Videospiele

Die neuen Kassenschlager

Von Roland Lindner

13. Mai 2008 "Iron Man" und "Spider-Man" waren gestern. Der neue Kassenmagnet der Unterhaltungsindustrie ist kein Superheld, und er hat auch keinen sehr einprägsamen Namen. Er heißt Niko Bellic und ist ein ziemlich finsterer Typ. Bellic ist die Hauptfigur im Videospiel "Grand Theft Auto IV", das gerade einen spektakulären Rekord aufgestellt hat. Innerhalb einer Woche sind weltweit sechs Millionen Kopien des Spiel für insgesamt 500 Millionen Dollar verkauft worden. Der bisherige Rekordhalter war das Spiel "Halo 3" von Microsoft, das im vergangenen Jahr in seiner ersten Verkaufswoche 300 Millionen Dollar einbrachte. Aber, so jubelte der Hersteller Take-Two Interactive Software, die neue Version von "Grand Theft Auto" habe nicht nur einen neuen Spitzenwert für die Videospieleindustrie geschafft. Auch in anderen Teilen der Unterhaltungsbranche wie der Film- und der Musikindustrie habe es noch nie eine so erfolgreiche Premiere gegeben.

Die Videospieleindustrie stand bisher immer ein wenig im Schatten von anderen Unterhaltungformen. Kinopremieren oder Musikveröffentlichungen stoßen auf viel mehr Aufmerksamkeit als der Start eines Videospiels. Über die Kino- und Musik-Hitparaden wird mehr geschrieben als über die Bestseller bei den Videospielen.

Es geht weiter steil aufwärts

Die öffentliche Wahrnehmung steht aber in keinem Verhältnis zur wirtschaftlichen Bedeutung: Das lässt sich bei einem Vergleich von "Grand Theft Auto IV" mit dem fast gleichzeitig in der vergangenen Woche herausgekommenen Action-Film "Iron Man" erkennen. Der Streifen mit Robert Downey jr. kam am ersten Wochenende in den amerikanischen Kinos auf ein Einspielergebnis von mehr als 100 Millionen Dollar, weltweit waren es mehr als 200 Millionen Dollar. Das gilt in der Branche als Riesenerfolg, ist aber weniger als die Hälfte dessen, was "Grand Theft Auto IV" geschafft hat.

Innerhalb einer Woche sind weltweit sechs Millionen Kopien des Spiel verkauft... Noch nie hat es eine so erfolgreiche Premiere gegeben Der Held ist ein ziemlich finsterer Typ Action pur Großangelegte Promotion in Los Angeles Werbung in Paris

Für Videospiele wird heute mehr Geld ausgegeben als für Kinobesuche, das gilt in Amerika ebenso wie in Deutschland. In den Vereinigten Staaten zum Beispiel hat die Videospieleindustrie ihren Umsatz im vergangenen Jahr um satte 40 Prozent auf 18,8 Milliarden Dollar gesteigert, darin sind sowohl die Spiele als auch die zugehörigen Konsolen wie die Xbox von Microsoft oder Wii von Nintendo enthalten. In die Kinokassen sind dagegen nur 9,6 Milliarden Dollar geflossen, ein Zuwachs von 5 Prozent. Auch die mit massiven Schwierigkeiten kämpfende Musikindustrie war mit einem Umsatz von 10,4 Milliarden Dollar (minus 12 Prozent) abgeschlagen. Auch in diesem Jahr geht es mit der Spielebranche weiter steil aufwärts - aller Sorgen um Konsumzurückhaltung zum Trotz. Der amerikanische Videospielespezialist Activision meldete am Donnerstag für das abgelaufene Quartal einen Umsatzsprung um 93 Prozent auf 603 Millionen Dollar und lag damit weit über den Analystenschätzungen. Verantwortlich dafür war vor allem der Erfolg des Musikspiels "Guitar Hero III". Nach jüngsten Zahlen des Marktforschungsinstituts NPD Group legte der Umsatz der gesamten Branche in Amerika im März gegenüber dem Vorjahr um 57 Prozent zu. "Bei diesen Zahlen würde man nie auf die Idee kommen, dass die amerikanische Wirtschaft in Schwierigkeiten steckt", sagte NPD-Analystin Anita Frazier.

Weitgehend konjunkturresistente Branche

Tatsächlich gilt das Geschäft mit Videospielen als relativ konjunkturresistent. Experten erklären dies mit einer überdurchschnittlich fanatischen Kundschaft, die lieber an anderen Dingen spart als an Videospielen. Die Branche wird in anderer Hinsicht viel mehr von Zyklen beeinflusst: Das Geschäft hängt stark davon ab, wann neue Versionen von Hardware auf den Markt kommen. Neue Modelle von Xbox oder Playstation kurbeln die Umsätze an, nicht nur für deren Hersteller, sondern auch für die Unternehmen, von denen die Spiele kommen. Dagegen sacken die Verkaufszahlen im Vorfeld der Einführung neuer Konsolen traditionell ab. Die aktuellen Versionen der Konsolen sind noch recht jung, und deshalb dürfte das lebhafte Geschäft der Branche nach Meinung von Analysten noch einige Zeit weitergehen. Die Xbox 360 gibt es seit Herbst 2005, die Playstation 3 kam ein Jahr später.

Erst eineinhalb Jahre alt ist auch Wii. Mit dem Produkt hat Nintendo eine ganz neue Tür in dem Markt aufgestoßen. Für die Konsole mit dem bewegungsempfindlichen Steuerungsgerät konnten sich auf einmal auch Frauen und ältere Menschen begeistern - ganz neue Segmente für eine Branche, die bislang vor allem von jungen männlichen Kunden gelebt hat. Wii war nach der Einführung im Handel chronisch ausverkauft, und bis heute gibt es Schwierigkeiten, die Nachfrage zu decken. Im März wurden in Amerika mehr Wii-Konsolen verkauft als von der Xbox und der Playstation zusammen. Die Branche hofft, dass ein neues Spiel für die Konsole mit dem Namen "Wii Fit" nach "Grand Theft Auto IV" zu einem weiteren großen Verkaufsschlager wird. Wii Fit ist als Kombination von Videospiel und Sportgerät gedacht. Anstelle des üblichen Steuerungsgeräts gibt es hier eine berührungsempfindliche Platte, auf der der Spieler steht und Übungen machen kann. Das Spiel gibt es in Europa schon seit ein paar Wochen, in Amerika kommt es in wenigen Tagen auf den Markt.

Filme haben längere Verwertungskette

Je wichtiger die Videospiele als Wirtschaftsfaktor werden, umso mehr Aufwand wird mit ihnen betrieben. Die Budgets für die Entwicklung erreichen mittlerweile Dimensionen, wie man sie von Hollywood-Filmen kennt. Zweistellige Millionen-Dollar-Beträge sind mittlerweile an der Tagesordnung, "Grand Theft Auto IV" soll nun sogar 100 Millionen Dollar gekostet haben, was ein absoluter Rekordwert für die Branche wäre.

Filme haben allerdings noch immer einen gewaltigen Vorteil gegenüber Videospielen: Sie verfügen über eine viel längere Verwertungskette. Nach dem Kino kommt die Vermarktung auf DVD und die Vergabe von Fernsehrechten, das Kino steht im Schnitt nur für gut ein Fünftel des Umsatzes, den ein Film über seine Lebenszeit erzielt. Videospiele haben dagegen im wesentlichen nur ein einziges Leben in den Verkaufsregalen von Geschäften (eine Ausnahme sind Abonnementmodelle wie beim Online-Rollenspiel "World of Warcraft", die für weitere Einnahmen sorgen). Wenn man also alle Umsatzquellen berücksichtigt, hängt die Filmbranche die Videospieleindustrie noch immer ab.



Text: F.A.Z.
Bildmaterial: AFP, AP, Archiv

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