Von Andreas Rosenfelder
25. März 2006 Die Hirnforschung hat unsere Vorstellung vom Geist verdorben. Denken wir an das Denken, dann sehen wir nur noch Neuronenströme, Synapsen und Deltawellen - für die schönen und schrecklichen Dinge, die unser Oberstübchen bevölkern, ist auf den Monitoren der Neurologen kein Platz. Nun ist moderne Wissenschaft ja schön und gut, aber daß unser Seelenleben aussehen soll wie ein meteorologisches Satellitenbild, bleibt eine herbe Enttäuschung.
In Psychonauts, dem irrsten und vielleicht auch schönsten Videospiel der letzten Monate, wirkt das Gehirn ganz anders als in den Aufsätzen von Hirnforschern wie Wolf Singer oder Gerhard Roth. Es ist ein einziger Abenteuerspielplatz, vollgestellt mit altem Gerümpel und unheimlichen Bildern. Der emotionale Müll zum Beispiel steht in Form verlassener Gepäckstücke im Weg. Die zum Steinerweichen schluchzenden Reisekoffer sind nur zu beschwichtigen, indem man die zugehörigen Gepäckanhänger anbringt. Und die geistigen Spinnweben in den Ecken des Verstandes lassen sich nur mit einem im Kramladen des Seelenhausmeisters erhältlichen Spinnwebentferner wegwedeln.
Im Zigeunerwagen wartet die Monade
In Psychonauts sieht das Nervenleben aus wie eine Kreuzung aus den Gemälden von Bosch und Dali. So dienen kleine Trompetenmännchen, die leise vor sich hin tröten, als Teleports zum Wechsel in andere Levels. In der Psyche der Hauptfigur Razputin steht ein alter Zigeunerwagen: Betritt man ihn, so landet man in einer fensterlosen Monade aus weißem Rauschen. Nur unter gezielten Psi-Schlägen zerbricht ihre Wand, die sich als Schale eines Vogeleis entpuppt - woraufhin ein kleines Häschen auftaucht, das hoppelnd den Weg in die Höhlen des Unterbewußtseins weist. Auf Freuds Couch hätte man mit solchen aberwitzigen Bilderketten sicherlich Punkte sammeln können.
Ein unvergeßliches Spiel ist Psychonauts aber nicht nur wegen der Idee, den Spieler durch atemberaubende Seelenlandschaften statt durch irdische Schlachtfelder zu schicken. Phantastisch ist auch die Rahmenhandlung, die in einem übersinnlichen Sommerlager spielt. Daß man vor dem Einstieg in die Haupthandlung öde Trainingscamps absolvieren muß, um wie ein geschundener Wehrpflichtiger die Basistechniken zu erlernen, ist Usus im Spielekosmos. Doch in Psychonauts bildet das Trainingslager den Hauptschauplatz: Chefcoach Oleander, der wie ein Sperrmüll-Hindenburg aussieht, bildet auf dem idyllischen Gelände eine Schar von Kindern mit psychischen Auffälligkeiten zu Soldaten der Seele aus.
Indianerpfeilspitzen und Putensandwich
Noch nie hat ein Videospiel die melancholische Süße eines Sommerlagers so grandios in Szene gesetzt - was sicher auch daran liegt, daß Psychonauts jeden Fotorealismus verschmäht und sich ganz an die überzeichnete Optik des Trickfilms hält. Die Helden, Mischwesen aus Knetmännchen und Comicfiguren, vertreiben sich in dieser psychedelischen Sesamstraße ihre Freizeit: Die Mädchen flechten Freundschaftsbänder und machen zickige Bemerkungen; in der Haupthütte probt eine Zwei-Mann-Schulband, die sich nach endlosen Debatten den denkwürdigen Bandnamen Firestarters gibt und nur selten für eine Minute aussetzt. Ey, warum hörst du auf? - Ich dachte, du hast aufgehört! Solche im Vorbeigehen aufgeschnappten Dialoge, endlich einmal von würdigen Synchronsprechern vorgetragen, machen Psychonauts zu einer Hommage an alle großen Pubertätsepen von Calvin und Hobbes bis Beavis & Butthead.
So pendelt man wie Alice im Wunderland zwischen der Oberfläche des Lagergeländes und den Tiefen des bizarren Seelenlebens - und weiß gar nicht, wo man sich lieber aufhält. Allerdings kostet es durchaus Anstrengung, Zugang zu neuen Hirnen zu bekommen: Wie in fast allen Spielen schleicht sich auch in Psychonauts eine protestantische Leistungsethik ins Herz des Flaneurs, denn überall sind auf entlegenen Felsvorsprüngen und hinter Büschen wertvolle Indianerpfeilspitzen oder Schnitzeljagdgegenstände wie ein Putensandwich oder ein Bergmannshelm versteckt.
Bürohengste mit überdimensionierten Stempeln
Doch die Fleißarbeit lohnt sich, denn die mit fortschreitendem Trainingserfolg zu besichtigenden Innenwelten sind umwerfend ausgestattet. So gleicht die Psyche des Ausbilders Oleander einem inneren Stalingrad - hier knattert das Sperrfeuer von Maschinengewehren, Wachtürme und Bunker säumen den verschneiten Weg, und die fürs Fortkommen wichtigen Trampoline bestehen aus Tarnnetzen. Der Geist des Superagenten Sascha hingegen ist eine kubistische Designerwelt, in der Stilbrüche wie die schrillen Tiffany-Lampen nicht geduldet und folglich mit Psi-Schlägen zerstört werden. In diesem aufgeräumten Verstand regieren die Zensoren, die dem Eindringling wie kleine Bürohengste mit überdimensionierten Stempeln nachstellen. Man muß seine Lachmuskeln gut beherrschen, um diesen Wichten zu entkommen. Die allgemein bekannte Weisheit, daß sich die besten Reisen im Kopf abspielen, findet in Psychonauts jedenfalls eine überraschende Bestätigung.
Psychonauts ist bei THQ erschienen und für PC, PlayStation 2 und Xbox geeignet.
Text: F.A.Z., 25.03.2006, Nr. 72 / Seite 38
Bildmaterial: THQ