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Ein zweites Leben im Linden-Land

Von Harald Staun

12. September 2004 Es ist nicht leicht zu beschreiben, was genau mit Wagner James Au passiert ist, seit er vor knapp zwei Jahren einen neuen Vertrag unterschrieben hat. Man könnte, wenn man versucht, die Sache ganz nüchtern zu erklären, zunächst folgendes festhalten: Ein Journalist, der seit Jahren für renommierte Internetmagazine wie „Salon“ und „Wired“ über die interessanteren Aspekte von Computerspielen schreibt, weniger also über Grafik-Engines und Gewaltverherrlichung und mehr über soziale und kulturelle Aspekte des Mediums, dieser Autor wechselt das Lager.

Ein aufstrebender Spielehersteller spricht ihn an, ob er nicht künftig Texte für das Unternehmen verfassen will, über dessen neues Online-Spiel „Second Life“, und weil es sich bei der Firma Linden Labs nicht um einen Verlag handelt, muß man die Art dieser Texte rein formell wohl als Pressemitteilungen bezeichnen. Der Ton ist anders als üblich, kein bißchen marktschreierisch, aber in dieser Branche ist das auch nicht besonders revolutionär. Eine Website wird eingerichtet, ein Weblog, in dem Au über die neuesten Entwicklungen rund um „Second Life“ berichtet: „New World Notes“ - Notizen aus der neuen Welt.

Für Au hat sich nicht nur der Arbeitgeber geändert: Der Mann ist fülliger geworden im Gesicht, seinen Grunge-Bart hat er zurückgestutzt, er trägt neuerdings mit Vorliebe weiße Anzüge, wie sein Vorbild Tom Wolfe, und einen neuen Namen: Als Hamlet Linden kennen ihn die Spieler von „Second Life“ - den Vornamen durfte er sich aussuchen, den Nachnamen bekam er zugeteilt. Alle Angestellten von Linden Labs heißen Linden, wenn sie die virtuelle Welt von „Second Life“ betreten. Und so hat Wagner James Au, dessen echter Name für viele schon virtuell genug klingt, plötzlich nicht nur einen neuen Job, sondern ein ganz neues Leben. Ein zweites Leben eben.

Kein vorgegebenes Thema

„Second Life“ ist ein sogenanntes MMORPG, ein „Massive Multiplayer Online Role-Playing Game“, eine virtuelle Spielewelt, bei der es mehr um Selbstverwirklichung geht als um Highscores. Wer mitspielen will, gestaltet eine Spielfigur, einen Avatar, mit dem er dann die 3D-Umgebung des Spiels erkundet. Im Unterschied zu älteren Spielen dieser Art, die sich oft an der mittelalterlichen Ästhetik des Fantasy-Genres orientieren, gibt es bei „Second Life“ kein vorgegebenes Thema. Die Kreativität der Spieler selbst hat die anfangs nackte Landschaft in ein eklektisches Utopia verwandelt, eine surreale Welt aus Wild-West-Dörfern und postapokalyptischen Metropolen, in denen hedonistische Party-People in extravaganten Clubs tanzen, während nebenan eine andere Gruppe den Zweiten Weltkrieg nachspielt. Es gibt unzählige kulturelle Veranstaltungen, Lesungen und Ausstellungen und Konzerte, bei denen per Internet-Stream Musik hochgeladen werden kann. Die Bevölkerung von „Second Life“ muß nicht arbeiten, nicht essen und nicht schlafen - und viele der Spieler loggen sich auch nur eben dazu aus ihrem virtuellen Zuhause aus, das längst ihr erstes geworden ist.

Der erste wirklich „eingebettete“ Journalist

Über all diese Dinge berichtet Au, für seine Mitspieler genauso wie für Menschen, die es nicht kennen, dieses seltsame Linden-Land. Er ist, wenn man so will, der erste Korrespondent aus der virtuellen Welt; der erste Journalist vielleicht, auf den die Bezeichnung „embedded“ tatsächlich zutrifft. Seine tägliche Routine unterscheidet sich nicht sehr von der seiner Reporterkollegen: Auf der Suche nach Themen liest Au die Weblogs anderer Spieler und geht Informationen nach, die ihm vermittelt werden, aber meistens fliegt er einfach durch die digitale 3D-Welt, die sich ständig verändert (Fliegen ist die übliche Fortbewegungsart in „Second Life“). „Es ist paradox“, meint Au, der als Computerjournalist die meisten seiner Themen vom Schreibtisch aus recherchiert hat, „aber das ist eigentlich mein erster Reporterjob. Wenn ich auf die Straße gehe und Meinungsumfragen mache oder über Konflikte und 'breaking news‘ berichte, entspricht das eher der Rolle eines Tageszeitungsreporters als der eines freien Journalisten.“

Es gibt andere Beispiele dieses In-Game-Journalismus, die „Caldera Sun-Times“ aus dem Spiel „There“ etwa oder den „Alphaville Herald“, in dem der Philosophieprofessor Peter Ludlow über die Ereignisse in „The Sims Online“ berichtete, bevor auch er nach „Second Life“ umzog und die Zeitung in „Second Life Herald“ umbenannte, weil ihn Electronic Arts, die Firma hinter „The Sims Online“, nach einigen kritischen Artikeln aus dem Spiel geworfen hatte. Au jedoch ist der erste Journalist, der für seine Arbeit bezahlt wird, gut genug, um davon in der nicht ganz billigen San Francisco Bay Area leben zu können.

Von kollektiver Illusion zum Mainstream

Noch kann man die Welt von „Second Life“ für irrelevant halten, für eine kollektive Illusion mehr oder weniger verrückter Menschen, und daher Hamlet Linden für ein Phänomen, das man nicht weiter ernst nehmen muß. Aber es gibt schon einige Millionen Menschen, die lange Stunden ihrer Freizeit in derartigen Welten verbringen (allein das größte MMORPG, das koreanische Spiel „Lineage“, hat über vier Millionen Abonnenten). Und diese Art des Entertainments wird früher oder später im Mainstream ankommen. Popularität ist ein wichtiges Element in „Second Life“, Au tut das Seinige, um über die schillerndsten Figuren zu berichten, und es gibt keinen Grund, warum nicht auch die Promis aus der virtuellen Welt irgendwann so bekannt werden sollten wie Super Mario oder Lara Croft.

Auch wenn sich der Starkult in „Second Life“ noch in Grenzen hält: Für Au ist es ein journalistisches Paradies, in dem er von einer phantastischen Geschichte in die andere stolpert. Für die rund 10.000 Bewohner nämlich geht es um nichts anderes als um das Erfinden von Geschichten: Keiner kann das Spiel gewinnen, es gibt kein vorgegebenes Ziel - nur jede Menge Möglichkeiten, mit der Software alles neu zu gestalten: sein Land, sein Haus, seine Kleidung, seine Gesten, seine Persönlichkeit. „Second Life“ ist ein einzigartiges soziales Experiment und Hamlet Linden der Chronist, der dieser neuen Welt beim Entstehen zuschaut. Daß eines Tages auch klassische Zeitungen und Magazine Reporter in die virtuellen Welten schicken werden, kann sich Au gut vorstellen: „Man kann so viele Geschichten von diesen Orten erzählen, weil sie ein Mikrokosmos für die Hoffnungen und Ängste der Menschen sind.“

Nicht immer bleibt die Realität draußen

Nicht immer bleibt die andere Welt, die sie hier die erste nennen, ganz draußen, aus dem sogenannten Metaversum: Politische Diskussionen, Religionen, Modetrends, Musikgeschmack - all das spiegelt sich in „Second Life“ wider. In einem seiner bisher interessantesten Berichte erzählt Au, wie die Kontroverse um den Irak-Krieg an der sogenannten „Jessie Wall“ weitergeführt wurde, einer Wand, die bis vor kurzem den friedlichen Teil des Spiels von den „Outlands“ trennte, einem Gebiet, in dem es erlaubt war, sich gegenseitig bis zum virtuellen Tod mit Waffen zu beschießen. Der heftigste Kampf aber fand an der Mauer selbst statt: Sie wurde zur Projektionsfläche politischer Botschaften für und gegen den Krieg, bis der Kampf der Poster schließlich zur Gewalt führte. Mittlerweile sind Auseinandersetzungen über die amerikanische Politik nichts Ungewöhnliches mehr: Auch in „Second Life“ herrscht Wahlkampf. Einige besonders eifrige Spieler haben sogar ein Hauptquartier für ihre John-Kerry-Kampagne errichtet. Irgendwann, da ist sich die Branche sicher, werden hier auch die großen Unternehmen ihre ersten Shops eröffnen.

Vielleicht wird man schon bald nicht mehr viel erkennen von den Utopien der virtuellen Pioniere. Wer große Worte nicht scheut, hält das, was heute als harmloses Spiel verkauft wird, für die nächste Generation des Internets. Mit dem Hype wird auch der Alltag einziehen. Und irgendwann werden Großväter ihren Enkeln die Geschichten von Hamlet Linden vorlesen, Geschichten aus der guten alten Zeit, als Avatare noch wilde Abenteuer erleben konnten.



Text: Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung, 12. September 2004
Bildmaterial: Linden Labs

 
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