Von Franziska Seng
27. Juni 2008 Anhänger virtueller Welten und Online-Rollenspiele wie Second Life oder World of Warcraft werden oft unter Eskapismus-Verdacht gestellt, weil sie lieber schwerelos über Inseln, Wüsten und Meere fliegen, anstatt einen Ausflug zu machen. Der Londoner Journalist und Autor Tim Guest entflieht, wie er bekennt, gelegentlich selbst gerne der Realität und verliert sich in gepixelten Weiten. Aus dem vermeintlichen Laster hat er jedoch eine Tugend gemacht und ein aufschlussreiches, mit Hintergrundwissen prall gefülltes Buch geschrieben, in dem er erklärt, was man in diesen Welten alles erleben kann. Er hat auch deren Macher interviewt und recherchiert, wer überhaupt Geld damit verdient. Tim Guest traf Menschen aus Fleisch und Blut, die sich im Netz hinter Avataren, also virtuellen Stellvertretern verbergen, und porträtiert diese in seinem Buch.
Früher, so Guest im Vorwort, träumten die Menschen vom Himmel, Garten Eden oder Zauberland Oz. Heute müssten sie nicht mehr träumen: Wir können uns von allen Mühen des Lebens befreien, prophezeit er zunächst, sogar die Schwerkraft ließe sich in den meisten Online-Welten überwinden. Im Verlauf des Buches verhehlt Guest dann doch nicht die bedenklichen Folgen, die ein Leben im Netz mit sich bringen kann. Den Tod zum Beispiel: In Südkorea gibt es jährlich etwa zehn Game-Tote, die, nachdem sie mitunter tagelang die Virtualität nicht verlassen haben, an Thrombosen oder Herzattacken sterben.
Kleine Online-Verbrechen
Oft scheinen die Grenzen zwischen Realität und Virtualität zu verschwimmen, die Plagen der alten Welt setzen sich in der neuen fort. Es gibt Piraten, die künstliche Schiffe kapern und virtuelle Hehlerei betreiben oder dadaistisch anmutende Aktionen, von Cyber-Terroristen, die Fehler im System nutzen, um alberne Objekte auf die Online-Welt regnen zu lassen. Guest recherchierte aufwendig, lässt sich sogar in Second Life von einem virtuellen Mafia-Don als Mitglied anheuern und versucht, sich mit kleinen Online-Verbrechen zu bewähren. Dort gibt es mit der i-church allerdings auch eine Dependance der anglikanischen Kirche, und ein pensionierter Episkopale verteilt virtuelle T-Shirts mit dem Aufdruck: Auch Jesus hatte ein zweites Leben. Nichts Menschliches scheint den Avataren fremd zu sein: Sie verlieben sich, heiraten, drehen krumme Geschäfte, gehen Einkaufen oder konsumieren Pornographie.
Einen entscheidenden Unterschied gibt es aber doch, den Guest als Segen und Fluch zugleich beschreibt: Anders als in der Realität sind virtuelle Erfahrungen mit keinem Risiko für Leib und Leben verbunden sind. Wir waren virtuelle Kriegsveteranen und konnten nicht die geringste Narbe aufweisen, konstatiert er nach einer Partie des Kampfspiels Counter-Strike. Nach dem Gemetzel ist vor dem Gemetzel. Es ist vor allem der subjektive Blick Guests, weniger die Aufzählung von Fakten über das Wachstumspotential und realmonetäre Gewinnmöglichkeiten, die dem Laien die Faszination virtueller Realitäten verdeutlichen können.
Die doppelt enttäuschende Realität
Für manchen Leser aus der Großstadt wird es nachvollziehbar, wenn Guest seinem winzigen Londoner Appartement die idyllische, für wenige Dollar erstandene virtuelle Kopie von Frank Lloyd Wrights legendärem Wohnhaus Fallingwater vorzieht. Dort hat er sogar einen Ausblick: In der realen Welt schaute ich auf eine Gartenmauer hinaus, während ich in der virtuellen eine herbstliche Landschaft, orangene Blätter, das Meer und den aufgehenden Vollmond vor mit hatte. Bald wirkt die Realität doppelt enttäuschend: Das alles erinnerte mich an eine hässliche Variante von Second Life, stellt der Autor bei einem IKEA-Besuch fest.
Letzten Endes will sich Guest, der seine Kindheit in indischen Bhagwan-Kommunen verbrachte, aber doch nicht vom virtuellen Hype überrumpeln lassen. So entlarvt er die heilsbringerische Rhetorik der Second-Life-Erfinder, Mitarbeiter des amerikanischen Unternehmens Linden Lab, die ihn mit ihren Glücksverheißungen von einer neuen Welt an das ihm verhasste Guru-Wesen der siebziger Jahre erinnert. Wobei, wie er am eigenen Avatar erfahren muss, Kritik am Guru wie an Linden Lab nie ganz folgenlos bleibt. Leider verliert sich der Londoner Journalist zu oft in Details, Spekulationen und Verschwörungstheorien.
Kleine Perlen hält das Buch trotzdem parat, etwa die bewegende Geschichte von Guests Besuch bei gelähmten Angehörigen einer Gruppe von Zerebralparese-Patienten, die dank eines Avatars in Second Life an einer Form sozialen Lebens teilnehmen, mit fremden Menschen kommunizieren können. In seinem Porträt eines koreanischen Fast-Food-Restaurantbesitzers, der in seinem realen Berufsleben langsam, aber sicher scheitert, in einem Online-Spiel jedoch der König aller Könige ist, zeigt Guest noch einmal die Tragikomik jeder doppelten Existenz. Der König bringt den Grund für seine Sehnsucht nach dem zweiten Leben treffend auf den Punkt: Im realen Leben besitze ich kein Auto, aber hier kann ich fliegen.
Tim Guest: Die Welt ist nicht genug. Reisen in die virtuelle Realität. Aus dem Englischen von Bernd Rullkötter. Verlag Rogner & Bernhard, Berlin 2008. 364 S., geb., 19,90 Euro.
Text: F.A.Z.
Bildmaterial: Linden Research
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