Von Harald Staun
20. Februar 2006 Sie ist nicht allzu originell, die Geschichte des tapferen Jungen, der ausziehen muß, um die Monster zu besiegen. Sie plündert den Mythenschatz der Vergangenheit, bedient sich aus Göttersagen und Drachentöterlegenden, und wie so oft in diesen Fällen wäre es ein eigenes Spiel, all die literarischen Bezüge aufzudecken, die die Welt erzeugen, in die der kleine Wanda hineingeworfen wird und mit ihm, am anderen Ende der Benutzeroberfläche, der sogenannte Spieler.
Es gibt nicht viel zu erzählen über diesen Wanda: Er sieht sehr unschuldig aus und sehr traurig, er hat ein Pferd und ein Schwert und ein totes Mädchen in seinen Armen, ein Mädchen, das er wieder zum Leben erwecken will, weshalb er es in einer nebelgrauen Ruine auf einen Altar legt, bis eine Stimme ertönt, die ihm sagt, wie er die Jungfrau aus dem Reich der Toten zurückholen kann; und so hat er dann schließlich auch eine Aufgabe: Sechzehn Kolosse gilt es zu besiegen, Giganten aus Stein und Fell und Stahl, die aussehen wie eine Mischung aus Heuschrecke und Dinosaurier oder wie Zwitter aus Golem und Kunst im öffentlichen Raum.
Das ist, wenn man so will, der Plot von Shadow of the Colossus, einem neuen Computerspiel für Sonys Playstation, und wer diesen für reichlich abgehangen hält, der hat damit wohl recht; er hat nur keine Ahnung von Computerspielen. Eine Geschichte in einem Spiel ist wie die in einem Pornofilm, hat der Videospielprogrammierer John Carmack einmal gesagt, sie wird erwartet, aber sie ist nicht wichtig.
Moves und Motive
Der Handlung eines Spiels zuviel Bedeutung beizumessen ist nur das erste einer Reihe beliebter Mißverständnisse über das Genre: Eine tiefenpsychologische Beschreibung der Figuren ist bei Pacman so überflüssig wie beim Schach, ihre Moves sind wichtiger als ihre Motive, und wo es sich bei den sogenannten Avataren dann doch eher um Charaktere handelt, um Wesen mit Persönlichkeit und Stil, sind es in der Regel die Spieler selbst, die ihre Repräsentanten auf dem Schirm mit menschlichen Eigenschaften versehen.
Und trotzdem ist das Fehlen dessen, was man in literaturtheoretischen Begriffen als innere Handlung bezeichnen könnte, die gemeinsame Basis für einen Großteil kulturkritischer Einwände gegen Computerspiele, für all die Klagen über deren Oberflächlichkeit und intellektuelle Unterlegenheit. Selbst diejenigen, die es besser wissen müßten, die Produzenten und Designer der Computerspiele also, lassen sich mittlerweile von solchen Bedenken anstecken. Der kommerzielle Erfolg reicht der ambitionierten Computerspielindustrie nicht mehr. Sie sehnt sich danach, mehr zu sein, sie will, wie die Helden, die sie täglich erschafft, neue Level erreichen, neue Ebenen der Anerkennung. Sie wollen Kunst sein, und deshalb schaffen sie, von Zeit zu Zeit, ein Spiel, das sich grundlegend unterscheidet von all den Kriegs- und Sport- und Alltagssimulationen, die die Charts dominieren.
Shadow of Colossus ist so ein Spiel, und deshalb muß der kleine Wanda nicht nur sechzehn Kolosse ausmerzen, sondern auch noch die Minderwertigkeitskomplexe einer ganzen Branche. Schon vor der Veröffentlichung lobten die Fachmagazine das Spiel in den Himmel, was vor allem am guten Ruf des Designers Fumito Ueda liegt, dessen Vorgänger Ico bereits ein enormer Kritikererfolg war. In Ico geht es ebenfalls um einen kleinen Jungen, der eine Prinzessin aus einem Schloß befreien muß. Dazu durchquert er eine Märchenwelt aus blassen Farben und ruhigen Ambient-Klängen, in der es eine Mischung aus Action-, Adventure- und Rätselelementen zu absolvieren gilt. Was für Außenstehende geradezu nach den archetypischen Versatzstücken eines Computerspiels klingt, war damals tatsächlich eine kleine Sensation. Daß überhaupt ein Spiel eine eigene Idee verfolgt und nicht einfach ein erfolgreiches Muster kopiert oder eine Filmvorlage umsetzt: Das allein war schon ein Wunder.
Kitsch und Kunst
Bis heute hat sich an diesen Maßstäben kaum etwas geändert, und deshalb gelten sie auch noch für Shadow of the Colossus. Als Zugeständnis für den Massengeschmack hat Ueda diesmal etwas mehr Kampfszenen eingebaut; doch zwischen den Schlachten ist noch immer genug Zeit, um sinnlos in der hübschen Mittelgebirgslandschaft herumzureiten und sphärischen Klängen zu lauschen. Die Veröffentlichung von Shadow of the Colossus, behauptet jedenfalls Sony Computer Entertainment Deutschland, markiert einen Meilenstein, durch den Gaming endlich Teil der Kulturlandschaft wird.
Vom Einsatz ungenutzter Möglichkeiten eines Mediums spricht der Hersteller, von phantasievollen Texten und einem epischen Abenteuer, und auch die Kritiker in den einschlägigen Journalen loben auf einmal Merkmale, die ihnen sonst relativ egal sind: die Schönheit des Designs ist plötzlich entscheidender als dessen Realismus, die moralische Begründung der Monstermorde wichtiger als deren Schwierigkeitsgrad, und selbst die kreative Todsünde wird zur besonderen Qualität umgedeutet: die Langeweile, die beim Durchqueren dieser riesigen, aber auch sehr leeren Welt nicht ausbleibt. Immer wieder ist auch die Rede davon, wie kinoähnlich das Erlebnis des Spiels sei. Erst jetzt zeichnet sich die wahre Verschmelzung der Medien Film und Computerspiel ab, sagt selbst Designer Ueda und wünscht sich sogar die Invasion Hollywoods: Ich freue mich bereits darauf, wenn traditionelle Filmregisseure die Computerspielherausforderung annehmen.
Es ist schon ein merkwürdiger Kunstbegriff, den man aus all diesen Beschreibungen herausdestillieren kann, so nebulös wie die Atmosphäre des Spiels und so eklektisch wie seine Ausstattung: Um Kunst handelt es sich bei Shadow offenbar, weil es darin einerseits schöne Landschaftsbilder und angenehme Hintergrundmusik gibt, eine elegische Stimmung und transzendentale Momente beim Kampf mit den Kolossen; und weil daher andererseits die Szenerie ein wenig an großes Kino erinnert. Von allen verzweifelten Versuchen, den Begriff Kunst zu definieren, ist dies mit Sicherheit einer der hilflosesten. Mal abgesehen davon, daß die Gesamtheit dieser Eigenschaften mit dem Wörtchen Kitsch viel besser bezeichnet wäre: Es ist schon paradox, daß sich das zeitgenössischste aller Medien an einer derart vormodernen Vorstellung von Malerei orientiert. Wenn das Caspar David Friedrich noch erleben dürfte.
Von nicht viel mehr Selbstbewußtsein zeugt die verzweifelte Anbiederung an die Ästhetik des Kinos, an jenen Teil der Unterhaltungsindustrie also, den die Videospielbranche, wie sie nicht müde wird zu betonen, kommerziell längst überholt hat. Es gäbe ja gute Gründe dafür, Computerspiele endlich ernst zu nehmen: ihre popkulturelle Relevanz etwa oder die Gestaltungsmöglichkeiten, die sie ihrem Publikum eröffnen, ihre ganz direkte und umfassende Affektion der Sinne oder ihre enormen Möglichkeiten zur Konstruktion oder Rekonstruktion audiovisueller Welten. Wer aber soll an die künstlerische Bedeutung all dieser Aspekte glauben, wenn nicht einmal die Spieledesigner selbst auf die ihrem Medium eigenen Fähigkeiten vertrauen und sich statt dessen in einer Simulation des Kinos üben? Vielleicht sollten sich all die unerkannten Künstler ganz einfach einmal überlegen, wo das Kino heute wäre, würde es noch immer versuchen, Malerei und Theater zu kopieren. Daß erst die Entwicklung seiner eigenen Ausdrucksmittel den Film als Kunstform möglich gemacht hat: Das ist das einzige, was sich Computerspiele von ihm abschauen sollten.
Action und Affekt
Kunst als Synonym für Langeweile und Ereignislosigkeit aber, als das Gegenteil von Aktion, Tempo oder Bewegung, negiert all das, was zu den Stärken des Mediums gehört. Wenn sich Computerspiele wirklich als Kunstform etablieren wollen, dann sollten sie schleunigst damit aufhören, die ästhetischen Prinzipien anderer Felder zu simulieren, und anfangen, eigene zu entwickeln. Sie werden weder zur Kunst, indem die Rezeption kunstgeschichtliche Bezüge wie etwa den Einfluß des Kubismus auf Tetris aufdeckt, wie es der MIT-Professor Henry Jenkins in einem Plädoyer für die Anerkennung von Videospielen als Kunst bereits im September 2000 formulierte, noch dadurch, daß sie die emotionale Kraft von Film oder Literatur erreichen, die unlängst Steven Spielberg als Kriterium ihrer künstlerischen Reife ausmachte: Der wahre Indikator, glaubt Spielberg, wird sein, wenn jemand zugibt, bei Level 17 geweint zu haben.
Kunst, wenn man unbedingt auf dem Begriff bestehen will, sind Computerspiele eher deshalb, weil sie wie Counterstrike und andere Ego-Shooter den Spielern eine unvergleichliche Erfahrung psychischer Streßsituationen ermöglichen; weil sie wie unzählige Kriegs- und Wirtschaftssimulationen die komplizierten Konsequenzen strategischer Entscheidungen veranschaulichen; weil sie, wie die immer größer werdenden Rollenspieluniversen von Second Life oder World of Warcraft, fiktionale Welten erschaffen, die einen Rahmen für entfesselte virtuelle Selbstverwirklichungsexperimente schaffen.
Wenn trotz all dieser Qualitäten das Genre noch nicht den Respekt erhält, den es vielleicht verdient, dann liegt das nicht nur an der vermeintlichen Oberflächlichkeit der Spielhandlungen oder der mangelnden Bereitschaft des Marktes, sich auf innovative Konzepte einzulassen. Es liegt, im Gegenteil, vor allem an der enormen Komplexität vieler Spiele, die sie für die Hüter eines klassischen Kulturkanons so unzugänglich macht. Wer ein durchschnittliches Adventurespiel durchleben will, sitzt gerne über hundert Stunden vor dem Bildschirm - das ist in etwa die doppelte Spielzeit aller drei Heimat-Zyklen. Es mag ja sein, daß man dem ein oder anderen Spiel einen Mangel an Erzählebenen vorwerfen kann; dazu allerdings müßte man diese Level erst einmal erreichen.
Shadow of the Colossus für Playstation 2, 59,95 Euro, im Fachhandel.
Text: Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung, 19.02.2006, Nr. 7 / Seite 30
Bildmaterial: Foto h.o.
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