Von Holger Schmidt
22. Januar 2007 Lange Schlangen vor den Läden um Mitternacht erinnern eigentlich an neue Bände von Harry Potter. Doch in der vergangenen Woche wurde ein Internetspiel verkauft, das inzwischen mehr als acht Millionen Menschen in seinen Bann gezogen hat: World of Warcraft, das erfolgreichste sogenannte Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiel der Welt, hat Tausende Menschen zu später Stunde in die Geschäfte getrieben, um für rund 35 Euro die Erweiterung Burning Crusade zu kaufen.
In World of Warcraft können Zehntausende Spieler, die über das Internet miteinander verbunden sind, Charaktere wie Hexenmeister, Magier, Priester oder Schurke annehmen, sich in Gilden zusammenschließen, Abenteuer bestehen oder Kriege führen.
Suchtpotential nicht zu unterschätzen
Das Spiel ist so spannend, dass World of Warcraft zwei Jahre nach dem Start schon 680.000 Abonnenten in Deutschland gewonnen hat. Deren Zahl wächst schnell: Im vergangenen Jahr wurden knapp 300.000 Spiele in Deutschland verkauft, obwohl neben dem Kauf des Programms zusätzlich jeden Monat rund 12 Euro an den Spieleentwickler Blizzard Entertainment gezahlt werden müssen, der zum Medienkonzern Vivendi gehört.
Da die Spieler ihre angenommenen Charaktere immer stärker machen können, ist das Suchtpotential nicht zu unterschätzen. Inzwischen verbringen viele Spieler ihre ganze Freizeit vor dem Bildschirm. Eltern können aber die Spielzeit ihrer Kinder im Programm festlegen; in China wurde die Zeit sogar vom Gesetzgeber begrenzt.
Umsätze mit Spielesoftware wachsen rasant
Neben den schnell an Popularität zulegenden Internetspielen, zu denen auch Second Life gehört, gewinnen auch die Computer- und Videospiele immer mehr Anhänger. Standen Mitte der neunziger Jahre erst zwei Millionen Spielekonsolen in deutschen Haushalten, sind es heute rund sieben Millionen. Im Jahr 2010 werden es zehn Millionen sein, sagte Thomas Zeitner, Deutschland-Chef des amerikanischen Spieleentwicklers Electronic Arts, dieser Zeitung.
Obwohl 2006 das Jahr des Übergangs zu einer neuen Konsolengeneration war, in dem sich die Käufer normalerweise zurückhalten, sind die Einzelhandelsumsätze mit Spielesoftware in Deutschland um rund 5 Prozent auf erstmals mehr als eine Milliarde Euro gestiegen. Wachstumstreiber waren im vergangenen Jahr vor allem mobile Konsolen wie die Nintendo DS. Da Deutschland im Vergleich mit anderen europäischen Ländern Nachholbedarf hat, könnte sich das Wachstum sogar beschleunigen: Im kommenden Jahr wird der Markt noch einmal um etwa 5 Prozent zulegen. Wenn 2008 dann genügend Konsolen der neuen Generation in den Haushalten stehen, wird der Zuwachs größer ausfallen, erwartet Zeitner.
Playstation 3 kommt im März auf deutschen Markt
Nach Berechnungen von Media Control und GfK war das Fußballspiel Fifa 07 mit 547.000 verkauften Exemplaren Spitzenreiter in Deutschland, gefolgt vom Rennspiel Need for Speed Carbon (426.000) und Die Sims 2 Haustiere (353.000). Alle drei Spiele stammen aus den Studios von Electronic Arts, die gleich sechsmal in der Rangliste der zehn meistverkauften Spiele auftauchen. Zweimal ist Nintendo vertreten: Dr. Kawashimas Gehirnjogging ging 325.000 Mal über die Ladentheke, Animal crossing a wild world verkaufte sich 241.000 Mal. Daneben sind noch World of Warcraft und Anno 1701 aus den Sunflower-Studios mit 269.000 verkauften Spielen in der Rangliste vertreten. Die Diskussion über Killerspiele belaste das Geschäft nicht, sagt Zeitner: Der Marktanteil dieser Spiele ist verschwindend gering.
Electronic Arts ist klarer Marktführer auf dem deutschen Markt für Spielesoftware. Im Einzelhandel wurden Spiele des Unternehmens im Wert von 250 Millionen Euro verkauft, haben Media Control und GfK ermittelt. Danach folgt schon Nintendo, obwohl dessen neue Konsole Wii erst im Dezember auf den Markt gekommen ist. Aber schon bis Jahresende hatte das Unternehmen in Europa rund 700.000 Wii-Konsolen und 1,7 Millionen mobile Spielkonsolen Nintendo DS verkauft. Erst im März wird Sony seine neue Playstation 3 in Deutschland auf den Markt bringen. Die Dominanz des Vorgängermodells Playstation 2 wird Sony aber wohl nicht mehr erreichen, glaubt Zeitner. Sony wird die ersten 200.000 Playstation 3 sicher sehr schnell verkaufen. Aber ich glaube nicht mehr, dass es einen dominanten Anbieter im Markt geben wird, sagte Zeitner.
Spieler werde zu Spieleentwicklern
Web 2.0, also die direkte Interaktion mit den Internetnutzern, hält inzwischen auch in die Spieleindustrie Einzug. Im Spiel Spore können die Nutzer vorab eigene Spielfiguren kreieren und damit das Spiel beeinflussen. Die Millionen Spieler haben zusammen vielleicht bessere Ideen als unsere Entwickler, sagte Zeitner.
Die Verbindung mit dem Internet, die mit den neuen Konsolen von Microsoft und Sony möglich ist, verschafft der Spieleindustrie eine zusätzliche Einnahmequelle: Werbung. Mit Werbung in Computer- und Videospielen wird mittlerweile eine fast ebenso große Zielgruppe angesprochen wie mit Fernsehwerbung - nur mit dem Unterschied, dass Spieler die Werbung in ihrer emotionalen Prime Time des Tages sehen. Die 18- bis 34-Jährigen verbringen ihre Freizeit abends lieber vor dem Computer als vor dem Fernseher, sagt Justin Townsend, Vorstandsvorsitzender des amerikanischen Unternehmens IGA Worldwide, das sich auf Werbung in Spielen spezialsiert hat.
Interesse an der jungen Werbeform steigt
Wegen der Anbindung an das Internet könnten die werbetreibenden Unternehmen auch kurzfristige Werbekampagnen in den Spielen buchen. Das Interesse an dieser noch jungen Werbeform steigt kräftig: Wir haben eine Unmenge an Anfragen der werbetreibenden Unternehmen. Vor allem Sportartikler und Konsumgüterhersteller sind an dieser Werbeform interessiert, da sie ihre Zielgruppe im Fernsehen immer schlechter erreichen, sagte Zeitner, mahnt aber gleichzeitig vor zu hohen Erwartungen. Wir versprechen uns zwar viel davon. Aber wir üben noch.
Da die Spieler die Werbung selten als störend empfinden, lassen sich vergleichsweise hohe Preise erzielen. Die Tausender-Kontakt-Preise in Videospielen liegen zwischen 15 und 50 Euro, sagt André Sonder von IGA in Deutschland. Damit ließen sich ähnliche Werte wie im Fernsehen erzielen.
Text: F.A.Z., 22.01.2007, Nr. 18 / Seite 19
Bildmaterial: AFP, AP, Blizzard Entertainment, F.A.Z.
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