Von Andreas Rosenfelder
20. August 2005 Heidegger wäre eine Spielkonsole nicht in die Seinshütte gekommen. Im Zeugzusammenhang von Kabelsalat und Displays, Funktionstasten und Steuerknüppeln hätte der Philosoph nur die Auswüchse höchster Seinsvergessenheit erkannt. Seit es Computerspiele gibt, stehen sie unter dem Generalverdacht leerer Zeitfresserei, gelten als billige Surrogatwelten, bevölkert von minderwertigen Daseinsformen. Daß es in den Konsolen vor prallem Leben wimmelt, daß die animierten Charaktere längst beseelte Wesen sind, davon dringt immer noch wenig an die Außenwelt.
Dabei treten die elektronischen Spiele ein Erbe an, das größer kaum sein könnte - fast die gesamte Kulturgeschichte steht ihnen samt ihrer Phantasien und Albträume als Schauplatz zur Verfügung. Kaum ein abgelegener Winkel des Universums ist noch nicht von "Gamern" bevölkert. Auf der "Games Convention" in Leipzig, die weit mehr als hunderttausend Besucher anzieht, herrscht jene vibrierende Neugier, die früher Buchmessen kennzeichnete - und das liegt nicht nur daran, daß im wachsenden Kosmos der 18.000 Spiele auf dem Markt niemand mehr den Überblick behält.
In den Überresten des Abendlands
Mit interaktiver Unterhaltung wird inzwischen mehr Umsatz gemacht als mit Kinokarten: All die Stoffe, die unsere Imagination antreiben, finden zur Zeit in der interaktiven Unterhaltung ein neues Gehäuse. Man kann mit "Rise & Fall" im Geiste Oswald Spenglers den Aufstieg und Fall des römischen Imperiums nachvollziehen oder mit "Spartan - Total Warrior" den Griechenstamm von der römischen Herrschaft befreien. Man kann in "The Movies" eine Karriere als Hollywoodregisseur starten und durch Fehlbesetzungen lustige Filmchen produzieren, und man kann in "The Godfather" das mafiöse New York der vierziger Jahre durchstreifen. Man kann im chinesischen Online-Spiel "Voyage Century", im prosperierenden Reich der Mitte schon von einer Million Menschen gespielt, das mittelalterliche Mittelmeer erobern. Oder sich in einer Unzahl von mystischen Spielen wie "The Legend of Zelda" durch dunkle Tempel, Ruinen und alte Gemäuer schlagen: Es sind die Überreste des Abendlands, die mit neuem Leben gefüllt werden.
Wenn alle Stoffe erschlossen sind, welche diese Welt zu bieten hat, wächst die Bedeutung der Ästhetik. Microsoft ließ den säulenhaften Turm seiner neuen "Xbox 360", die im Winter als erste Konsole der dritten Generation erscheint, von einem Bildhauer entwerfen. Und wenn man das Rollenspiel "Gothic III" im Drahtgittermodus - er zeigt das immer feinmaschigere Netz der Polygone, aus denen die Figuren bestehen - spielt, dann glaubt man nicht selten, in den dichten Schraffuren eine bewegte Skizze von Rembrandt zu sehen.
Arbeit am Muskeltonus der Lara Croft
Immer stärker erfüllen die Videospiele jene Augabe zu erfüllen, die Kracauer der Fotografie auferlegte: Errettung der äußeren Wirklichkeit. So haben die Macher der Fußballsimulation "Pro Evolution Soccer 5" die "Physik des Balls" intensiv studiert. Die Entwickler von "Gun", einem beinahe historisch-kritischen Westernspiel im "Django"-Stil, haben den Wilden Westen mit Hilfe von alten Karten und Büchern mit großer Exaktheit rekonstruiert. Und das Team hinter der neuen Lara-Croft-Folge "Tom Raider Legend", die nächstes Jahr herauskommt, haben nach eigener Auskunft den "Muskeltonus" der gutgebauten Archäologin verbessert. Außerdem stellt Lara in der neuen Folge jene dummen Fehler ab, welche den Spieler bisher zum häufigen Zwischenspeichern zwangen - tritt sie aus Ungeschick über einen Felsvorsprung, rettet sie sich durch gute Reflexe selbst.
Doch während man sich durch Spiele wie den grandiosen Klassiker "Tomb Raider" früher oft mit "Walkthroughs" - also mit im Internet ausgetauschten Anleitungen zum Durchmarsch - hindurchmogelte, ist die neue Spielegeneration vom Ideal der "Offenen Welt" geprägt. Hier gibt es, wie im Leben zumeist auch, keinen vorgezeichneten Pfad. In "True Crime - New York City" zum Beispiel, wo der Spieler in die Rolle eines zum Straßencop konvertierten Gangsters schlüpft, steht ganz Manhattan in atemberaubender Auflösung als Revier zur Verfügung - mit jeder Straße, jeder U-Bahn-Station und jede U-Bahn-Linie.
Keine zu vernachlässigende Aufgabe der Ästhetik
"True Crime" gehört zu jener wachsenden Zahl von Spielen, welche den Manichäismus früherer Computerspiele überwinden und dem Benutzer selbst die Wahl zwischen Gut und Böse überlassen: Bleibt der Polizist sauber, dann schießen die Restaurants auch in üblen Gegenden aus dem Boden, wird er korrupt und verkauft Waffen auf dem Schwarzmarkt, dann übersät bald schon Graffiti jede Wand. Auch im neuesten Gott-Spiel "Black & White 2" hat der Spieler die Wahl zwischen einem Teufelchen und einem bärtigen Herrgott, die wie im "Faust" ihre Wetten abschließen. So kann er die Bewohner seines wuseligen Universums, das von trampeligen Riesentieren als Kampfstätte genutzt wird, durch Paarung vermehren oder durch Erdbeben ins Verderben stürzen.
Überhaupt gibt es viele Werke, welche dem Benutzer Tiere, Heere oder gar ganze Welten anvertrauen und damit gleichsam seine Fürsorglichkeit testen. Für die tragbare Kleinkonsole "NintendoDS" erscheint jetzt das auf junge Frauen zugeschnittene Programm "Nintendogs": Die Spielerinnen halten sich auf dem Display zum Beispiel einen Labradorwelpen, den sie mit einem Stift auf dem Touchscreen am Hals kraulen können, woraufhin das Hündchen den Kopf in den Nacken wirft und winselnd die Augen schließt. Den Höhepunkt dieses Trends hin zu "guten" Videospielen, welche im Gegensatz zu den immer noch beliebten Renn- und Ballerspielen Liebe und andere Softskills fördern, bildet das kinderfreundliche "Zoo Tycoon", wo es darum geht, als Zoodirektor bedrohte Arten wie die Galapogos-Schildkröte oder den Säbelzahn-Tiger vor dem Aussterben zu retten.
Doch natürlich erfüllen Spiele immer noch die Aufgabe, das Fürchten zu lernen. Tatsächlich geht es in Schockerspielen wie in guten Horrorfilmen keineswegs um die Erfahrung von Allmacht, sondern um Angst. Diese Gefühl spielt auch "Peter Jackson's King Kong" aus, ein parallel zum Film entstandener Ego-Schleicher, der im nebligen Nieselregen einer von prähistorischen Raubtieren bevölkerte Insel beginnt. Und vielleicht ist auch die Schulung der Angst keine zu vernachlässigende Aufgabe der Ästhetik.
Text: F.A.Z., 20.08.2005, Nr. 193 / Seite 35
Bildmaterial: 3game3, Atari, Doatec, EA, Microsoft, Ubisoft