01. August 2005 Sie heißen Need for Speed, Halo oder Half Life 2 - und sie bringen die Augen vieler Millionen meist junger Menschen zum Leuchten: Videospiele für Computer, Spielekonsolen und Handys sind Wachstumstreiber der Unterhaltungsindustrie.
Bis zu 30 Milliarden Dollar Umsatz wird die Branche in diesem Jahr erwirtschaften - und der nächste Schub steht schon kurz bevor: Die nächste Generation der Spielekonsolen kommt bald auf den Markt. Microsoft wird die X-Box 360 schon zum Weihnachtsgeschäft in die Läden bringen. Im kommenden Jahr werden dann Marktführer Sony seine Playstation 3 und Nintendo die Konsole Revolution auf den Markt bringen. Die tragbare Playstation von Sony wird erstmals im September in Deutschland verkauft.
Nachholbedarf in Deutschland
Neue Konsolen lösen einen Quantensprung in der Branche aus, meint Jens Uwe Intat, Zentraleuropachef des weltgrößten Spieleherstellers Electronic Arts: Wir gehen davon aus, daß sich der Markt mit der kommenden Konsolengeneration in den nächsten fünf Jahren noch einmal verdoppeln wird, sagt Intat.
Während in Amerika und Japan Sättigungstendenzen zu sehen sind, hat Deutschland Nachholbedarf: Die Zahl der Konsolen je Haushalt ist hier immer noch vergleichsweise gering. In den Vereinigten Staaten haben etwa 20 bis 25 Prozent der Haushalte Konsolen, in Europa sind es im Durchschnitt 15 bis 17 Prozent, in Deutschland aber nur rund 10 Prozent, sagt Intat. Das Interesse ist groß: Mehr als 100.000 Besucher strömten schon im vergangenen Jahr zur Messe Games Convention nach Leipzig. In diesem Jahr werden noch mehr Besucher erwartet.
Der deutsche Markt ist in den vergangenen beiden Jahren zwar gewachsen, aber nicht so schnell wie der Rest Europas. Deutschland hinkt hinterher. Wir sind nur noch die Nummer drei in Europa - hinter Großbritannien und Frankreich, sagt Wolfgang Ebert vom japanischen Spielehersteller Konami. Trotzdem ist der deutsche Markt lukrativ: Rund 480 Millionen Euro haben die Deutschen im vergangenen Jahr für Computerspiele und mehr als 640 Millionen Euro für Konsolenspiele ausgegeben, gibt der Verband für Unterhaltungssoftware (VUD) an. Für die Konsolen haben die Verbraucher im vergangenen Jahr weitere 350 Millionen Euro gezahlt.
Deutsche Unternehmen schwach
Allerdings fließen die Umsätze fast ausschließlich Unternehmen aus Amerika und Japan zu: Sony, Microsoft und Nintendo dominieren den Konsolenmarkt und haben überdies eine starke Stellung im Spielegeschäft. Die reinen Spielehersteller wie Electronic Arts, Take 2 oder Activision kommen entweder aus den Vereinigten Staaten oder wie Sega Sammy oder Konami aus Japan. Aus Europa können bisher nur französische Unternehmen wie Ubisoft, Infogrames oder Vivendi in der Königsklasse mitspielen. Deutschland ist ganz schwach in diesem Markt, sagt Ebert. Spieleentwickler wie Koch Media sind die Ausnahme.
Während das Geschäft mit Computerspielen kleine, aber stabile Zuwächse in Deutschland zeigt, folgt das Konsolengeschäft einem festen Zyklus: Ungefähr alle fünf Jahre kommen neue Konsolen auf den Markt. Die Menschen kaufen am Ende eines Konsolenzyklus weniger Spiele je installiertes Gerät. Beim Übergang von der ersten auf die zweite Sony-Playstation war dieser Rückgang aber weit stärker als jetzt vom Übergang von der zweiten auf die dritte Generation. Noch immer werden viele Konsolen und Spiele verkauft, sagte Intat.
Der Grund: Die neuen Konsolen sind Hochleistungscomputer und können immer mehr. Die verbesserte Technik erlaubt interessantere Spiele und komplexere Handlungen. Das macht die neuen Konsolen vor allem für die Spieleprofis interessant. Aber auch für die Gelegenheitsspieler gewinnen die Konsolen an Attraktivität, weil sie zu Multimedia-Geräten werden, sagte Intat. Die erste Generation war noch ein reines Spielzeug.
Spielentwicklung wird teurer
Das Spielen wurde irgendwann langweilig, und die Geräte wurden weggepackt. Die aktuell erhältliche Generation enthält einen DVD-Player, um zusätzlich Musik zu hören oder Filme anzuschauen. Die nächste Generation der X-Box wird ein Multimedia-Center für Filme, Musik und Fotos. Diese Konsolen werden ihren Platz im Wohnzimmer haben und stetig genutzt werden, hofft Intat. Auch die mobilen Geräte sind nicht nur zum Spielen zu gebrauchen: Die Playstation Portable wird auch einen Webbrowser besitzen, um mit Hilfe eines Funknetzes unterwegs im Internet surfen zu können.
Mit dem technischen Fortschritt der neuen Generation steigen allerdings auch die Aufwendungen für die Hersteller. Die Produktion eines Blockbuster-Spiels kostet für die aktuelle Generation zwischen fünf und zehn Millionen Dollar. Das wird sich für die nächste Generation auf zehn bis zwanzig Millionen Dollar verdoppeln, vermutet Intat. Electronic Arts beschäftigt rund 5.000 Softwareentwickler, die oft lange vor dem Marktstart einer neuen Konsole tätig sind.
Am Spiel Der Pate arbeiten bis zu 200 Menschen. Für den Fußball-Manager 2006 beobachten rund 800 Mitarbeiter alle europäischen Fußball-Ligen bis in die vierte Klasse hinunter. Alle Spielertransfers fließen in die Datenbank ebenso ein wie die Fitness der Spieler, ihr taktisches Verständnis oder die Cleverness des Trainers. Ist das Spiel fertig, kann eine ganze Fußballsaison aus der Sicht der Manager wie Uli Hoeneß oder Rudi Assauer durchgespielt werden.
Konzentrationswelle rollt
Mit der Leistung der Computer und Konsolen wächst der Druck auf die Spielehersteller, frühzeitig viel Geld in neue Spiele zu investieren. Wir hatten noch nie so viele Titel fertig wie für den Start der X-Box 360, um unsere Marktführerschaft gleich zu Beginn zu untermauern. Vor allem die hohen Investitionen für die Spiele der neuen Konsolengeneration haben das jüngste Quartalsergebnis belastet. Wir haben hier viel investiert, die Umsätze fließen aber erst, wenn die Konsolen im Markt sind. Es handelt sich um einen temporären Effekt, erklärt Intat. Konami hat nach eigenen Angaben drei Spiele für die neue X-Box in Vorbereitung.
Die hohen Entwicklungskosten zwingen immer mehr Unternehmen zu Fusionen. Die Konzentrationswelle rollt: In Japan haben sich schon Anbieter wie Sega und Sammy sowie Square und Enix zusammengeschlossen. Im Herbst wird die Fusion von Bandai und Namco abgeschlossen sein. Electronic Arts hat sich mit 20 Prozent an Ubisoft beteiligt, was als erster Schritt für eine Übernahme gesehen wird. Die Konzentration ist eine ganz normale Entwicklung in reifen Branchen, sagt Ebert. Weitere Übernahmen sind zu erwarten.
Wie in den Filmstudios entscheidet meist das Verhältnis zwischen Tops und Flops über den Erfolg: Megaflops gibt es zwar nicht viele - aber Megahits eben auch nicht. Wenn man ein Spiel fünf Millionen Mal statt einer Million Mal verkauft, ergibt jedes zusätzlich verkaufte Spiel einen hohen Zusatzgewinn. Damit kann man einige Flops mitfinanzieren, erklärt Intat.
Medienkonzerne zeigen Interesse
Wegen der steigenden Produktionskosten werden Flops für die Unternehmen aber immer gefährlicher. Wer die Mittel für die Entwicklung neuer Spiele cash zur Verfügung hat, ist in einer komfortablen Situation. Andere Unternehmen können zwar andere Wege der Finanzierung finden. Aber: In diesem Fall werden Flops gefährlicher. Ein Spiel mit hohen Entwicklungskosten, das sich dann nicht entsprechend verkauft, führt sofort zu Problemen, erklärt Intat.
Da der Markt hohe Zuwächse verspricht, zeigen auch die klassischen Medienkonzerne trotz der Risiken großes Interesse. Ich kann mir sehr gut vorstellen, daß die Medienkonzerne in den Markt richtig einsteigen wollen. Das sagt auch Bertelsmann regelmäßig. Aber ich sehe die Synergien zwischen dem Verlegen von Büchern und Spielen beziehungsweise zwischen der Produktion von Filmen und Spielen nicht unbedingt. Das sind ganz unterschiedliche Märkte. Diverse Filmunternehmen haben daher schon Spielestudios aufgemacht - und dann wieder geschlossen, sagt Intat.
Neben den Verkaufserlösen für die Spiele wird auch die Werbung in den Spielen als Erlösquelle interessant. Zum Beispiel wurden in dem Online-Rollenspiel Anarchy Online 15 Sekunden lange Werbeclips eingebaut. Nur wenn ein Spieler mit seiner Figur vor der Werbefläche stehenbleibt, bekommt er den kompletten Clip zu sehen.
Hohes Product-Placement Potential
Die werbetreibende Wirtschaft hat das Potential der Werbung in den Spielen erkannt. Neulich sagte mir der Chef eines großen Nahrungsmittelkonzerns, seine Kinder schauten kaum noch Fernsehen, sondern spielten nur noch Spiele. Diese Zielgruppe sei mit Fernsehwerbung nicht mehr zu erreichen, erzählt Intat. Die meisten Leute spielen drei bis vier Stunden je Woche. Die Spieler lesen nicht weniger Zeitung - Spiele gehen zu Lasten des Fernsehens, hat Intat beobachtet.
Sogenanntes Product-Placement ließe sich problemlos in die Spiele integrieren. Zum Beispiel könne der Held bestimmte Fahrzeuge, Kleidung und Signaturmarken nutzen. Im Fußball-Manager haben wir schon Bandenwerbung integriert, und in Rennspielen sind bestimmte Autos eingebaut. Aber es dauert noch ein paar Jahre, bis das Geschäftsmodell richtig etabliert ist, vermutet Intat. Ein neues Geschäftsfeld für die Branche sind Handy-Spiele.
Der Markt bewegt sich extrem schnell nach oben. In Deutschland sind 50 Prozent Wachstum im Jahr normal, sagt Christopher Kassulke, Mitgründer und Geschäftsführer des Handy-Spiele-Entwicklers Handygames. Das Unternehmen, das mit fünf Jahren Alter zu den Dinosauriern der Branche zählt, hat Spiele wie Der Schuh des Manitu produziert. Das Geschäft wird global betrieben. Nur auf diese Weise lassen sich große Stückzahlen erreichen. Unser Strategiespiel Townsmen 2 haben wir in den ersten drei Monaten 150000 mal in aller Welt verkauft, sagt Kassulke. Handygames will nun in den lukrativen, aber für Ausländer fast geschlossenen japanischen Markt einsteigen. Wir arbeiten hart daran, daß wir hereinkommen. Das gilt auch für Südkorea, sagt Kassulke.
Streit um Erlöse für Handy-Spiele
In Geschäft mit Handy-Spielen werden Milliardenumsätze getätigt, weshalb Quereinsteiger wie Nokia oder MTV in den Markt drängen und etablierten Unternehmen wie Gameloft, Jamdat oder Infospace Konkurrenz machen. Electronic Arts hat lange mit dem Eintritt gezögert, steigt in den kommenden Monaten aber in das neue Geschäftsfeld ein. Der Markt ist so attraktiv geworden, daß wir jetzt unsere eigenen Handy-Spiele entwickeln, sagt Intat.
Allerdings warnt er vor zu großen Erwartungen: Der Anteil mit Handy-Spielen an unserem Umsatz wird 2005 weniger als 5 Prozent betragen. Auf den ersten Blick hat zwar jeder ein Handy, aber die wenigsten Menschen spielen damit. Jedes Handy ist anders. Für jedes einzelne Gerät muß das Spiel angepaßt werden. Der Aufwand ist nicht zu unterschätzen, sagte Intat.
Das Modell mit den Spielen auf Speicherkarten habe sich bisher nicht durchgesetzt. Nokias N-Gage ist bisher nicht sehr erfolgreich. Das Herunterladen der Spiele paßt besser zum Produkt. Allerdings habe Electronic Arts mit den Netzbetreibern noch keine Einigung über die Aufteilung der Verkaufserlöse erzielt. Die Aufteilung 50:50 für Netzbetreiber und Inhaltelieferanten ist aus unserer Sicht nicht nachzuvollziehen. Es ist nicht einzusehen, daß die Netzbetreiber einen höheren Anteil für den Vertrieb erhalten als der stationäre Handel. Aber der freie Wettbewerb wird dafür sorgen, daß sich ein vernünftiges Verhältnis einstellen wird, sagt Intat. Beide Seiten hätten schließlich ein Interesse an einer Einigung.
Online-Rollenspiele sind der neueste Trend
Der neueste Trend im Markt sind jedoch nicht die Handys, sondern Online-Rollenspiele. Über breitbandige Internetverbindungen spielen Millionen Spieler in aller Welt gegeneinander. Zum Beispiel hat das Spiel World of Warcraft, das von der Universal-Tochtergesellschaft Blizzard entwickelt wurde, schon zwei Millionen Spieler angezogen, die sich - analog zum Film Herr der Ringe - in der virtuellen Welt der Trolle, Elben und Orks bekämpfen. Auf rund 3,8 Milliarden Dollar schätzt die Unternehmensberatung Price Waterhouse Coopers den Umsatz mit diesen Online-Rollenspielen, der meist in die Taschen der großen Medienkonzerne fließt. Neben Universal ist vor allem Sony in diesem Markt tätig.
Für Electronic Arts ist der Markt noch zu klein: Die Rollenspiele haben einen sehr hohen Entwicklungs- und Betriebsaufwand wie die Server-Infrastruktur. Leider ist die Zielgruppe begrenzt: Rollenspiele sind für Hunderttausende Menschen interessant, aber nicht für Millionen. Daher entwickelt EA zur Zeit keine Online-Rollenspiele. Die Spieler, die mehr Abwechslung wünschen, sind für uns interessanter, sagt Intat.
Die Spieler finden den Weg aus der virtuellen in die reale Welt zurück. Mit den erspielten Charakteren oder Gegenständen hat sich ein interessanter Sekundärmarkt gebildet: Spieler, die nicht die vielen Stunden Zeit haben, um sich das höchste Spiellevel zu erspielen, kaufen sich den Zugang auf Internet-Marktplätzen. Mehrere 1000 Euro zahlen die besessenen Spieler, um sich endlich mit den Profis auf Augenhöhe messen zu können. Auf mehr als hundert Millionen Euro wird dieser Sekundärmarkt inzwischen geschätzt.
Text: F.A.Z., 01.08.2005
Bildmaterial: F.A.Z., picture-alliance / dpa
| Name | Kurs | in % |
| DAX | 5.488,25 | +0,13% |
| TecDAX | 749,78 | −0,03% |
| MDAX | 7.084,74 | +0,96% |
| SDAX | 3.465,16 | +1,09% |
| REX | 372,70 | −0,02% |
| Eurostoxx 50 | 2.794,25 | +0,03% |
| Dow Jones | 10.023,40 | +0,17% |
| Nasdaq 100 | 1.730,76 | +0,56% |
| S&P500 | 1.069,30 | +0,25% |
| Nikkei225 | 9.789,35 | +0,74% |
| EUR/USD | 1,4847 | −0,17% |
| Rohöl Brent Crude | 76,05 $ | −2,70% |
| Gold | 1.096,75 $ | +0,71% |
| Bund Future | 120,85 € | −0,18% |