Computerspiel

Die Erinnerung strahlt noch

Von Andreas Rosenfelder, Kiew

Spielen in der Todeszone: ein Computerspiel führt nach Tschernobyl

Spielen in der Todeszone: ein Computerspiel führt nach Tschernobyl

12. April 2006 Die Wahrheit ist irgendwo da draußen - jedenfalls dann, wenn man den Ingenieuren des Phantastischen glaubt. Heerscharen von Computerspielern in ihren besten Jahren wurden schon an die Ränder des Universums entsandt, um in havarierten Raumschiffen die Rätsel des Daseins zu lösen. Auch als die ukrainischen Spieleentwickler von GSC Games vor ein paar Jahren einen mysteriösen Shooter planten, sollte er ursprünglich auf einem entfernten Planeten spielen. Doch Planeten bergen als Handlungsorte elektronischer Spiele weniger Mysterien als der Spielplatz um die Ecke.

Da fiel den jungen Entwicklern aus Kiew eine Welt ein, die unwirklicher war als eine verlassene Raumstation, obwohl sie nur anderthalb Autostunden entfernt lag - die Todeszone von Tschernobyl, in der am 26. April 1986 die Zeit stehengeblieben war. Diese Welt hatte nur darauf gewartet, mit der von Andrej Tarkowskis Film „Stalker“ zu verschmelzen, der wiederum auf dem Roman „Picknick am Wegesrand“ der Brüder Strugatzki beruhte. Die prophetische Science-fiction-Geschichte handelt von einer durch unbegreifliche Kräfte verseuchten Todeszone, in der nur todesmutige Stalker die Orientierung behalten.

Eine Offenbarung für die Gemeinschaft der Gamer

In der postapokalyptischen Poesie von Tarkowskis sowjetischem Experimentalfilm von 1979 lag der Kern für eine Handlung - und mithin für ein Action-Spiel. So wurde die Idee zu „S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl“ geboren, auf das die Weltgemeinschaft der Gamer seit der Ankündigung im Jahr 2001 bis heute wartet wie auf eine Offenbarung. In Internetforen legen Fans jedes Detail aus, das aus der Entwicklung durchsickert: Hier sind sechzehnjährige Experten herangereift, die sich mit sowjetischen Reaktortypen und ionisierender Strahlung besser auskennen als mancher Umweltaktivist.

Die Großraumbüros von GSC Games liegen in einem tristen Randgebiet von Kiew im vierten Stockwerk eines abweisenden Industriekomplexes. Unten sitzt heute eine Niederlassung von BMW, früher gehörte das Gebäude dem sowjetischen Militär: Hier wurden Sichtsysteme für die Raketen des Kalten Kriegs gebaut. Die Wachleute in der Empfangshalle sind zum Teil noch dieselben wie zu Sowjetzeiten, sie mustern Besucher mit heruntergezogenem Mundwinkel. „Vieles hier sieht aus wie in Tschernobyl“, witzelt der siebenundzwanzigjährige Entwickler Oleg Yavorsky bei der Begrüßung. „Wir haben ein ganzes Level des Spiels in diesem Gebäude angesiedelt.“

Als Männer mit Geigerzählern im Gemüsegarten standen

Yavorsky trägt eine amerikanische Armeehose in Tarnfarben und ein schwarzes T-Shirt. Um seinen Hals baumelt ein Handy, das bei Anrufen blau aufleuchtet. Die Firma GSC Games, die mit ihren 102 Mitarbeitern zu den führenden Spieleherstellern Osteuropas gehört, hat bereits das auch im Westen erfolgreiche Strategiespiel „Cossacks“ entwickelt, das die goldenen Zeiten des ukrainischen Kosakentums feiert. Bald soll das Fantasy-Spiel „Heroes of Annihilated Empires“ folgen, das von der Wiederkehr der Zauberkraft in der Moderne handelt und Schlachten zwischen Panzern und Elfen, Drachen und Flugzeugen vorsieht.

Mag sein, daß solche Kämpfe einiges mit der Gegenwart der Ukraine zu tun haben, die auf der Schwelle zur Moderne steht und zugleich noch das Erbe der Sowjetunion in sich trägt. Doch das Szenario von „S.T.A.L.K.E.R.“ stammt weder aus der Phantasie noch aus den Geschichtsbüchern. „Tschernobyl ist unsere eigene Erfahrung“, sagt Yavorsky, der in Zhytomyr im Norden der Ukraine aufwuchs und zum Übersetzerstudium nach Kiew zog. Wie viele Bewohner der vom Fallout betroffenen Gebiete ahnte der damals Siebenjährige die Katastrophe erst, als Männer mit Schutzanzügen und Geigerzählern im Gemüsegarten seiner Eltern auftauchten.

Dem ukrainischen Geheimdienst war es zu genau

Im Jahr 2002 besuchte das Team von GSC Games zum ersten Mal die Zwanzig-Kilometer-Todeszone, die unter der Kontrolle einer Regierungsbehörde steht. Auf der Jagd nach Texturen von Steinen, Gebäuden und Geräten schoß der Chefdesigner unzählige Digitalfotos. Die fotorealistische Spielewelt von „S.T.A.L.K.E.R.“ deckt sich zu sechzig Prozent mit dem echten Territorium.

Beim Nachbau des Innenlebens des Sarkophags, wo zweihundert Tonnen geschmolzenen Kernbrennstoffs tödliche Strahlung verbreiten, half sogar der Sicherheitschef des Kernkraftwerks. Tatsächlich gelang die virtuelle Rekonstruktion der Zone so genau, daß der ukrainische Geheimdienst die Firma aufsuchte: Man argwöhnte, das Computerspiel erleichtere Terroristen den Zugang zum maroden Bleisarg. Erst das Versprechen, im Spiel alle Eingänge zu verändern, beruhigte die ehemaligen KGB-Offiziere. Ansonsten wurde nur die Geologie manipuliert: Tschernobyl liegt in steppenartigem Flachland, während das Spiel aus Gründen der Abwechslung eine Hügellandschaft entwirft.

Keiner wagte, die Schraubenmuttern auszupacken

Angst kannten die Spieleentwickler nicht, auch wenn sie bei ihren Besuchen in der Zone „schmutzige“ Orte wie den Maschinenfriedhof aufsuchten, wo das rostige Metall heute noch Neutronen versprüht. „Wir waren jung und liebten das Risiko“, sagt Yavorsky gelassen. Vom ersten Ausflug in die Zone brachte die Mannschaft in Aluminiumfolie eingewickelte Schraubenmuttern mit, die keiner der Kollegen auszupacken wagte - als wären es jene „Artefakte“, welche die Stalker im Roman der Brüder Strugatzki einsammeln, um sie an Wissenschaftler außerhalb der Zone zu verschachern.

Tatsächlich stammte das Alteisen von der Straße vor dem Firmengebäude. Aber die „Artefakte“, die auch im Computerspiel eine wichtige Rolle spielen, entsprechen einem wahren Mythos der Todeszone. Nach der Evakuierung zogen Plünderer durch die verlassenen Städte, so daß Unmengen radioaktiver Stoßdämpfer oder Heiligenbilder auf den Trödelmärkten der Umgebung landeten. Mancher Pelzmantel in der Trambahn strahlt wohl heute noch wie ein kleiner Reaktor.

Nach einem zweiten Unfall wird es bunt

Als Oleg Yavorsky die Story von „S.T.A.L.K.E.R.“ erzählt, kreuzt er aus Aberglauben die Finger. Im Spiel erschüttert am 12. April 2006, fast genau zwanzig Jahre nach dem realen Reaktorunglück, eine zweite Explosion die Todeszone von Tschernobyl. Daraufhin häufen sich in der Zone physikalische „Anomalien“, seltsame Hybridwesen tauchen auf, und die Regierung riegelt das ganze Territorium ab. Später wagen sich Abenteurer und Banditen in die Sperrzone vor, wo sie Handel mit Artefakten betreiben und Mutanten bekämpfen. Als blutiger Anfänger muß sich der Spieler in dieser Welt unsichtbarer Gefahren durchschlagen, um am Ende das Geheimnis von Tschernobyl zu lüften.

Am Bildschirm führt Yavorsky das Spiel vor, das zur Zeit die letzte Verbesserungsphase durchläuft und dessen Erscheinen nach endlosen Verschiebungen endlich in greifbare Nähe rückt. Tatsächlich rauben die Bilder den Atem. Die von zerrissenen Himmeln überwölbten Steppenlandschaften sehen aus, als glühte über der russischen Landschaftsmalerei des neunzehnten Jahrhunderts eine radioaktive Sonne. Der Spieler schleicht sich, am Anfang nur mit einer doppelläufigen Jagdflinte ausgestattet, durch die Lager anderer Stalker. Der Abendhimmel spiegelt sich in Wasserbottichen, die rauhen Kerle sitzen am Lagerfeuer, summen Volkslieder und greifen in die Gitarrensaiten. Ein wehmütiger Hauch russischen Erzählertums liegt über dem Szenario.

Sie kennen die Zäune und Möbel aus ihrer Kindheit

„S.T.A.L.K.E.R.“ ist ein Überlebensspiel im Wortsinn - und vielleicht auch ein Spiel über die osteuropäische Art, mit Katastrophen umzugehen. Der Geigerzähler klappert, bei starker Radioaktivität wird das Bild sogar schwarzweiß und grobkörnig. In den Anomalien verschwimmt die Luft wie Wasser. Doch der Stalker muß Dosenfleisch, Brot und Wodka auftreiben und für seinen Schlaf sorgen, und er muß sich Hybridwesen vom Leib halten, welche die Hölle geboren hat. Es gibt mutierte Hausschweine, riesige Wolfsratten und zu kriechenden Unwesen mutierte Militäringenieure. Am schlimmsten sind die „Tschernobyl-Hunde“, die durch psychische Schläge das Zielen mit der Waffe erschweren - späte Rache all jener Haustiere, die nach der echten Reaktorkatastrophe von Spezialeinheiten exekutiert wurden. Die Wehrpflichtigen hatten damals den Auftrag, den Tieren beim tödlichen Schuß nicht in die Augen zu blicken.

Doch was an „S.T.A.L.K.E.R.“ viel tiefer erschüttert als alle Horror-Effekte, ist das Gefühl, in den Ruinen einer Welt herumzulaufen, die eben noch jung war - zum Beispiel in den wie Kartenhäusern zusammengebrochenen Plattenbauten der Geisterstadt Prypjat, die 1970 für die Arbeiter des Kernkraftwerks gegründet wurde. Sogar einen verfallenen Sowjetkindergarten mit kleinen Bettchen betritt der Stalker. „Für westliche Spieler ist das eine bizarre und faszinierende Welt“, erklärt Yavorsky, „aber für Russen und Ukrainer ist sie lieb und teuer. Sie kennen die Holzzäune und die Möbel aus ihrer Kindheit. Sie sind es müde, immer nur Computerspiele zu bekommen, die in Los Angeles angesiedelt sind.“

Keine Verklärung der Vergangenheit

Tatsächlich war Detailgenauigkeit bei der Ausstattung den Entwicklern ein Herzensanliegen - ob es um Autos wie den legendären Moskwitsch, eine Ostkopie des BMW 1500, um sowjetische Waffen wie das Dragunow-Scharfschützengewehr oder um Einrichtungsgegenstände geht. „Kein Amerikaner weiß, wie osteuropäische Städte von innen aussehen“, sagt Yavorsky mit Blick auf den amerikanischen Shooter „Half Life 2“, der in einer aus Budapest und Prag zusammengeklonten Phantasiestadt spielt. „Wir könnten auch kein Spiel über Los Angeles machen.“

Wird „S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl“ also im Kern ein nostalgisches Werk sein, ein tieftrauriges Spiel über die Katastrophe der Vergänglichkeit? Immerhin rollt dort, obwohl es im Jahr 2010 spielt, noch der Rubel und nicht die Griwna, die neue Landeswährung. „Die Ukraine gehört zu Europa“: An einer Verklärung der Vergangenheit will Oleg Yavorsky, beruflich oft in Deutschland und in Amerika, nicht mitwirken. „Man kann nicht auf ewig leben wie in der Sowjetunion.“ Allerdings sind all die Fahrzeuge, die in der Todeszone von Tschernobyl verrosten und die „S.T.A.L.K.E.R.“ wieder fahrtüchtig macht, auf den Straßen von Kiew noch allgegenwärtig - die unverwüstlichen Lada wie die furchteinflößenden GAZ-Sadko-Laster mit ihren monsterhaften Kühlerhauben. Vielleicht handelt dieses Spiel über die Todeszone auch von der gespenstisch langen Halbwertszeit der Erinnerung.

Text: F.A.Z., 12.04.2006, Nr. 87 / Seite 44
Bildmaterial: F.A.Z. - Foto Andreas Mueller, F.A.Z.-Foto Andreas Mueller, GSC Games

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