Computerspiel „F.E.A.R.“

Fünf Gigabyte nackte Angst

Von Andreas Rosenfelder

Nicht jeder Schuß ein Treffer: “F.E.A.R.“

Nicht jeder Schuß ein Treffer: "F.E.A.R."

17. November 2005 Die schönsten Momente beim Spielen eines Ego-Shooters sind die, in denen man das Schießen vergißt. Weil man, wie im neuen Meisterwerk „F.E.A.R.“, übermannt wird von den graphischen Oberflächen. Dann hält das Ich inne, um die flüchtige Schönheit des Augenblicks zu genießen, und setzt dafür nicht selten seine Existenz aufs Spiel.

So starrt man in „F.E.A.R.“ sekundenlang in eine Pfütze auf dem Asphaltboden einer Industrieanlage, nur um die perfekte Spiegelung des düsteren Wolkenhimmels darin zu bewundern - obwohl man längst unter feindlichem Feuer liegt und der Gesundheitsmonitor schon blinkt. Dann fällt einem plötzlich wieder ein, daß Schönheit nicht alles sein kann auf dieser Welt.

„Killerspiele“ im Koalitionsvertrag

Es gibt auch noch dies: Union und SPD haben in ihrem Koalitionsvertrag im Kapitel „Aufwachsen ohne Gewalt“ einen Unterpunkt vereinbart, der ein „Verbot von Killerspielen“ vorsieht. Offenbar weiß keiner der Koalitionäre genau, welche Produkte unter die 1999 von Günther Beckstein geprägte Kategorie fallen. Aber es ist anzunehmen, daß ein subtiler Horror-Shooter wie „F.E.A.R.“ dazugehört. Schließlich lebt auch dieses von achtzehn Jahren an freigegebene Spiel von der „Simulation realitätsnaher Tötungshandlungen“, wie der CSU-Politiker damals formulierte.

Aus der Logik von „F.E.A.R.“ heraus klingt ein virtuelles Tötungsverbot reichlich weltfremd. Man würde ja zur Not auch als schöngeistiger Liebhaber der Industriekultur durch diese morbiden Hafenanlagen flanieren, die aufgrund eines fehlgelaufenen Militärexperiments zum Schauplatz namenloser Schrecken geworden sind. Aber was bitte soll man mit den vom Menschenfresser Paxton Fettel befehligten Klonsoldaten anstellen, die - schwer bewaffnet und mit hervorragender künstlicher Intelligenz ausgestattet - hinter Kisten und Ölfässern lauern und bei jeder Gelegenheit das Sperrfeuer eröffnen? Kaum vorstellbar, daß ein Günther Beckstein mit solchen Leuten verhandeln oder gar Tee trinken würde.

Irreführende Kategorie

Aber auch, wenn man die Rollenmaske des Frontmanns einer Eliteeinheit zur Bekämpfung paranormaler Gefahren ablegt, bleibt das „Killerspiel“ eine irreführende Kategorie. Abgesehen von Fingerübungen wie „Tetris“, handeln Computerspiele seit ihren Anfängen fast immer von der Ausschaltung des Gegners. Verbessert haben sich nur die Konturen des Feindes - anfangs bloß ein armseliges Pixelhäufchen - und das Arsenal der Waffen, das in „F.E.A.R.“ neben handelsüblichen Pistolen und Maschinengewehren auch einen Multiraketenwerfer und eine heimtückische Partikelwaffe umfaßt. Der Ego-Shooter ist nicht etwa eine obszöne Abart des Computerspiels, er ist das auf seine Essenz reduzierte Medium.

Tatsächlich führt „F.E.A.R.“ das Genre, dessen Reiz in der Beschränkung der Perspektive und den daraus entstehenden toten Winkeln lebt, nahe an die Vollkommenheit. Es sind fünf Gigabyte nackte Angst, die man sich nur bei ausreichend starken Nerven auf die Festplatte laden sollte - vorausgesetzt, man besitzt einen Rechner der neuesten Generation, denn ohne ein Gigabyte Arbeitsspeicher und eine Grafikkarte von 256 Megabyte ruckelt das Spiel schlimmer als das uralte „Pacman“. Und man sollte auf jeden Fall die Tür schließen, denn das Gefühl, jederzeit könnte ein eisiger Hauch aus dem Flur hereinwehen und ein untotes Wesen im Augenwinkel auftauchen, dehnt sich besonders beim nächtlichen Spielen schnell aufs reale Raumempfinden aus.

Und jetzt los

Im amerikanischen Bundesstaat Michigan, wo der Verkauf gewalthaltiger Computerspiele an Jugendliche verboten werden soll, führte eine Forschergruppe jüngst den Nachweis, daß Gewaltszenen in Spielen die für Aggression zuständigen Gebiete der Hirnrinde anregen - während des Spiels, nicht auf Dauer. Das ist zunächst kein Wunder, denn wie andere Formen der Fiktion leben auch elektronische Spiele von der zeitweisen Auslagerung von Emotionen ins Bewußtsein den Rezipienten. „Sie können ihn nicht allein da reinschicken, das ist Wahnsinn!“ Man möchte dem besorgten Teamkollegen bei einer der spärlichen Lagebesprechungen in „F.E.A.R.“ zustimmen, doch der Chef ist schneller: „Er kann auf sich aufpassen, und jetzt los.“

So autonom wird das Ego eingeschätzt, das dann auf der blutverschmierten Fährte des irren Kommandanten Fettel durch unmenschliche Heizungskeller schleicht, derentwegen man die zuständigen Architekten verklagen müßte. In klassischer Shooter-Manier reichen zum Gleiten durch die Räume die Richtungsbuchstaben W, A, S und D sowie die Maus, dazu noch ein paar Sondertasten für Schnickschnack wie Fernzünderbomben, Teamfunk und vor allem für den gesegneten Zeitlupenmodus: Er entschleunigt das Spiel für Sekunden so, daß man jeder einzelnen Kugel nachschauen kann und daß sogar die gebrüllten Kommandos wie bei einem abgewürgten Plattenspieler klingen.

Am schlimmsten ist der eigene Schatten

Das Grauen, das die Herzfrequenz zumindest beim ersten Spielen eines Levels an die Grenze der Hörbarkeit treibt, geht allerdings weniger von den gegnerischen Soldaten aus, die - obwohl ihnen nichts Pappkameradiges mehr anhaftet - in ihrer durchtrainierten Professionalität wenigstens berechenbar sind. Das Grauen sitzt in der flackernden Neonbeleuchtung, welche die Firmenkorridore in grelles Weiß taucht und den Widerwillen dagegen, lichtlose Kellertreppen mit der Taschenlampe hinabzusteigen, ins Gigantische wachsen läßt.

Am schlimmsten sind nicht die Überbleibsel jener Blutorgien, welche Vettel in Büroräumen und Wachdienstkabinen veranstaltet hat. Diese zum Tableau erstarrten Schlachtfeste mit ihren Fleisch- und Knochenresten nimmt man von einem bestimmten Punkt an ästhetisch gefiltert wahr wie die Gemälde eines Francis Bacon. Am schlimmsten ist der eigene Schatten, der in „F.E.A.R.“ mit nie dagewesener Präzision an die mattglänzend lackierten Mauern geworfen wird - und der einem beim Absuchen der Ecken und Winkel immer wieder tödliche Schrecken einjagt. Schießt man auf den Schatten an der Wand wie Lucky Luke, dann rieselt mikroskopisch feiner Kalkstaub aus den Einschußlöchern. Ansonsten geschieht nichts.

„F.E.A.R.“ ist bei Vivendi Universal Games erschienen und für PC erhältlich.



Text: F.A.Z., 17.11.2005, Nr. 268 / Seite 35
Bildmaterial: Monolith/Vivendi

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