Kunst in Second Life

Im zweiten Leben für die Kunst

Von Swantje Karich

Neue Heimat für die digitale Kunst: Das Ginsberg Arts Center in Second Life

Neue Heimat für die digitale Kunst: Das Ginsberg Arts Center in Second Life

11. Juni 2007 In der Online-Erlebniswelt Second Life kann man fliegen und sich die Welt von oben ansehen wie ein Vogel. Man kann per Knopfdruck selbst entscheiden, ob gerade die Sonne aufgeht oder es tiefe Nacht ist. Der Avatar, die Spielfigur der virtuellen Welt, kann sich fast überall hinbewegen, obwohl er sich für alle sichtbar an einem Ort befindet. Wie bei einem Seelenflug kann man fremde Menschen belauschen. Eine Privatsphäre in Second Life gibt es nicht. Jeder hört mit - immer und überall. Eine tragische Falle für alle Neulinge. Wer sich durch eine Welt wie Second Life bewegt, stellt verwundert fest, wie Kommunikation hier gehandhabt wird: Es ist üblich und gehört zur Kultur, Unbekannte anzusprechen und mit diesen unvermittelt ein Gespräch zu beginnen.

Diese Barrierefreiheit - räumlich, kommunikativ und, eingeschränkt, auch finanziell - treibt die Kunst und den Kunstmarkt in Second Life an; dabei behindert das lediglich rein virtuelle Vorhandensein der Kunstwerke die Ambitionen nicht. Denn auch die Kunst weiß hier die Grenzen zu sprengen: Was im ersten Moment noch wie ein harmloses Gemälde an der Wand aussieht, verwandelt sich in gefährliche Schlangen.

Rasant wachsende Szene

Die Kunstszene in dieser „zweiten Welt“ ist inzwischen derartig komplex geworden, dass ein Überblick schwerfällt: Über Blogs organisiert, vernetzt sich die Szene auf ganz unterschiedlichen Wegen, die es zu durchschauen gilt. Jeden Tag werden Listen verschickt, auf denen die Eröffnungen eingetragen sind. Der Boom auf dem realen Kunstmarkt treibt die Ehrgeizigen an: Jeden Tag entstehen neue Galerien, neue Inseln, sogenannte Sims, auf denen Dutzende Avatare und ihre realen Lenker sich der Leidenschaft der Kunst hingeben. Die Künstlerkolonie „Artropolis“ formiert sich hier als Sammelpunkt einer sich rasant entwickelnden Szene. Kunst ist jedoch nicht gleich Kunst, und Galerie ist nicht gleich Galerie in Second Life: Wie im realen Leben lernt man dort die Idealisten kennen, aber auch die Geschäftsleute und gewieften Händler.

Unter den Künstlern finden sich solche, die ihre Bilder nur aus der realen Welt hochladen und in Second Life ausstellen, und solche, die sich die technischen Möglichkeiten der Scriptsprache von Linden Lab, den Programmierern von Second Life, zunutze machen, um dreidimensionale bewegliche Installationen zu entwickeln. Eine neue Generation schließlich sucht nach einer Synthese aus beiden Welten in Form von konzeptuellen Ansätzen, die Fotografie, Text, Performance und auch die eigene Person und den Avatar in das Kunstwerk mit einbeziehen.

Reizvoll für die erste Welt sind diejenigen jungen Künstler, die beide Welten miteinander verbinden, wie Sebastian Blank aus Köln. Er wird in Second Life von der Kunsthistorikerin Viola Bourjade vertreten - und in der realen Welt von Sebastian Strassburger -, die für ihn Ausstellungen organisieren und sein Marketing übernehmen. Er selbst tritt nie in Erscheinung, und auch ein Avatar Sebastian Blank existiert nicht; er bleibt stets nur eine imaginäre Figur als Vermittler zwischen den Ebenen.

Verzahnung zweier Welten

Für den realen Künstler Sebastian Blank ist Second Life wichtig, weil er diese Welt als mediale Erweiterung seiner Perspektiven und Optionen begreift und nicht als Rollenspiel oder Parallelwelt. Wie auch Lance Kanno alias Florian Kuhlmann sucht er in Second Life nach Gelegenheiten, diese Welten miteinander zu verzahnen und darüber Erkenntnisse in beiden Leben zu gewinnen. Florian Kuhlmann hat an der Kunsthochschule für Medien in Köln studiert, stellt regelmäßig in realen Galerien aus und legt Wert darauf, dass seine Identität aus der ersten Welt in der zweiten Welt bekannt ist. Zurzeit sind Fotos von Kuhlmann an einem der attraktivsten Orte von Second Life zu sehen, in der Galerie artspace auf Design Island. Sie wird geleitet von dem Avatar „Helfe Ihnen“.

Florian Kuhlmann zeigt dort monumentale, digitale Collagen, unter anderem zu politischen Themen aus der wirklichen Gesellschaft: „The most exciting day“ von 2005 vereint Georg W. Bush, heroisch lächelnd, mit Widersachern, Feinden und Freunden, aber auch Charakteren aus Second Life. Während seiner sogenannten „Hybridperformances“ ist Kuhlmann über eine Webkamera in Second Life zu sehen und zu hören, während ihn gleichzeitig sein Avatar Lance Kanno als Alter Ego in der virtuellen Galerie vertritt.

Fliegende Ammoniten und wachsende DNA-Strukturen

Besessen von den medialen Freiheiten in ihrem zweiten Leben sind die „Hyperformalisten“: Sie haben eine eigene Kunstform entwickelt, die nur in Second Life gezeigt werden kann. In der „Pencil Factory“ auf der Sim „The Port“ sind zurzeit Werke von AngryBeth Shortbread ausgestellt. In den Fabrikhallen sind die Wände aus rohem Stein und die Decken hoch; der Besucher kann hier seine virtuelle Hand auf eine Fläche auflegen, und schon wächst die DNA-Struktur des farbcodierten Avatars wie eine bewegliche Skulptur in die Höhe. In der Mitte des Raums steht ein Brunnen: Spricht der Avatar über die Chatfunktion in den Brunnen hinein, steigen die Buchstaben seiner Sätze aus dem Wasser.

In Bathsheba Dorns „Flying Ammonite“ kann der Avatar fahren oder fliegen. Die Skulptur existiert als Code, sie ist deshalb leicht zu reproduzieren, zu digitalisieren und für viele Leute zugänglich zu machen. Gleichzeitig bleibt sie durch das Medium Second Life unbeständig und ephemer. Richard Minsky bewog dies zu einer Printausgabe seines Magazins SLART, der ersten Kunstzeitschrift von Second Life. Minsky will die Kunst aus Second Life auf diese Weise für die reale Gesellschaft erhalten.

Konventionelle Präsentation

Trotz des neuen Mediums bleiben die Präsentationsformen der Galerien - anders als bei den Künstlern - meist konventionell: White-Cube-Architektur und reduzierte, auf das Objekt konzentrierte Hängung bestimmen die Ausstellungs- „Räume“. Es gibt jeden Tag eine ganze Menge Vernissagen, in Dutzenden von Galerien, die sich an diesen imaginären Orten auch den Kategorien von Raum und Zeit unterwerfen: Der „Cetus Gallery District“ ist ein Beispiel für einen Zusammenschluss anspruchsvoller Verkaufsgalerien in einer Second-Life-Straße. Ein Höhepunkt beim Galerienrundgang ist die Galerie Ghava.

Dort wird seit dem 23. Mai die Ausstellung „Destroy Television“ gezeigt, eine Installation der Avatare Snoopy Brown Zamboni alias Jerry Paffendorf und Christian Prior alias Christian Westbrook. Auch sie kombinieren Elemente aus der ersten Welt mit Motiven aus ihren Performances in Second Life und nennen dies eine „interaktive Vermischung von Wirklichkeiten“. Gleichzeitig wird ihre Ausstellung in der New Yorker Galerie Fuse gezeigt. Ihre Werke werden noch günstig verkauft; 500 Linden-Dollar kosten Einzelarbeiten. Meist liegen die Preise für Kunstwerke in Second Life zwischen 700 und 4000 Linden-Dollar, das sind rund 2,30 Euro bis zu zwölf Euro.

Reale Kunst in der virtuellen Welt

Einige Galeristen, wie Dan Cundey von der White Cube Gallery, haben durchaus handfeste kommerzielle Interessen: Seine Galerie ist klein und ganz und gar der weißen Box von Brian O'Doherty verschrieben. Es besteht jedoch keine Verbindung zur bekannten Galerie gleichen Namens in London. Auf kargen Wänden hängen dort Werke von Künstlern, die auch in ihrem ersten Leben auf eine Karriere schielen; deren Erfolg hat sich aber bisher noch nicht recht eingestellt. Ihre Werke suchen selten die Verbindung zu Second Life, vielmehr sind es Arbeiten, die in der realen Welt entstanden, hochgeladen wurden und hier unverändert gezeigt werden.

Der Künstler Günter May zeigt zurzeit seine Radierungen und Illustrationen, die in der digitalen Ästhetik von Second Life anachronistisch anmuten. Sein Galerist kleidet sich entsprechend: Avatar Dan Cundey trägt Zweireiher, Schlips und Kragen - stets Grau in Grau, wohl um möglichst seriös zu wirken. Es wird gemunkelt, er nehme von seinen Künstlern Linden-Dollar als Bezahlung für die Ausstellungen.

Jenseits des etablierten Betriebs

Angesichts der Vielfalt an Ausstellungsflächen ist es verblüffend, dass die Auktionshäuser Second Life noch nicht entdeckt haben: Lediglich eine einzige Auktionsfirma aus Stuttgart ist ausfindig zu machen. Doch in deren Halle prangen nur großformatige Werbetafeln, die auf die Website und das reale Unternehmen verweisen. Auch vom etablierten Kunst- und Kunstmarktbetrieb in der Realtität wird die Kunstszene in Second Life noch kaum wahrgenommen.

Wer einen festen Platz in einer Galerie hat, empfindet weniger die Notwendigkeit, sich auf die digitale Kunst und ihre informationstechnischen Voraussetzungen einzulassen. Die meisten Künstler in Second Life werden in Wirklichkeit von keiner Galerie oder von kleineren Galerien vertreten. Nun nutzen sie die virtuelle Plattform als ihre neue Werbefläche - befreit von den Zwängen des Markts in der realen Welt; denn hier kann jeder sein eigener Galerist sein.

Second Life wurde vor mehr als vier Jahren vom amerikanischen Physiker Philip Rosedale und dessen kalifornischer Software-Schmiede Linden Lab erfunden. Die Idee: Die Nutzer besiedeln mit zweiten Identitäten - Computerfiguren, genannt Avatare - diese virtuelle zweite Welt, die aus einzelnen Inseln - Sims - besteht. Sie treiben Handel, konsumieren, kaufen Grundstücke und bauen sich prächtige Häuser. Inzwischen haben sich nach Angaben von Linden Lab weltweit rund sieben Millionen Nutzer registrieren lassen, darunter sind auch Firmen, die hoffen, durch Werbung in Second Life in der „ersten Welt“ - so wird die Realität im Netz genannt - Profit machen zu können.

Verlässliche Daten zu Second Life gibt es jedoch nicht. Jeden Tag ist die „zweite Welt“ in Bewegung, jeden Tag kommen neue Inseln hinzu, und jeden Tag werden Tausende von Avataren in diese Welt hineingeboren. Auf der offiziellen Website werden lediglich täglich Grunddaten veröffentlicht, unter anderen wie viele Nutzer aktuell online sind und wie viele amerikanische Dollars in den letzten vierundzwanzig Stunden ausgegeben wurden: Am 7. Juni waren es rund 1,34 Millionen Dollar.

Eine Umfrage hat jetzt ergeben, dass siebzig Prozent der Deutschen sich schon einmal über Second Life informiert haben oder zumindest etwas damit verbinden können. Diese Zahlen sind jedoch nicht repräsentativ für die Anzahl der Leute, die sich täglich in Second Life aufhalten: Das ist nur ein Bruchteil von ihnen - in jeder Woche ungefähr 500.000 Avatare. Mittlerweile sind die Deutschen nach den Franzosen die am häufigsten vertretene Nationalität.

Um die Reise in diese Welt zu beginnen, muss zunächst auf www.secondlife.com eine Software heruntergeladen werden und dann Schritt für Schritt ein Avatar nach der Anleitung entwickelt werden. Der Vorname kann frei gewählt werden, der Nachname wird durch eine Liste vorgegeben. Das Aussehen der Figur kann bis ins Detail gestaltet werden. Die digitale Spielfigur wird mit der Tastatur und der Maus durch diese Virtualität gelenkt. Mit dem „Teleport“ - ganz wie bei Star Trek und „Scotty, beam me up“ - kann man sich von einem Ort zum nächsten zaubern lassen. In einer Suchmaske, wie im herkömmlichen Internet, können die Städte, Menschen oder auch Vergnügungszentren gesucht werden. Newsletter informieren über Themen, und Ausstellungseinladungen werden über das System verschickt. Die Währung von Second Life ist der Linden-Dollar. 268 Linden-Dollar entsprechen einem amerikanischen Dollar, also rund 75 Euro-Cent. Das in Second Life verdiente Geld kann jederzeit bei Linden Lab in reale Dollar umgetauscht werden, weshalb viele Firmen glauben, die neue Ökonomie der Zukunft entdeckt zu haben.

Der Kunstmarkt in Second Life wird durch Galerien bestimmt. Wie viele Galerien es in Second Life tatsächlich gibt, ist unüberschaubar. In den vergangenen Monaten sind täglich neue hinzugekommen; immer mehr Künstler aus der realen Welt stellen ihre Werke aus. Die Preise für die Kunstwerke beginnen bei 200 Linden-Dollar und gehen hoch bis 4000 Linden-Dollar. (swka)

Text: F.A.Z., 12.06.2007, Nr. 133 / Seite X2
Bildmaterial: Second Life

© Frankfurter Allgemeine Zeitung GmbH 2009.
Alle Rechte vorbehalten.
Vervielfältigungs- und Nutzungsrechte erwerben

Ist die Pkw-Maut gerecht?

Ergebnis
FAZ.NET Suchhilfe
F.A.Z.-Archiv Profisuche