Von Andreas Rosenfelder
26. August 2006 Der Fetisch des Videospielers war lange Zeit die Textur. Mit gierigem Blick tastete er die Oberfläche der Dinge ab, prüfte die Detailtreue an jedem Mauervorsprung und jeder Pfütze wie ein Inspektor und zerfloß bei jedem Glanzlicht in Wohlgefallen. Dabei sind Texturen nur Kunsthäute, die über die aus Polygonen zusammengebastelten Objekte gespannt werden. Es ist, als wollte man die Echtheit eines Raumes an den Tapeten ablesen.
Seit der Oberflächenrealismus eine kaum noch zu steigernde Perfektion erreicht hat, entdeckt die Spielebranche mehr und mehr, daß es ganz andere Faktoren gibt, die uns in eine Spielwelt hineinziehen. Die Rechenleistung der nächsten Konsolengeneration jedenfalls bietet Möglichkeiten, die verplempert wären, wenn sie allein zur Befriedigung von Graphiksucht genutzt würden.
Auf der Games Convention in Leipzig zeigten die Entwickler bei der Präsentation der Spiele von morgen, daß sie die Fortschritte bei der Hardware keineswegs nur zum Aufmotzen alter Ideen nutzen. Obwohl Sony die für November angekündigte Playstation3 zur Enttäuschung der Besucher nur in ein paar raren Vorführexemplaren mitbrachte und Microsoft mit der schon im letzten Jahr präsentierten Xbox 360 somit noch das Feld der dritten Generation beherrschte, vermittelte Leipzig mehr als nur eine Ahnung davon, was in den neuen Unterhaltungskisten heranwächst.
Wie im realen Leben
So verlagert sich das Interesse von einer Ästhetik, die allen Naturgesetzen trotzt, zur Physik. In Sonys dreckigem Wüstenrennspiel Motor Storm, entwickelt für die PS3, entsteht der Schaden bei jeder Karambolage in Echtzeit. Das Spiel tauscht nicht einfach heile gegen kaputte Texturen aus, sondern die Motorhaube verformt sich je nach Aufprall. Auch Reifenspuren werden nicht einfach als Ornamente in den Wüstensand geklebt, sondern aus dem Profil der sich drehenden Reifen berechnet.
Ein anderes Schlagwort der Next-Gen-Spiele heißt Biomechanik. In Fifa 07, der neuesten Ausgabe des Fußballklassikers von Electronic Arts, sieht man das Momentum von Ronaldinhos athletischem Körper bei jeder Drehung nachwirken. Und im Blockbusterspiel Indiana Jones 2007, an dem LucasArts arbeitet, rutscht der Feind, den Indy gegen ein geparktes Auto wirft, je nach Winkel anders über den Kotflügel. Besonders eindrucksvoll sind die in der Softwareschmiede von George Lucas durchgeführten Experimente mit Digitaler molekularer Materie: Schleudert man den Roboter R2-D2 aus Star Wars gegen eine Holztüre, so zerbirst sie sehr zäh, eine Metallplatte dagegen verbiegt sich, ein Eisblock zersplittert, und Gelatine schwabbelt - da hätte selbst ein Festkörperphysiker kaum noch etwas zu mäkeln.
Knuffige Kuscheltier-Zuchtstation
Doch nicht nur tote Dinge, auch Zweibeiner beziehen aus neuen Prozessoren neue Lebendigkeit. Besonders Menschenmengen, die in Spielen bislang wie Zombies herumliefen, rücken ins Visier der Programmierer. Ein atmosphärisches Meisterwerk auf diesem Gebiet verspricht Assassin's Creed von Ubisoft zu werden - ein im Heiligen Land des zwölften Jahrhunderts angesiedeltes Actionspiel über die Assassinen. Als Mitglied der sagenumwobenen Sekte von Auftragsmördern muß sich der Spieler unauffällig durchs Getümmel der Gassen von Jerusalem bewegen, um nicht das Mißtrauen der Kreuzfahrer, Pilger oder Marktleute auf sich zu lenken.
Auch ins nichtmenschliche Gewusel dringen die Spiele immer tiefer vor. Nachdem Nintendo im letzten Jahr mit den putzigen Nintendogs einen Sensationstreffer landete, wedelt die Fauna nun überall mit dem Schwanz. Nicht nur die Sims bekommen in der nächsten Zusatzpackung Haustiere. Mit der knuffigen Kuscheltier-Zuchtstation Viva Piñata macht Microsoft kleine Kinder zu Lebenswissenschaftlern. Und Will Wright, Altmeister des Simulationsgenres, entwickelt für Electronic Arts mit Spore eine irre Evolutionsmaschine: Vom Klümpchen Schleim arbeitet man sich auf den von Darwin vorgezeichneten Stufen hoch, wobei man das eigene Wesen auch mit Schnabel am Schwanz und Augen am Bauch ausstatten und dann im Online-Modus in die freie Wildbahn schicken kann.
Kein Reiz-Reaktions-Schema mehr
Neben der kinetischen, biologischen und psychologischen Aufrüstung der Spielewelten setzen die Entwickler aber vor allem auf gute Storys - und sie packen sie nicht mehr einfach in Form kurzer Videosequenzen zwischen die Levels. Kayne & Lynch zum Beispiel, ein düsterer Actionthriller aus dem Hause Eidos, lebt von den geheimnisvollen Biographien zweier hartgesottener Todeskandidaten, die sich mit zynischen Bemerkungen unterhalten, während man ihnen den Weg durch einen pulsierenden Nachtclub bahnt. Auch der Verzicht auf Instrumente auf dem Bildschirm zieht den Spieler in die Geschichte dieser gejagten Jäger - schließlich steuert man Menschen und keine Sportflugzeuge.
Die klassischen, aus der ersten Person gespielten Shooter entfernen sich gleichfalls vom Reiz-Reaktions-Schema. Das bei Take 2 entwickelte Bioshock zum Beispiel spielt endlich einmal nicht in einem tristen Militärkomplex, sondern in einer im Meer versunkenen Welt aus Samt und Leuchtreklame, die ganz die dreißiger Jahre zitiert. Hier geht es nicht mehr darum, alles wegzuballern, was sich bewegt. Stattdessen durchdringt der Spieler das sonderbare Ökosystem schlurfender Wächterwesen und durchgedrehter Menschen eher mit Denkkraft als mit den raren Kugeln.
Spielkonsole für Frauen
Den faszinierendsten Blick in eine Entwicklerwerkstatt liefert Atari mit dem Überlebensspiel Alone in the Dark, das den Central Park in New York als Schauplatz einer Horrorgeschichte im Lovecraft-Stil erschließt. Anstatt einen in Einzelmissionen zerfallenden Zwölfstundenfilm zu schaffen, orientieren sich die Macher an Serien wie C.S.I und bieten dem Spieler bewältigbare Einheiten von einer knappen Stunde an. Anstatt eine neue Stufe des Hyperrealismus auszurufen, arbeiten sie mit Tiefenschärfe und Blendeneffekten. Und anstatt den Protagonisten immer wieder in vorprogrammierten Sequenzen einzufangen, lassen sie ihm in jeder Situation volle Handlungsfreiheit und zwingen ihn dazu, Hand an die Zündkabel anzulegen, wenn er in Hollywoodmanier ein Auto anlassen will, ohne den Schlüssel zu besitzen.
Für ein ganz im Hier und Jetzt verankertes Spielen steht immer noch Nintendo, das schon mit dem tragbaren Nintendo DS ein weibliches und auch älteres Publikum gewann, das keine Lust auf komplizierte Tastenkombinationen hat. Auf der Games Convention führte Nintendo seine originelle Interpretation der nächsten Generation vor - nämlich die Konsole wii, die wie eine simple Fernbedienung aussieht, allerdings einen Bewegungssensor enthält. Damit kann man vor dem Monitor satte Vorhände schlagen, man kann die Baseballkeule schwingen, oder man verbindet das Gerät durch ein Kabel mit einem Nunchuk, den man in Ninjamanier in die rechte Hand nimmt. Dann kann man sich in Red Steel von Konami sogar mit einem Yakuza-Schwertkämpfer messen, indem man den Dolch in der linken Hand zur Deckung nutzt und mit der Rechten zustößt. Das hat mit coolen Texturen fast nichts mehr zu tun. Aber selten wußte man am Bildschirm so deutlich, was man tat.
Text: F.A.Z., 26.08.2006, Nr. 198 / Seite 35
Bildmaterial: AFP, AP, ddp, dpa, Electronic Arts
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