Computerspiele

Online-Spielebranche wächst rasant

Von Holger Schmidt

28. April 2008 Ein sicheres Zeichen, dass in einer Online-Branche viel Geld bewegt wird, ist das Interesse der Cyber-Kriminellen. Deren jüngstes Ziel: die Online-Spielebranche. „Online-Gamer verfügen über alles, was das Herz der Cyber-Kriminellen höher schlagen lässt: Schnelle Rechner, Gaming-Zugangsdaten, Highspeed-DSL-Anschlüsse und vor allem lange Online-Zeiten“, sagt Ralf Benzmüller, Leiter des G Data Security Labs.

Einer der Treiber des rasanten Aufschwungs in der Online-Spielebranche ist das Karlsruher Unternehmen Gameforge. Zehn Millionen aktive Spieler, davon 1,5 Millionen in Deutschland, und 200000 Neuregistrierungen jeden Tag haben Gameforge gerade zum Preisträger des „Red Herring 100 Europe“ gemacht. Spiele wie „OGame“, „Ikariam“ oder „Gladiatus“ können unbegrenzt lange kostenlos gespielt werden. Umsatz macht das Unternehmen, wenn die Spieler zusätzliche Komfortfunktionen wie bessere Spielstatistiken nachfragen oder virtuelle Güter für die Spiele kaufen. Das Modell funktioniert. „Gameforge ist vom ersten Tag an profitabel. Unser Umsatz ist inzwischen ein mittlerer zweistelliger Millionenbetrag“, sagt der Vorstandsvorsitzende Klaas Kersting.

Virales Marketing in der Spielebranche

Die Spiele sind sogenannte „Massively Multiplayer Online Games“, haben also viele Spieler, die über das Internet miteinander verbunden sind. „Die Spiele sind so gestaltet, dass soziales Miteinander gefördert wird. Nur so funktioniert virales Marketing in der Online-Spielebranche“, sagte Kersting. Die Spieler können miteinander chatten; 20 hauptamtliche Community-Manager und weitere 9000 Spieler verwalten das Kommunikationsbedürfnis der stetig wachsenden Spieler-Gemeinschaft.
Die meisten Spieler sind männlich und zwischen 15 und 25 Jahre alt. Aber auch viele Berufstätige entspannen sich gern beim Online-Spiel. „Frühstücks- und Mittagspausen sehen wir in unserer Statistiken genau. Dann gehen die Zugriffe hoch“, sagt Kersting.

Internationale Expansion entscheidend für Wachstum

Um die hohen Produktionskosten für die Spiele, die bis zu 500000 Euro für ein einfaches Browserspiel und bis zu 10 Millionen Euro für ein aufwendiges, meist in Lizenz genutztes herunterladbares Spiel betragen, möglichst schnell wieder zu verdienen, treibt das Unternehmen seine Expansion in andere Länder voran, wo die Wachstumschancen größer sind als in Deutschland. Gameforge ist inzwischen in 36 Ländern aktiv; seit Februar auch mit einer eigenen Niederlassung in San Francisco. Nächstes Ziel ist Korea, wo die Online-Spielekultur weiter verbreitet ist als in Deutschland.

Nachdem sich Konkurrenten wie Bigpoint starke Partner wie die Samwer-Brüder oder United Internet ins Boot geholt haben, hat sich auch Gameforge Hilfe von außen geholt. Im vergangenen Jahr hat das Unternehmen die Beteiligungsgesellschaft Accel Partners an Bord geholt, die beim rasanten Wachstum helfen soll. 120 Beschäftigte hat das Unternehmen zurzeit; am Jahresende sollen es schon 250 sein. Diese Mitarbeiter werden gebraucht, um die 3D-Spiele der nächsten Generation zu entwickeln. „Weil die Internetleistungen immer schneller werden, lassen sich aufwendige 3D-Spiele auch im Browser zeigen“, sagt Kersting.

„Jedo Woche klopft ein Interessant an“

Das Wachstum von Gameforge hat das Interesse der großen Spieleproduzenten geweckt. „Jede Woche klopft jemand an, der uns übernehmen will“, sagt Kersting, doch er und sein Gründerkollege Alexander Rösner wollen selbständig bleiben und planen daher auch keinen Börsengang. Das Verhältnis zu den großen Anbietern bezeichnet Kersting daher auch als „friedliche Koexistenz“, denn noch ist die Online-Branche zu klein, um den Konsolenherstellern wie Nintendo, Sony oder Microsoft ernsthaft weh zu tun.



Bildmaterial: Gameforge

 
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Spannung vor der Freenet-HV steigt

Beiträge: 219, letzter Eintrag: 23.07.2008

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