21. August 2007 Sabine Grüsser-Sinopoli war Leiterin der Suchtforschungsgruppe der Berliner Charité. Sie hat viele Jahre über Computerspielsucht geforscht. Das Interview wurde kurz vor ihrem unerwarteten Tod im Alter von nur 42 Jahren geführt.
Frau Grüsser-Sinopoli, morgen beginnt in Leipzig die Games Convention. Hunderte neuer Spiele werden vorgestellt. Werden Sie auf der Messe sein?
Ja, ich werde da sein und für Eltern und Lehrer einen Vortrag halten, in dem es um Computerspiele und deren Suchtpotential geht.
Können Computerspiele denn süchtig machen?
In Deutschland gewinnt das Thema erst in jüngster Zeit verstärkt an Aufmerksamkeit. Leider gibt es dabei auch neue Belege für den Nachweis eines Suchtpotentials. Dieser zeichnet sich bei unseren Untersuchungen sowie aus den Erfahrungen aus dem klinischen Alltag sehr deutlich ab. Etwa zehn Prozent der untersuchten jugendlichen und erwachsenen aktiven Spieler erfüllen die Kriterien einer Abhängigkeit in Bezug auf ihr Computerspielverhalten.
Was sind die Kriterien für eine Spielsucht?
Anders als bei Drogen oder Alkohol sprechen wir in diesem Fall von einer Verhaltenssucht. Betroffene Computerspieler haben gelernt, dass sie durch ihr exzessives Verhalten schnell und effektiv Gefühle wie Frustration, Ängste und Unsicherheiten regulieren oder verdrängen und Stress bewältigen können. Ähnlich wie bei Alkohol oder Heroin kommt es zu zahlreichen Problemen. Nach und nach verändern Süchtige ihr Freizeitverhalten. Statt sich mit Freunden zu treffen oder Sport zu treiben, sitzen sie vor dem Computer. Ihr Denken kreist ständig um das Spiel. Manche bekommen sogar Entzugserscheinungen wie Nervosität oder Schlafstörungen, wenn sie einmal nicht spielen können.
Wie gefährlich sind etwa Online-Rollenspiele wie World of Warcraft?
Diese haben ein ungemein hohes Suchtpotential. Die Spieler müssen oft stundenlang dabei sein, wenn sie in den nächsten Level kommen möchten oder ihre virtuellen Freunde nicht verlieren wollen. Es entsteht ein Gruppendruck der virtuellen Gemeinde.
Wo verläuft die Grenze zwischen Spiel und Sucht?
Anfangs steht der Spaß am Spiel. Die Freude, etwas zu bewältigen, mächtig zu sein, Kontrolle ausüben zu können oder in Phantasiewelten einzutauchen. Wenn aber das Spielen dazu dient, einer problembeladenen Realität zu entkommen, lernt das Gehirn wie bei einer Droge: Die Sucht tut gut, um über die Probleme hinwegzukommen. Dann gelingt das Bewältigen der eigentlichen Probleme immer schlechter, und nur noch das Computerspiel wirkt für die Regulierung von Emotionen.
Warum sind zumeist Jungen betroffen?
Gefährdet sind Personen, die in ihrer psychischen Entwicklung nicht oder noch nicht gefestigt sind, Kinder und Jugendliche also. Grundsätzlich sind Jungen technischen Geräten und Innovationen eher zugeneigt. Sie fühlen sich zu Spielen mit realitätsnah dargestellter Gewaltdarstellung hingezogen. Weibliche Spieler tauchen lieber in bunte Phantasiewelten ab, in denen das Alltagsleben simuliert wird.
Was können Eltern tun?
Sie sollten sich informieren und genau hinschauen. Oftmals haben sie nämlich überhaupt keine Ahnung, womit sich ihre Kinder da stundenlang beschäftigen. Zeigen die Kinder deutliche Verhaltensveränderungen, werden etwa Schulnoten schlechter oder kommen immer seltener Freunde zu Besuch, sollten Eltern umso aufmerksamer werden. Vorbeugen kann man, indem Kindern Alternativen angeboten werden und das Computerspielen zeitlich reguliert wird.
Eine letzte Frage. Wer sich wie Sie viel mit Computerspielen und deren Auswirkungen auf den Menschen beschäftigt, der wird doch selbst auch mal spielen, oder?
Ganz im Gegenteil. Wer auf diesem Gebiet forscht, hat wenig Zeit zum Spielen.
Die Fragen stellte Michael Wittershagen.
Text: F.A.Z., 22.08.2007, Nr. 194 / Seite 7
Bildmaterial: Charité