieds der Gesellschaft.

Das Spiel betreibt also mitnichten Propaganda für die in Amerika wieder hoch im Kurs stehenden Familienwerte. Der Spieler kann die Mitglieder seiner Sippe als gütiger Gott hegen und pflegen, er kann sie aber auch als böser Dämon quälen und in den sozialen Ruin treiben. Eine Befragung zeigte laut Wright, daß jene Benutzer, die mit den Seifenopernfiguren wie mit dem Grimmschen Riesenspielzeug ihre Experimente anstellen, anstatt fleißig am virtuellen Nest zu bauen, hauptsächlich Frauen sind. Vielleicht ist auch das eine Antwort auf die Götter der Lebensplanung.



Text: Frankfurter Allgemeine Zeitung, 08.02.2005, Nr. 32 / Seite 40
Bildmaterial: EA Games

 
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