Computerspiel „Spore“

Spiel mir das Lied von der Evolution

Von Oliver Jungen

Spielerische Evolution: Spore

Spielerische Evolution: Spore

04. September 2008 Heute schlägt er ein, der lange erwartete Meteorit, und zwar auf unzähligen wüst und leer daliegenden Planeten zugleich: Die Ursuppe ist angerichtet. Bunte, digitale Einzeller treiben in ihr, fressen sich rund. Bald schon haben sie genug DNA gesammelt, um an Land kriechen zu können. So schnell absolvieren die Kreaturen nun den Evolutionsparcours, dass sie übermütig über das Heute hinausschießen ad astra: Galaxien wollen besiedelt sein. Götter schlafen nicht.

Was mit der Software „Spore“ nach sieben Jahren Entwicklungszeit an diesem Donnerstag in Deutschland auf den Markt kommt – der amerikanische Verkaufsstart ist erst drei Tage später –, hat es noch nicht gegeben: Es handelt sich nicht nur um das aufwendigste und komplexeste Computerspiel aller Zeiten, sondern um den Einstieg in eine neue Spielegeneration. Der Anwender wird dabei zum Gestalter, indem er über leicht bedienbare „Designer“ – das Herzstück von „Spore“ – die wichtigsten Elemente des Spiels selbst erschafft und über das Internet allen anderen Spielern zur Verfügung stellt, ja: in darwinistische Schaukämpfe schickt; Kreativität wörtlich verstanden. Es handelt sich nicht zuletzt um einen prometheischen Vorgang, den Verrat von Herrschaftswissen, denn die 3-D-Designer sind nicht wesentlich verschieden von jenen, mit denen die großen Animationsstudios arbeiten.

Gewaltiger Möglichkeitsraum

Die Idee eines universalen Computerspiels stammt von Will Wright, Inhaber der Entwicklerfirma Maxis. Seine Erfindung „Die Sims“ aus dem Jahre 2000 wurde mit über hundert Millionen Abnehmern zum erfolgreichsten Computerspiel überhaupt, was dem Verlag Electronic Arts, einem der Giganten auf dem neuen Unterhaltungsmarkt, Milliardeneinnahmen bescherte. Entsprechend groß sind die Erwartungen an „Spore“ – und sie sind berechtigt: „Spore“ ist Wrights Meisterwerk, gewaltig dessen Möglichkeitsraum, der erst nach 97 Jahren ausgespielt sein soll. Die Branche fiebert dem Programm schon seit der Game Developers Conference 2005 in San Francisco entgegen, auf der Wright – ohne jede Ankündigung – das Maxis-Geheimprojekt vorstellte. Soeben hat „Spore“ auch den begehrten Preis „Best PC Game“ der Leipziger Games Convention eingeheimst.

Einer der wichtigsten Unterschiede zu den „Sims“ ist der Online-Modus: Zwar macht jeder „Spore“-Teilnehmer seine eigene Entwicklung auf dem heimischen Rechner durch, doch ein riesiger Zentralserver speist die von anderen Spielern entworfenen Zivilisationen ein. Vom inzwischen fast versunkenen Paralleluniversum „Second Life“ unterscheidet sich „Spore“ durch Geschichtlichkeit: als Grundelement unserer Kultur schon vor zwei Jahrhunderten erkannt. In einem statischen Universum nämlich siegt bei aller Heilsgewissheit die Langeweile.

Der Bildschirm als Aquarium

Eine festen Spielablauf hat „Spore“ nicht, wohl aber teleologische Dramaturgie. Die zweidimensional animierte, am Spieleklassiker „Pac-Man“ orientierte Ursuppenphase lässt der Spieler schnell hinter sich. Sie hat gleichwohl eine mentale Funktion: Die Akzeptanz von Digitalumgebungen als eigene Welten, so hat jüngst Stefan Helmreich, Anthropologe am Massachusetts Institute of Technology (MIT), herausgearbeitet, erhöht sich signifikant, wenn der Bildschirm als eine Art Aquarium aufgefasst wird.

Die als Einzeller getroffenen Entscheidungen haben Konsequenzen für den weiteren Verlauf (von nun an in 3-D-Optik): Seinen Erbanlagen entkommt man nicht. Vier weitere, komplexer werdende Phasen stehen bevor: Kreaturen-, Stammes-, Zivilisations- und Weltraumphase, eine nicht zu Unrecht an Spengler gemahnende Geschichtsmorphologie. Nachbesserungen am eigenen Schützling sind möglich, weil der Spieler in jeder Phase seine Kreatur selbst weiterentwickelt. Man hat es also mit Digitalbiologie zu tun, die ein quasi theologisches Vetorecht kennt.

Nie gekannte Freiheiten

Jede Verhaltensweise anderen Geschöpfen gegenüber wird genau registriert und bestimmt – das nun fast wie im echten Leben – deren weiteres Verhalten; nur für inkonsequente Vergebung ist hier kein Platz. Die Gattung des „God Game“, bei dem der Spieler die Kontrolle über das Geschehen hat, ist nicht neu. Nie aber genoss er solche Freiheiten: Zahl der Augen, Größe der Glieder, Form der Wirbelsäule, alles ist individuell bestimmbar. Die freie Mutation ist Vater des Spielgedankens, nicht das „Intelligent Design“.

Es scheint allerdings, als wolle man auch Gott größtmögliche Wahlfreiheit lassen: „Wer mag, kann durchaus auch bewegungsunfähige Ungetüme ins Leben rufen und sich schadenfroh an ihrem hoffnungslosen Bemühen erfreuen“, heißt es in den „Spore-Infos“.

Revolutionär an „Spore“ ist vor allem seine technische Seite: die prozedurale Animation. Ein Team von 120 Mitarbeitern hat nicht, wie sonst üblich, jede einzelne Umgebung entworfen, sondern neuartige Metaprogramme geschrieben, mit deren Hilfe der Computer während des Spiels die jeweiligen Welten selbst animiert. Nur so sind fast unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten möglich. Die Stimmen der Figuren etwa hängen von den gewählten Mundformen, deren (frei skalierbarer) Größe und dem Intelligenzgrad ab. Noch viel komplizierter ist es mit den Bewegungen. Sogar die Musik wird automatisch komponiert: Brian Eno hat den Pool der Samples beigesteuert. Wer eine Kreatur, eine Behausung oder ein Fahrzeug mit dem Designer erstellt, schreibt im Grunde ein kleines Programm, das fremde Rechner in ihre „Spore“-Version integrieren: Das ist der eigentliche Evolutionssprung, den „Spore“ vorführt, indem er ihn vollführt.

Die Geister, die man rief

In der neuen Deutschlandzentrale im Kölner Rheinauhafen treffe ich Daniel Feld, den zuständigen PR-Manager. Er erzählt von den Geistern, die man rief. Sehr erstaunt sei das Entwicklerteam darüber, was die Leute mit dem vorab veröffentlichten „Spore Labor“ bereits entworfen hätten. Umso wichtiger werde aber auch die Meldefunktion für Anrüchiges. Kaum nämlich hatten die Benutzer bemerkt, dass Geschlechtsteile nicht vorgesehen sind – der Paarungsakt geschieht dezent hinter Herzchen –, kreierten sie durch geschicktes Zusammensetzen von Modulen potente „Penis-Monster“, die inzwischen zu Tausenden „YouTube“ bevölkern. Was aber beweisen die tanzenden Phalli anderes als die entwicklungsgeschichtliche Dominanz des Sexualtriebs?

So alt wie der Computer selbst ist die Idee, ihn zur Simulation intelligenten Lebens zu nutzen. Am MIT programmierte Stephen Russell in den Sechzigern das Programm „Spacewar!“: der Versuch, ein einigermaßen kompliziertes physikalisches System auf sich zu stellen, und zugleich die Keimzelle aller Computerspiele. In den frühen neunziger Jahren entstand als Derivat des Programmierspiels „Core War“ das „Artificial Life“-System „Tierra“, bei dem Programme um Prozessorzeit konkurrieren. Der wichtigste Nachfolger dieser Simulation ist die 1993 am California Institute of Technology entwickelte und an der Michigan State University perfektionierte Software „Avida“, bei der nun tatsächlich Digitalorganismen (mit je eigenem Gedächtnis) inter-agieren. Man sei, so ließ der am Projekt beteiligte Philosoph Robert Pennock 2005 wissen, dabei biologischem Leben sehr nahe gekommen: replizierende, mutierende und konkurrierende Systeme, die natürliche Selektion kennen.

Behütete Entwicklung

Hier liegt der große Unterschied. Auch „Spore“ hätte man als Eine-Welt-Version auf der Grundlage quasinatürlicher Selektion entwickeln können. Wright entschied sich jedoch im Namen des Spielspaßes für eine behütete Entwicklung, gewissermaßen eine polyperspektivische Stammvatergeschichte. So ist es nahezu unmöglich, dass das liebevoll kreierte Monster auf dem eigenen Rechner einfach ausstirbt wie die Dinosaurier: In den Umgebungen fremder Spieler indes kann meine Population unendlich oft vernichtet werden. Ein gnädiger Partikularismus gegenüber einem darwinistischen Universalismus, aber nur auf den ersten Blick geht es um Schutz der Schwächeren.

Der Weltherrschaftsgedanke wird nämlich keineswegs suspendiert: „Versuche, den Planeten zu erobern“. Wie hier überhaupt ein stillschweigender Umstieg vom natürlichen zum kulturellen Darwinismus stattfindet, von der Evolution zur Kolonisation: „Während du den Einflussbereich deiner Nation auf den ganzen Planeten ausdehnst, musst du genügend Gewürzvorräte ansammeln, um deine Entwicklung zu finanzieren. Immerhin musst du andere Zivilisationen erobern, konvertieren oder kaufen, bevor du den Sprung ins All wagen kannst.“ Weshalb muss ich denn überhaupt ins All?

Die Zukunft in deiner Hand

Nun gut, die Weltraumphase ist die komplexeste Stufe in diesem Spiel und damit – seien der Untergang des Abendlands und die Passion Wrights, der sogar allerhand Krempel aus russischen Raumfähren besitzen soll, einmal akzeptiert – der Evolution. Unbehaglich aber wird es, wenn eine altbekannte Größe ins Spiel kommt: „Die Zukunft deiner Rasse liegt in deiner Hand.“ Jedes raumfahrende Volk ist eine eigene Rasse und zwar mit jeweiliger „Reichsidentität“. Jetzt kommen ausgebuffteste Waffen von der Antimaterie-Bombe bis zur zielsuchenden Protonenrakete zum Einsatz. Unter den „Sozialisierungswerkzeugen“ findet man auch dieses: „Rotte eine ganze Spezies aus, um Platz für etwas Neues zu schaffen.“

Das Schöne an „Spore“ aber ist, dass man diese Rassen- und Lebensraumideologien getrost ausblenden kann. Schon in „Silicon Second Nature“ wies Stefan Helmreich 1998 darauf hin, dass in den neuen Computerwelten Rückgriffe auf Rasse, Geschlecht oder Mythos nicht Wesensmerkmal, sondern Erinnerungsspuren ihrer ersten Siedler sind. Das transgenetische Klon-Denken hat, so scheint es, noch immer nicht die Oberhand gewonnen. Ob das gut oder schlecht ist, mag jeder selbst entscheiden.

Text: F.A.Z.
Bildmaterial: AP, dpa, Hersteller, REUTERS

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