30. August 2008
Business-Knigge 

Avatare auf Jobsuche

„Wir teleportieren Sie zu Ihrem Recruiter“

Von Margarete Hucht




18. Juni 2007 
Seit alle Welt vom Second Life spricht, werden auch die Personalmanager nervös und errichten virtuelle Recruiting-Büros im Cyber-Land. Die ersten Angebote dieser Art sind unter www.secondlife.com gestartet. Vorreiter bei der Talentsuche im Reich der Avatare sind IBM Deutschland und der Personalmarketing-Dienstleister TMP Worldwide.

Bis zu neun international agierende Großunternehmen sollen in Zukunft auf dem Second-Life-Gelände des internationalen Agentur-Netzwerkes TMP mit eigenen Pavillons vertreten sein. Angebissen haben bisher schon T-Mobile USA, Ebay USA, das Catering-Unternehmen Sodexho USA und L'Oréal. Die weitere Akquise von Kunden, die Recruiting im Virtuellen betreiben wollen, läuft bei TMP Worldwide auf Hochtouren.

Rund fünf Millionen Menschen bevölkern bereits die dreidimensionale Welt im Internet und schwirren dort als kleine grafische Figuren - als Avatare - herum. Sie halten nach Neuigkeiten Ausschau, es gibt Nachtclubs, Bars, Firmen-Showrooms und in Kürze eben auch immer mehr Informationen über Jobs. Globale Unternehmen, die Mitarbeiter anwerben wollen, spekulieren aber weniger auf die typischen Zufallsbegegnungen. So sorgt der „Bauherr“ TMP Worlwide dafür, dass die Kandidaten vorselektiert und mit fester Verabredung in den Pavillons des Recruiting-Center erscheinen.

Um die nicht ganz unkomplizierte Registrierung im Second Life zu umgehen, hat TMP Worldwide den Weg dorthin durch ein paar programmiertechnische Raffinessen abgekürzt. So wird es auf den Karriere-Webseiten der beteiligten Firmen oder auf speziellen Webseiten, sogenannten Landing Pages, einen direkten Zugang in das 3-D-Universum geben. Nur wer sich dort anmeldet, hat eine Chance auf einen Recruiting-Termin im Second Life. Auch einen Avatar wird man sich schon im Vorfeld aussuchen können. Und natürlich bekommen die handverlesenen Teilnehmer zuvor eine kurze Einführung, wie man sich in Second Life bewegt. „Wir teleportieren die Kandidaten gleichsam direkt dorthin“, sagt Udo Völke, Geschäftsführer der TMP Communication & Service GmbH in Wiesbaden, der die virtuelle Recruiting-Welt gemeinsam mit der US-amerikanischen Schwesterfirma realisiert hat.

Kurz und gut, im Second Life ist eigentlich alles genauso wie auch sonst bei Bewerbungen. Grundsätzlich ist es möglich, dass Bewerber ihre Unterlagen in der für sie gewohnten Form als Word- oder PowerPoint-Dokumente, Quicktime-Movies oder als sogenannte Note Cards mitbringen und diese dann - von Avatar zu Avatar - dem Recruiter übergeben. Die Unterhaltung läuft per Chat-Funktion. „Wenn man sich interessant findet, kann man während des Kontakts auch die Telefonnummern austauschen und spontan den Hörer in die Hand nehmen, um ganz normal miteinander zu reden“, sagt Völke. Voice-over-IP-Gespräche sollen im Second Life erst ab etwa Mitte des Jahres möglich sein.

Auch die Netiquette unterscheide sich nicht grundlegend von den Verhaltensregeln im richtigen Leben. „Es kann nicht schaden, freundlich zu sein und sich höflich zu verhalten. Die Gespräche verlaufen relativ normal“, sagt Völke. „Es ändert sich ja nur der Ort und die Art und Weise, wie man sich trifft - der Sinn bleibt der gleiche wie bei einer realen Recruiting-Veranstaltung. Somit gelten auch die gleichen Regeln.

Darüber hinaus können sich die Unternehmen im Second Life umfassend als Arbeitgeber darstellen, indem sie dort Broschüren, Präsentationen oder Flash-Filme einstellen, die zu jeder Tages- und Nachtzeit abgerufen werden können. Bei den Give-aways für interessante Kandidaten spielt dann der „Fun-Charakter“ der Computerspielwelt doch eine gewisse Rolle. „Für T-Mobile USA haben wir beispielsweise einen Fallschirmsprung auf unserer Insel realisiert“, sagt Völke.
„Da wird der Avatar des Bewerbers 3.000 Meter in die Höhe geschossen und segelt dann im freien Fall durch die Luft.“

Was ist dran am Cyber-Hype in der Recruiter-Szene? Alles kalter Kaffee oder ein ernsthaftes Instrument, um qualifizierte Bewerber zu finden? Völke argumentiert mit den neuen, „ganz anderen Erlebnismöglichkeiten“ für Firmenvertreter und Kandidaten, wenn sie im Second Life aufeinandertreffen. Vor allem aber ließen sich in der 3-D-Webwelt die Kontakte zeit- und ortsunabhängig organisieren. Das schaffe unter anderem Kostenvorteile.

Immerhin 30.000 bis 40.000 Euro muss ein Unternehmen aber für einen eigenen Pavillon in die Hand nehmen. Und eine Garantie für den Erfolg der Recruiting-Prozesse gibt es nicht: Noch ist völlig unklar, ob oder wie viele geeignete Mitarbeiter sich im Second Life aufspüren lassen. „Inwiefern diese Form des Recruiting mehr Bewerber generiert und schließlich zu mehr Einstellungen führt, lässt sich aktuell noch nicht absehen“, gesteht TMP-Geschäftsführer Völke. „Für uns ist das letztendlich ein Test. Wir wissen noch nicht, ob die Idee hip genug ist und ob sie sich von allein trägt. Wir sind uns aber sicher, dass wir für unsere Kunden eine große Aufmerksamkeit erzielen können.“ So setzt man nicht zuletzt darauf, dass Medien und Mundpropaganda die Sache bekannt machen.

Auch IBM Deutschland eröffnete in diesem Frühjahr einen Pilot „Recruiting im Second Life“. „Wir glauben, dass das dreidimensionale Web, das virtual business oder v-business, technisch betrachtet das Web der Zukunft ist. Insofern arbeiten wir in diesem Feld“, sagt Jens Poppe, Personalmanager in der IBM Deutschland Entwicklung GmbH in Böblingen. Ob das Second Life oder aber auch Recruiting im Second Life dabei einen großen Durchbruch bedeutet, bleibe abzuwarten. „Wir wissen noch nicht, ob wir auf diesem Wege beispielsweise 100 Kandidaten mehr einstellen können. Es ist einfach ein alternativer Recruiting-Kanal, ein weiteres Standbein des Personalmarketing“, so Poppe.

„Auch maskierte Interessenten können an uns herantreten und freche Fragen stellen.“

Bei IBM werden die Kandidaten nicht zum Spaß ins Second Life gebeamt, sondern ausschließlich direkt dort abgefangen und aufgelesen. Studierende, Absolventen und Young Professionals sollen sich unverkrampft in der Welt der Avatare dem Unternehmen nähern können. „Auch maskierte Interessenten können an uns herantreten und freche Fragen stellen“, sagt Poppe. Im Second Life komme es ja gerade darauf an, einen möglichst phantasievollen Avatar zu haben. „Der Zutritt ist frei, es kann niemand etwas kaputt machen“, sagt Poppe.

Aber auch bei IBM heißt es ab einem gewissen Punkt: Masken lüften! „Von Bewerbern, mit denen wir näher in Kontakt treten, erwarten wir, dass sie ihre Anonymität aufgeben. Bewerbungsgespräche oder gar Gehaltsverhandlungen führen wir nicht mit irgendwelchen Avataren“, betont Poppe. Für Einzelgespräche soll eine eigens dafür erstellte „Fliegende Lounge“ angeboten werden, in der von anderen ungestört Details besprochen werden können. Bei einer konkreten Bewerbung greift IBM dann allerdings auf die bewährte, klassische Internetplattform zurück.

So sind der Second-Life-Auftritt von IBM Deutschland wie auch das TMP-Recruiting-Center in erster Linie zusätzliche Info-Kanäle der Unternehmen - Besucher können sich Filme oder Präsentationen anzeigen lassen oder mit Ansprechpartnern des Hauses chatten. „Geplant ist, dass wir dort verschiedene Gruppen einrichten, zu denen man sich anmelden kann“, erklärt Poppe. In der Startphase wird das wohl der ›IBM Career Club Germany‹ sein, den man über einen speziellen Button erreichen könne. Nutzern, die sich dort eintragen, könnten dann Nachrichten zugesandt werden - beispielsweise Einladungen zu Infoveranstaltungen oder zu offenen Stellen. Beworben werden soll das Recruitment-Center insbesondere durch Anzeigen im Second Life - „dort, wo sich vor allem technik- und IT-affine Leute in großer Zahl bewegen, die interessant für IBM sind“. Doch auch die klassische Werbung wird genutzt.

Das Headquarter des Zeitarbeitsunternehmens Randstad in den Niederlanden hat schon im März eine eigene Second-Life-Dependance eröffnet. Derzeit stellt Randstad dort Informationen über echte Jobs, die gerade zu besetzen sind, zur Verfügung. Außerdem werden Daten über Kandidaten gesammelt. „Schon in der ersten Woche haben sich 1.600 Menschen registrieren lassen, darunter erstaunlich viele Akademiker aus den Bereichen Engineering, IT-Services und Finance and Accounting“, sagt Christine Uphoff, Marketingleiterin bei Randstad Deutschland in Eschborn. Angst vor „Fake-Bewerbungen“ habe sie keine. „Die finden Sie auch im richtigen Leben!“ Uphoff ist die Ernsthaftigkeit des Projekts ein Anliegen. „Nein, das ist kein Marketing-Gag, betont sie. Im Gegenteil: Randstad habe zum Launch der virtuellen Dependance eine Studie in Zusammenarbeit mit der Universität Amsterdam aufgelegt. „Sie soll klären, ob Bewerber in der virtuellen Welt anders mit uns in Kontakt treten als auf den gewohnten Wegen.“

In Zurückhaltung beim Thema Second Life übt sich hingegen „Der Arbeitskreis Personalmarketing e.V.“, in dem 39 deutsche Großunternehmen organisiert sind. „Zu vermuten ist, dass Aufwand und Nutzen in keinem Verhältnis stehen“, befürchtet der Sprecher Oliver Maassen. Der Marketingaufwand sei sehr hoch, wenn die Projekte einigermaßen erfolgreich sein sollten. „Und wer weiß, ob es nicht demnächst mehrere solcher virtuellen Welten als nette Me-too-Produkte gibt und die Idee sich dadurch verläuft“, so Maassen.

Seine Skepsis rührt nicht zuletzt von Erfahrungen, die „Der Arbeitskreis Personalmarketing e.V.“ Anfang des Jahres bei der Durchführung einer virtuellen Jobmesse für Akademiker mit Berufserfahrung gemacht hat. Die Hemmschwelle, sich bei solchen Events „einfach mal“ einzutragen, sei niedrig. So sei, sowohl was die Quantität als auch was die Qualität der Bewerber anging, das Ergebnis eher enttäuschend gewesen, findet Maassen.

Second Life: Daten und Fakten

Second Life (SL) ist eine Web-3-D-Simulation, die der Benutzer im Internet nach eigenen Wünschen gestalten kann. Menschen können hier kommunizieren, spielen oder Handel betreiben. Das System ist seit 2003 online und wurde von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Von den rund fünf Millionen registrierten Usern sind durchschnittlich 15.000 bis 40.000 online. 59 Prozent der Nutzer sind männlich, 41 Prozent sind weiblich. Mit 39 Prozent ist die Zielgruppe der 25- bis 34-Jährigen am stärksten vertreten. Das Durchschnittsalter der Second-Life-User beträgt derzeit 33 Jahre. 31 Prozent der Teilnehmer sind US-Amerikaner, 13 Prozent sind Franzosen, 10 Prozent Deutsche und 8 Prozent Briten. Firmen nutzen Second Life bislang vor allem für PR-Zwecke. Second Life wird auch für Produkttests und Produktinformationen verwendet. Unternehmen können hier Produkte erstellen und verbreiten, um zu sehen, ob sie bei potentiellen Käufern Anklang finden würden. So hat Adidas beispielsweise einen virtuellen Showroom aufgebaut, in dem man Schuhe aus der aktuellen Kollektion für seinen Avatar kaufen kann. Auch BMW, Mercedes Benz, Mazda, IBM, Reebok, Sony BMG, FriendScout24 und andere haben mittlerweile ihre SL-Dependance errichtet.



Text: Hochschulanzeiger Nr. 91, 2007
Bildmaterial: IBM