Internet-Spiele

Virtuelle Welten, reale Rechtsprobleme

Von Andreas Lober

28. November 2006 Sagenumwobene Fantasy-Reiche und futuristische Welten mit schier unbegrenzten Möglichkeiten sind inzwischen zur zweiten Heimat vieler Computerspieler geworden. Das weltweit erfolgreichste Online-Rollenspiel - "World of Warcraft" - begeistert Millionen von Spielern. Sie spielen als Fabelwesen wie Orks oder Elfen in einer riesigen virtuellen Welt miteinander und gegeneinander, erleben Abenteuer, schließen sich zu Gilden zusammen oder haben Fehden. Die Faszination liegt in der Kommunikation mit echten menschlichen Mitspielern.

Ganz wie im wirklichen Leben ist auch das virtuelle Dasein mit gut gefülltem Geldbeutel besonders angenehm: Wer im Spiel genügend Gold hat, kann sich funkelnde Schwerter und starke Rüstungen leisten, von denen die ärmeren Mitspieler oft nur träumen können. Doch ganz wie in der Wirklichkeit muß man sich anstrengen und Zeit investieren, um das Guthabenkonto im Spiel prall gefüllt zu halten. Eine Spielfigur soweit zu bekommen, daß sie ganz oben mitmischen kann, ist ein hartes Stück Arbeit. Wer weiß, wie viele durchgespielte Abende notwendig sind, um dies zu erreichen, wird sich vielleicht nicht mehr so sehr wundern, daß Spieler echtes Geld zahlen, um schneller zum Ziel zu kommen.

Erste Dollar-Millionärin

Für 1000 Goldstücke muß man auf spezialisierten Handelsplattformen wie Gameconomy.de momentan rund 50 Euro zahlen. Einschlägige Internetseiten zeigen die aktuellen Wechselkurse an. Und wer beispielsweise eine Spielfigur auf Stufe 40 haben möchte, kann Dienstleister beauftragen, die diese erspielen. Tatsächlich beauftragen hierzulande ansässige Unternehmen meist Mitarbeiter in Niedriglohnländern mit diesem Job. Weltweit werden in diesem Jahr wohl bereits 900 Millionen Dollar auf diese Weise umgesetzt. Gerade erst wurde eine Deutsch-Chinesin durch virtuelle Immobiliengeschäfte zur ersten Dollar-Millionärin der virtuellen Welt.

Auch wenn es die Hersteller von einigen dieser Spiele eigentlich verhindern wollen, ist klar: Hier ist eine eigene Ökonomie entstanden. Auch wenn in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen der Handel mit den virtuellen Gegenständen verboten ist, scheitert deren Durchsetzung in der Praxis schon deswegen, weil sich das Verhalten der Spieler außerhalb der Online-Welt - wo sich der Handel gegen reales Geld abspielt - nicht flächendeckend überwachen läßt. Ohnehin ist die Rechtswirksamkeit der entsprechenden Klauseln mehr als zweifelhaft: Derartige Handelsverbote werden nicht in allen Fällen wirksam einbezogen, teilweise überraschend sein oder den Spieler einseitig benachteiligen - und dürften zudem kartellrechtlich problematisch sein.

Im Falle einer Panne

Was aber, wenn durch eine Panne seitens des Herstellers - oder von diesem gar beabsichtigt - eine Inflation im Spiel eintritt? Geschädigte Spieler könnten hier auf die Idee kommen, Schadenersatz wegen der Verletzung vertraglicher (Neben-) Pflichten zu verlangen. Wenn Spieler vom Spiel ausgeschlossen werden, weil sie nach Meinung des Herstellers gegen die Regeln verstoßen haben, entbrennt Streit, ob die Kündigung berechtigt war - und ob sie zu einem Verfall des gesamten virtuellen Besitzstandes führen darf. Die kautelarjuristische Absicherung gegen derartige Ansprüche wird von ausländischen Herstellern oft noch stiefmütterlich behandelt: Häufig verläßt man sich auf eine einfache Übersetzung von Geschäftsbedingungen, die vielleicht nach amerikanischem Recht entworfen wurden.

Juristische Probleme stellen sich aber ganz besonders bei solchen virtuellen Welten, die bewußt auf die wirtschaftliche Betätigung ihrer Teilnehmer setzen und Spielgeld, virtuelle Gegenstände und Online-Immobilien selbst gegen echtes Geld verkaufen. In "Entropia Universe" soll ein Nachtclub bereits für eine sechsstellige Summe an den Hersteller verkauft worden sein. Hier stellt sich die Frage nach Konkurrenzschutz oder der Haftung bei Einstellung des Betriebs des Spiels verschärft. Der Wettbewerber "Second Life" bekommt dies gerade am eigenen Leib zu spüren: Ein Teilnehmer, dessen Konto wegen Regelverstößen gesperrt wurde, verklagte den Hersteller wegen des Verlusts seines virtuellen Besitzstandes.

Alles ist vorstellbar

Diese Rechtsfragen sind noch relativ leicht über Vertragsrecht zu lösen, wobei die Beweisbarkeit von Regelverstößen und finanziellen Verlusten im Prozeß ein gehöriges Problem darstellt. Dennoch sollte den Geschäftsbedingungen durchaus Aufmerksamkeit gewidmet werden, bieten sie doch mangels eines eindeutigen vertraglichen Leitbilds recht weitgehende Möglichkeiten, den Nutzungsvertrag nach den Bedürfnissen des Herstellers auszugestalten. Erstaunlich sorglos gehen überdies einige Hersteller, deren virtuelle Welt eine freie Konvertierbarkeit zwischen Spiel- und Realgeld bietet, mit bankenrechtlichen Fragestellungen um. Die Grenze zum erlaubnispflichtigen Bankgeschäft ist da schnell überschritten.

Noch eine ganz andere Qualität haben Situationen, in denen der Verlust von virtuellem Vermögen nicht auf ein Verhalten des Herstellers, sondern auf andere Spieler zurückgeht. Betrug, Schutzgelderpressung, Spionage im Spiel - all das ist vorstellbar. Nach welcher Rechtsordnung sollen diese Fragen entschieden werden? Und: Manche virtuellen Welten ziehen ihre Faszination ja gerade daraus, daß dort Handlungen zulässig sind, die im realen Leben verboten sind. Wenn aber der Kampf Spieler gegen Spieler erlaubt und Teil des Spiels ist - was gilt dann hinsichtlich eines Diebstahls? Sind Verhaltensweisen, die von der programmierten Spielmechanik zugelassen sind, automatisch erlaubt, wenn sie nicht verboten sind? Wer einen Kampf besteht, findet in manch einem Spiel eine Belohnung in Form von Gold. Einige Spiele lassen es technisch zu, daß andere Teilnehmer dem siegreichen Kämpfer die Münzen vor der Nase wegschnappen. Technisch wird es auch regelmäßig möglich sein, sich als Spion in fremde Gilden einzuschmuggeln. Teil des Spiels - oder rechtlich relevante Handlung?

Eigene Rechtsordnung

Einige mit der Sache befaßte Juristen prophezeien, daß sich künftig der Schwerpunkt der rechtlichen Probleme von dem vertragsrechtlichen Bereich, der das Verhältnis zwischen Spieler und Betreiber derzeit prägt, wegverlagern wird. Das würde bedeuten, daß Rechtsprobleme virtueller Welten durch eine eigene, diesen inhärente Rechtsordnung geprägt werden. Doch wer legt diese dann fest - der Hersteller etwa, der schon technisch fast gottgleiche Rechte hat? Oder die Teilnehmer selbst? Im Internet jedenfalls finden sich erste Seiten, die "Grundrechte von Avataren", also Spielfiguren in virtuellen Welten, propagieren. Viele dieser Fragen sind noch ungelöst. Mit steigender wirtschaftlicher Bedeutung jedoch werden auch Gerichtsurteile hierzu zahlreicher werden. Und wenn erst die wirtschaftliche Betätigung in virtuellen Welten so selbstverständlich ist wie heute Online-Shopping, werden die momentan noch bizarr erscheinenden Rechtsfragen ebenfalls eine Selbstverständlichkeit sein.

Der Autor ist Rechtsanwalt in der Kanzlei SchulteRiesenkampff.



Text: F.A.Z., 29.11.2006, Nr. 278 / Seite 25
Bildmaterial: picture-alliance/ dpa/dpaweb

 
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