Videospiel „Fahrenheit“

Mysteriöses Daumenkino

Von Andreas Rosenfelder

03. November 2005 Im Kinosessel können wir uns mit reinem Gewissen zurücklehnen. Was auch immer die Helden auf der Leinwand tun, ob sie nun die Menschheit retten, Beziehungsgespräche führen oder Zombies jagen - es bleibt am Ende ihre Angelegenheit.

Als mehr oder weniger mitgerissene Zuschauer waschen wir unsere Hände, an denen höchstens Salz vom Popcorn klebt, nach dem Abspann in Unschuld. Wir müssen im Kino nicht morden, nicht Auto fahren, nicht lügen und auch keine Sprengsätze entschärfen - obwohl all diese Tätigkeiten für Filmfiguren zum Alltagsgeschäft gehören.

Dagegen haben wir schon am Anfang des gerade erschienenen außergewöhnlichen Videospiels „Fahrenheit“, ganz an der Ästhetik des großen Kinos orientiert, einen Menschen getötet. Uns geht es dabei wie dem Helden, dem unschuldigen Büroangestellten Lucas Kane, der nicht zum Mörder geboren ist und auf der Toilette eines schäbigen Diner-Restaurants in New York gegen seinen Willen das Messer zückt: Schließlich haben wir zur Tatzeit noch nicht eine einzige Taste berührt. Die blutige Eröffnungssequenz sehen wir ohne jede Möglichkeit des Eingreifens, ganz wie im Kino.

Wir holen die Sektgläser

Am Ende des gut zehnstündigen Spiels - das davon handelt, wie Kane von der Polizei gejagt wird und zugleich selbst nach dem Ursprung jener dunklen Kraft fahndet, die für einen Temperatursturz in New York sorgt und Menschen als Mordwerkzeuge mißbraucht - haben wir mit eigenen Händen Aktenschränke durchforstet, Basketballkörbe geworfen, Krähen gefüttert und Blumen auf verschneite Gräber gelegt, ganz zu schweigen von der Bewältigung verschiedener Kreuzverhöre und beziehungstechnischer Krisengespräche.

Der Aufwand ist nicht zu unterschätzen, denn neben dem Protagonisten müssen wir uns auch noch um die Arbeit des Ermittlungsteams kümmern und abwechselnd in die Haut der jungen Kommissarin Carla Valente und ihres schwarzen Kollegen Tyler Miles schlüpfen. Sogar die Sektgläser, mit denen Miles und seine Freundin Sam nach Feierabend auf ihren zweiten Jahrestag anstoßen wollen, bevor das Telefon die Idylle zerklingelt, müssen wir selbst aus dem Küchenschrank holen. Es gibt Momente, da sehnen wir uns nach der Bequemlichkeit eines Kinosessels, in dem wir keine Verantwortung für die Privatangelegenheiten der Helden tragen.

Haarsträubende Rätsel

Mehr noch als Filme oder Bücher stehen und fallen elektronische Spiele mit der Bereitschaft des Rezipienten, sich die mal herkuleischen und mal lächerlichen Aufgaben der Charaktere zu eigen zu machen. Besonders die archetypische Gattung des Adventure-Games, die „Fahrenheit“ mit seiner kinematographischen Erzählweise auf eine neue Ebene hebt, lebte schon immer von zum Teil haarsträubenden Rätseln, ohne deren Auflösung der Spieler auf dem vorgezeichneten Handlungsweg nicht vorankam. Als Ermittler Miles, stets von verteufelt guter Soulmusik begleitet, in einer staubigen Bücherei nach einem frühneuzeitlichen Bändchen suchen muß, um das Vertrauen des chinesischen Besitzers zu gewinnen, zitiert er spöttisch den Tonfall uralter Computerspiele: „Bring dem alten Weisen aus den Bergen den heiligen Diamanten zurück, und er wird dir den magischen Talisman geben!“

Auch in „Fahrenheit“ stehen immer wieder nervtötende Erledigungen an, die den Handlungsfluß unterbrechen, auch wenn sie für Ablenkung sorgen und die Geschicklichkeit herausfordern. Zeitraubende Aktivitäten wie Krafttraining, Bibliotheksrecherchen oder die Morgentoilette werden in Hollywoodfilmen mit gutem Grund durch Montagetechnik abgekürzt. Trotzdem gelingt es dem französischen Entwickler David Cage auf bislang kaum gekannte Weise, über die selbstzweckhaften Puzzlestücke des Abenteuers hinweg einen tragfähigen Handlungsbogen zu spannen und seinen Figuren ein vielschichtiges Gefühlsleben einzuhauchen, das sich nicht bloß über die Anzeigebalken für die Stimmung mitteilt. Sogar die Gedanken der Handelnden erklingen als Belohnung für besondere Kunststücke am Controller aus dem Off.

Starker Soundtrack

Zur atmosphärischen Dichte von „Fahrenheit“ trägt neben den vereisten Kulissen von New York - als Schauplätze kommen die Saint Paul's Church und die Holzachterbahn in Coney Island zum Einsatz - auch der starke Soundtrack von Angelo Badalamenti bei, der die Musik zu fast allen Filmen von David Lynch komponiert hat. Besonders die Einspielung atemberaubender Videosequenzen, bei denen der Spieler oft nur rhythmische Tastendrücke leisten muß, rückt das Spiel nahe an Vorbilder wie die Mystery-Serie „Akte X“, das subtile Gruselkino eines M. Night Shyamalan oder „Matrix“ mit seinen spektakulären 360-Grad-Kampfszenen heran.

Am Ende erinnert auch „Fahrenheit“ als ein spannendes Videospiel auf der Höhe seiner Kunst immer noch eher an einen besseren B-Film als an einen der A-Klasse. Hauptsächlich liegt das am zum Schluß hin arg zusammengeflickten Plot, der einen kaltblütigen Maja-Priester, eine finstere Geheimloge und aus dem Internet entsprungene kybernetische Intelligenzen zum Showdown auf einer alten Militärbasis versammelt. Die mühsam aufgebaute Glaubwürdigkeit der Figuren, die in ihren E-Mail-Ordnern am heimischen Monitor auch nur Spam-Mails mit billigen Valium-Angeboten vorfinden, wird so wieder verschenkt. Doch im geheimen Hangar ist es längst zu spät, sich über solche Klischees aufzuregen: Immerhin hatten wir beim Gang der Handlung selbst die Finger im Spiel.

„Fahrenheit“ ist bei Atari erschienen und für PC, PlayStation 2 und Xbox erhältlich.



Text: F.A.Z. vom 4. November 2005
Bildmaterial: Atari

 

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