Computerspiele

Siege, über die man nicht froh werden kann

Von Andreas Rosenfelder

29. März 2006 Beeinflussen Computerspiele unser Lebensgefühl? Die Frage ist nicht zu verneinen. Wer nach Feierabend einen mit Heckspoiler und Nitro-Direkteinspritzung aufgemöbelten Fiat Punto durch verschlafene Wohngebiete jagt, was im meisterhaften Rennspiel „Need for Speed: Most Wanted“ unbestreitbar Spaß macht, der muß sich bei der Fahrt zum Supermarkt kurz vor Ladenschluß in Erinnerung rufen, daß man nicht einfach über den Bürgersteig fahren kann, wenn auf der Straße kein Durchkommen ist. Normalerweise bereitet diese routinemäßige Realitätskontrolle keine Probleme. Aber wer am Bildschirm nur Patiencen legt, kommt nicht auf solche Gedanken.

Stacheln also Computerspiele unseren Möglichkeitssinn so an, daß unser Wirklichkeitssinn in Gefahr gerät? Schließlich erweitern sie das Spektrum menschlicher Tätigkeiten in einer Weise, von der Marx und Engels nicht zu träumen gewagt hätte: Jeder kann morgens Snowboarder, nachmittags Spezialagent und nach dem Essen kritischer Kritiker sein. Die Fachhochschule Köln veranstaltete nun zusammen mit dem Spielehersteller „Electronic Arts“ eine Tagung, die dem Verhältnis von Computerspielen und sozialer Wirklichkeit nachging. Und da in einer Fachhochschule der Geist der Praxis weht, standen Fragen der Pädagogik und des Lernens im Mittelpunkt.

Lehren für das Leben

Ob Computerspiele tatsächlich das neue „Leitmedium“ der Gesellschaft bilden, wie Jörg Trouvain von „Electronic Arts“ beanspruchte, läßt sich nicht nur durch Gewichtung von Marktanteilen entscheiden. Zweifellos sind elektronische Spiele heute, was die Fülle des Stoffes angeht, genauso aufnahmefähig wie Marmorstein vor zweitausend Jahren. Aber ob aus den Spielen, wie aus den Maximen der alten Römer, auch Lehren für das Leben zu ziehen sind, bleibt eine ganz andere Frage.

Natürlich kann man Computerspiele einfach als Übungsplatz für die ernsthafte Erwachsenenwelt betrachten. Diesen Standpunkt vertrat der Kinderpsychologe Wolfgang Bergmann. Elektronische Spiele, so Bergmanns These, bereiteten den Spieler auf die internationalen Börsen vor, wo schnellste Entscheidungen auf Basis geringster Information getroffen werden müßten. Ein BWL-Studium, möchte man einwenden, ist da wohl immer noch die bessere Vorbereitung - ganz abgesehen davon, daß es den meisten Spielern kaum einleuchten würde, daß sie bei der nächtlichen Jagd auf Orks an einem geheimen Feldversuch zur Heranzüchtung der globalen Wirtschaftselite teilnehmen.

Probehandeln für die Welt

Überzeugender argumentierte Espen Aarseth, Professor in Kopenhagen und selbsterklärter „Spiele-Ontologe“. Auch Aarseth beschrieb das Spielen an Computer oder Konsole als Probehandeln - aber nicht als zielgerichtetes Lernprogramm für die wirkliche Welt. Vor allem unterschied Aarseth die Welt der Spiele von der Sphäre der Fiktion: Der Verlust eines Lebens im Spiel ist nicht fiktiv, denn er hat für den Spieler reale Folgen. Und in der Landschaft herumliegende „Medikits“ nehmen wir nicht hin, weil wir daran glauben, sondern weil sie funktionieren - während uns die volle Wiederherstellung der Gesundheit durch ein mit einem roten Kreuz gekennzeichnetes Päckchen in einem Film zutiefst unglaubwürdig erschiene. Computerspiele sind nach Aarseth nicht einfach die jüngste Muse - sie sprechen unser Verhalten auf der Ebene des Spielens an, die älter ist als alle Künste.

Auch die klassischen Vorbehalte der Erziehung gegen die Welt der virtuellen Spiele kamen in Köln zur Sprache - und zweifellos sind sie genauso plausibel wie die Ressentiments gegen ältere Unterhaltungsmedien wie das Kino, den Roman oder die Gladiatorenkämpfe. So enthält der psychologische Vorwurf, der Spieler bewege sich in einer narzißtischen Welt aus Lichteffekten, einen wahren Kern. Aber daß Computerspiele ein ewiges Spiegelstadium darstellen, in welchem der Widerstand der Außenwelt fehlt, darf jeder bezweifeln, der zum zwanzigsten Mal an einem schwierigen Level scheitert. Insofern leuchtete auch die These der gesenkten „Frustrationstoleranz“, die Eva-Maria Kabisch von der Stiftung Jugend und Bildung vortrug, allenfalls zur Hälfte ein. Denn wenig frustriert mehr, als in einem Adventure-Spiel die sprichwörtliche Nadel im Heuhaufen zu suchen - Programmierer können sehr grausam sein.

Gefühlsimpulse außer Kontrolle

Natürlich sind auch Computerspieler sehr brutal, wenn es darauf ankommt. Daß Ego-Shooter, für 62 Prozent aller Spieler immerhin das Lieblingsgenre, kurzfristig die für Aggression zuständigen Hirnregionen glühen lassen, ist durch zahlreiche Studien belegt, die Thilo Hartmann von der University of Southern California in Los Angeles vorstellte. Wer sich gerade mit Waffengewalt seinen Weg durch ein havariertes Raumschiff gebahnt hat, neigt auch im unmittelbaren Anschluß dazu, einen Rempler in der Straßenbahn als Kriegserklärung aufzufassen. Allerdings trifft auch die Anmerkung aus dem Publikum zu, ähnliches gelte für die Besucher eines emotionsgeladenen Fußballspiels nach dem Abpfiff. Entscheidend ist in beiden Fällen, ob im Hirn auch Denkprozesse ablaufen, welche den Gefühlsimpuls unter Kontrolle bringen.

Daß Computerspiele nicht nur die Koordination zwischen Auge und Hand verändern, war jedenfalls unbestritten - und interessanterweise warf Peter Vorderer, ebenfalls aus Los Angeles, die „Frage der Moralität“ als auch für den Unterhaltungswert entscheidende Frage auf. Wo die poetische Gerechtigkeit fehlt, sinkt der Spielspaß: Nur äußerst wenige Spieler fänden Spaß an einem Ego-Shooter, bei dem das Feuern auf Blauhelmsoldaten, wehrlose Greise oder winselnde Opfer zum Erfolg führte. Auch in den gnadenlosesten Gewaltspielen bleibt die Unterscheidung zwischen Gut und Böse intakt. Was nicht heißt, daß man Moral an der Konsole lernen könnte.



Text: F.A.Z., 29.03.2006, Nr. 75 / Seite 41
Bildmaterial: picture-alliance/ dpa/dpaweb

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