
1. In dem Artikel klingt es ja fast so als würden alle asiatischen "Goldbauern" reich mit ihrer Tätigkeit werden. Aber so ist es eben nicht. Diese Menschen spielen stundelang am Tag das Spiel und bekommen einen Hungerlohn dafür. Nur die großen für die sie arbeiten verdienen vielleicht damit gutes Geld. Da frage ich mich wo die Recherche bleibt.
2. Es wunder mich das diese Spielerin von ihrer Gilde angeblich zu längeren Onlinezeiten "gezwungen" wurde. Natürlich machen Gildenmitglieder an meherern Wochentage meherer Stunden lang gemeinsam etwas, aber zu welchen Zeiten diese Aktivitäten anstehen (ob 2 Tage in der Woche oder mehr) wusste die Spielerin schon vorher. Wenn nicht dann hat sie sich einfach schlecht über die Gilde in der sie aufgenommen werde wollte informiert. Dann wäre das ihre eigene Schuld.
3. zu diesem Satz:
"Ein anderer Spieler fügt hinzu: „Und selbst wenn das Haus brennt, hast du hier zu sein, solange die Internetverbindung noch steht.“"
Also für mich klingt das wie Ironie was der 2. Spieler gesagt hat, aber das muss natürlich im Artikel so aussehen als wäre es ernst gemeint. Schon klar sonst wäre der Artikel nicht reißerisch genug.
So das reicht erstmal von mir.
Grüße
FrostySlith

Teilweise wird es dramatisiert, weil es für viele Menschen immer noch etwas unbekanntes ist - viel Zeit vor dem Computer, viel Zeit mit Computerspielen verbringen. Was man nicht kennt, macht Angst.<br />Onlinesucht ist aber eine Sucht wie jede andere auch. Meiner Meinung nach ist es eine Interessensache. Klar, es gibt auch Leute die haben ihren Konsum unter Kontrolle, andere wiederum nicht. Es ist das selbe Bild wie bei anderen Suchtarten. Der eine spielt gerne Fussball, der andere spielt halt Computerspiele. <br />Bedenklich ist allerdings das MMORPG's, im Gegensatz zu anderen Computerspielen, einen enormen Zeitaufwand des Spielers fordern. Ich habe selbst in einer "Topgilde" gespielt. Extremer Druck, da schnelle Erfolge vorrausgesetzt werden, viel Zeitaufwand, externe Vorbereitungen und Besprechungen von Taktiken, spielerisches Können, gutes Wissen über Spielmechanik....die Liste könnte ich noch weiter führen. <br />Montag bis Samstag 18 - 24 Uhr war Pflichtprogramm. Das sind Extrembeispiele. Es gibt durchaus auch andere Gilden die weniger viel Zeit aufwenden.<br />Ich finde es wichtig, dass man dieses Thema aus mehreren Blickwinkel betrachten sollte.<br />Was gebraucht wird ist ein guter Artikel der aufklärt. Der beide Seiten

Leider wird auch hier wieder eine insgesamt vorurteilsbehaftete, ablehnende Haltung gegen WoW wie generell gegenüber Computerspielen gezeigt. Dem Artikel gelingt es nicht herauszustellen, das von den allein im deutschsprachigen Raum derzeit ca. 1 Millionen aktiven WoW-Spielern, die absolut überwiegende Mehrheit ihren Spielkonsum durchaus im Griff hat. Stattdessen werden wieder Zwangsläufigkeiten unterstellt, die die Spieler allgemein erfassen würden und zur Sucht oder unkontrollierbaren Konsum treiben würden. Als wie wenn jeder, der ein Bier trinkt sofort suchtgefährdet wäre.
Auch wird bei den Spielzeiten unterschlagen, dass die Spielzeiten nicht selten die Fernsehzeiten substituieren. So sollte nicht unerwähnt bleiben, dass über 50-Jährige mehr als doppelt so viel fern sehen als Jugendliche. Zur Relation sollte man sich auch vergegenwärtigen, dass die durchschnittliche tägliche Fernsehdauer bei über drei Stunden liegt.
Warum man sich aber immer wieder teils unüberprüften (!) Forenbeiträgen von rollenspielsucht.de bedient, ist mir nicht ersichtlich. Dort gibt es leider auch Fakes, also Leute die Unwahrheiten im Deckmantel der Anonymität des Internets verbreiten. Also bitte bei solchen drastischen Beispielen nur überprüfte nennen.

Ein durchaus ausgewogener Artikel! Ich möchte jedoch auf zwei wichtige Details hinweisen: Erstens, die Sucht endet dann, wenn der Betroffene endlich merkt, dass er nicht das bekommt, was er sucht. Das ist bei Drogen, Alkohol und Rauchen leider nicht ganz so einfach. Zweitens, ein großer Teil der "Spielsucht" kam aus verlorengegangenem Gemeinschaftsgefühl, was durch die virtuellen Gemeinschaften im Spiel ausgeglichen wurde. Der Suchteffekt entsteht durch die Einfachheit der virtuellen Welt. Die beschriebene Person unterlag jedoch meiner Ansicht nach mehr einer "Gruppensucht". Dieses Wohlgefühl in einer Gemeinschaft anzukommen, aufgehoben zu sein und etwas Wertvolles beitragen zu können, ist ein Pfeiler einer jeden Gesellschaft. Fehlgeleitet wird daraus ein Drogensüchtiger, ein Hooligan, ein Nazi, ein Raucher, oder eben auch ein Online-Süchtiger. Insofern müsste man eigentlich zwischen der eigentlichen Sucht, wie z.B. auch Glücksspiele auslösen, und dem , was man als "in schlechte Gesellschaft geraten" bezeichnet, unterscheiden. Nur oft läuft das eine Hand in Hand mit dem anderen. Entscheidend am Ende für die Beurteilung ist, wie der Titel so schön sagt, der Verlust eines sozial akzeptablen eigenen Lebens in der Gesellschaft.

Liebe Leser
Unsere MA haben soeben den Artikel gelesen und wir haben ihn besprochen. Aus deren Sicht stürzt sich der Artikel auf einige Extremfälle und gibt die Wirklichkeit nicht korrekt wieder. Beide, Azubi 19 Jahre alt und MA 30 Jahre alt, diskutierten eine Stunde lang sehr intensiv und differenziert über das Thema Online-Sucht. Interessant fand ich die Bemerkung, dass man den vorstehenden Beitrag so umschreiben kann, dass er sich auch auf das Hobby des Golfspielens oder des Briefmarkensammelns umschreiben ließe.
Wir alle sahen in dem Artikel höchstens die Verteufelung von virtuellen Welten, die über das Internet betreten werden können. Wo bleibt die Verteufelung von virtuellen Welten im realen Leben?
Gehen nicht jedes Wochenende hunderttausende Fußballfans in die Stadien und verabschieden sich für diese Zeit von ihren Familien? Toben nicht ab 11. November zahlreiche Piraten, Indianer und Cowbows durch die Hallen mit ihren Prunksitzungen? Ja, sie tun es. Doch niemand redet von der Karnevals- oder Fußballsucht.

Im vorraus: Ich spiele selber WOW, und habe viel Spaß dabei - und bin immernoch der Ansicht, dass es an jedem Spieler selbst liegt, verantwortlich mit seinen Spielzeiten umzugehen. In einem gewissen Sinne ist es das selbe wie der verantwortliche Umgang mit Alkohol.
Was ich allerdings oft beobachte, ist dass viele andere Spieler nicht genug Charakter haben sich der Gruppendynamik zu entziehen. Wenn ich um 21 Uhr Schluss mache, weil ich am Morgen zeitig zur Arbeit muss, dann weiß mein Gildenboss das bereits, weil ich jeden Abend vor 9 verschwinde. Andere Spieler, die ebenfalls besser schlafen gingen, bleiben jedoch und nicht weil sie jemand zwingt, sondern weil es andere gibt, die ja noch on sind. Und hier liegt der eigentliche Knackpunkt: viele Kinder/Jugendlichen (und auch Erwachsene) sind solche Gruppenmenschen, dass sie es nicht schaffen etwas anderes als die Gruppe zu tun. Und das führt zwangsläufig zu Problemen. Es sind die selben Leute die nicht nein sagen, wenn ihnen in einer Gruppe eine Zigarette angeboten wird, selbst wenn sie eigentlich gar nicht rauchen wollen.
Ich denke wenn man etwas gegen Onlinesucht unternehmen will, sollte man vielleicht bei diesem Problem ansetzen.

... denn in regelmäßigen Abschnitten werden immer wieder neue "MMORPG's" auf den Markt geworfen und diese empfinde ich als die "schlimmsten" Computerspiele. Ein nie endendes Spiel mit regelmäßigen Updates. Blizzard weiss genau, wie sie die Spieler an diesem Spiel halten können. Es kommt einfach keine Langeweile auf, da immer neue Möglichkeiten ins Spiel eingearbeitet werden.
Am Computerspielen finde ich allgemein nix falsch. Nur ist es erschreckend zu sehen wie manche Leute damit umgehen. Auf der anderen Seite, gibt es auch Leute die ein "normales" Spielpensum haben.
Der Artikel erinnert mich stark an meine Spielzeit. Selbst bin ich seit fast 1 1/2 Jahren von diesem Spiel weg und weiß wie schnell man sowas verfallen kann. Teilweise war es erschreckend, nach knapp 2 Jahren Spielzeit zu sehen, was ich selber gemacht, wie leicht man rückfällig wird und wie viel Zeit ich investiert habe. In Foren zum diesem Thema hört man immer wieder von den schrecklichsten Sachen. Letzendlich bin ich der Meinung, das es schwer ist auf solche Leute zuzugehen. Die Einsicht kommt meistens durch ein Schlüsselereignis, wie im Artikel genannt.

Ohne Online-/Computerspiele-Sucht verharmlosen zu wollen, aber 2 Stunden 20 Minuten sind für mich nicht zwangsläufig ein Warnsignal. Solange die Deutschen (und das schließt dann auch die Älteren ein) ebensoviel oder sogar mehr Fernsehen schauen, halte ich das für eine bigotte Diskussion. Viele Politiker, Wissenschaftler (das KFN des Herrn Pfeiffer ist für mich sowieso keine ernstzunehmende und neutrale Quelle - die stellen auch gerne mal fest, daß 109% aller organisierten Rechtsextremisten 15 Jahre alt sind) und andere Internetseitenausdrucker haben schlicht keine Ahnung von diesem neuen Medium - und was man nicht kennt, empfindet man dann eben als bedrohlich. Wenn immer mehr Leute in die Virtualität abwandern, sollte sich die Gesellschaft mal fragen, was am "real life" in dieser Republik schief läuft. Zunehmende Arbeits- und Perspektivlosigkeit, unzureichende Erziehung durch die Eltern, am Bürger vorbeigehende Politik etc. tragen sicher nicht dazu bei, daß man ein fröhlich-partizipatives Mitglied dieser Gesellschaft wird.

Es sind ja nicht nur die Gamer, wieviele Studenten o.ä. treiben sich stundenlang in irgendwelchen Foren, auf News-Seiten etc. rum und kommen dadurch zu nix mehr?

... und beschränkt sich nicht nur auf Spiele. Auch Chats oder andere virtuelle Welten können genauso süchtig machen. Die Gefahr dabei ist, daß die Grenze fließend ist. Kontrolliere ich noch meine Onlinezeit oder kontrolliert die Onlinezeit mein Leben? Beratungsangebote sind leider noch rar, sowohl für die Betroffenen selbst als auch für Angehörige. Hier ist Handlungsbedarf, wobei es übertrieben wäre, das Problem zu sehr zu dramatisieren. Von Alkohol und Zigaretten sind in Deutschland sehr viel mehr Menschen abhängig mit drastischeren gesundheitlichen Folgen, von illegalen Rauschmitteln ganz zu schweigen. In vielen Fällen ist Onlinesucht ein vorübergehendes Phänomen, oft ist der Ausstieg ähnlich wie geschildert: Früher oder später ist das Spiel ein Streß, aus dem man zurück in die reale Welt flüchtet. Es berauscht nicht mehr, denn es ist nicht mehr steigerbar. Der Rausch - oder einfach Spielspaß genannt - ist dann am schönsten, wenn man eben doch in Maßen genießt. Für Eltern gilt auch hier: Schau hin, was Dein Kind macht. Bei Erwachsenen kann man nur darauf hinarbeiten, daß eine Einsicht in das Problem entsteht.

Der letzte Satz ist in meinen Augen der wichtigste.
Von allen "Freunden" nur noch einer übrig...
So "ECHT" sind virtuelle Spiele!
Sie hat gelernt.