
„Nintendo hat einen echten Erdrutsch ausgelöst”: Bernd Fakesch, Geschäftsführer von Nintendo in Deutschland
23. August 2007 Dem japanischen Konzern Nintendo ist etwas gelungen, was kaum jemand erwartet hätte: Der Spielehersteller hat die Vorherrschaft der Platzhirsche Sony und Microsoft gebrochen. Mit Spielen wie Dr. Kawashimas Gehirnjogging hat Nintendo erstmals Menschen in größerem Stil für Videospiele begeistert, die nicht zur klassischen Klientel der jungen, männlichen Spieler gehören. Weil die Spiele gut ankommen, führen Nintendos Konsole Wii und das mobile Gerät DS auch die Verkaufsranglisten an. Bernd Fakesch, Geschäftsführer von Nintendo in Deutschland, erklärt die neue Begeisterung für Videospiele, Nintendos Pläne und den Konkurrenzkampf mit Sony und Microsoft.
Herr Fakesch, Hausfrauen greifen plötzlich zur Spielekonsole, Geschäftsleute trainieren ihr Gehirn, Väter spielen mit ihren Kindern vor dem Fernseher Tennis. Was ist mit den Videospielen passiert?
Für mich sind Videospiele die neue Art der Gesellschaftsspiele - nur in digitaler Form. Monopoly oder Schach als Brettspiel ist sicher schön. Aber viele Menschen erkennen, dass das Videospiel mehr Möglichkeiten bietet und gleichzeitig eine Verbindung zwischen Eltern und Kindern ermöglicht. Die Kinder leben schon in einer digitalen Welt, und die Eltern müssen nach und nach auch dorthin, wenn sie weiterhin mit ihren Kindern kommunizieren wollen. Wii Sports hat vorgemacht, wie Kinder und Eltern gemeinsam im Wohnzimmer Tennis spielen. Perspektivisch werden auch Produkte wie Wii Fit eine große Rolle spielen. Das funktioniert wie eine Waage. Das Spiel wird dann mit einer Verlagerung des Körpergewichts gesteuert. Damit kommen auch alle Erwachsenen klar, weil sie nichts anderes machen müssen, als sich natürlich zu bewegen. Das kann jeder, und das macht jeder gerne.
Klingt logisch. Trotzdem hat sich die Spielebranche jahrelang nur auf die Klientel der jungen, meist männlichen Spieler konzentriert. Warum ist Nintendo umgeschwenkt?
Nintendo hat diesen strategischen Wandel 2003 vollzogen. In Japan haben wir gesehen, dass die Videospielzahlen rückläufig waren. Unsere Antwort war: Wir müssen neue Zielgruppen erreichen, sonst wächst der Markt nicht. Das bedeutet: Spielen muss möglichst einfach sein, um die Hürden für Einsteiger möglichst gering zu machen. Zudem haben wir nach Konzepten gesucht, bei denen die Nutzer nicht komplett in das Spiel eintauchen müssen, sich also nicht lange einlesen und jeden Tag damit beschäftigen müssen. So kamen wir auf die Konzepte wie Nintendogs oder Gehirnjogging. Damit können die Menschen mit ein paar Minuten am Tag Spaß haben
Ihre Konkurrenten Sony und Microsoft setzen mit ihren Konsolen jedoch weiter auf Hochleistungstechnik. Wer wird sich am Markt durchsetzen?
Nun, die Zahlen sprechen für uns. In Deutschland tritt jetzt das ein, was in Japan schon vor einem Jahr sichtbar war, nämlich, dass Nintendo den Markt der Videospiele komplett dominiert. Das Spiel Dr. Kawashimas Gehirnjogging kam im Mai 2005 auf den japanischen Markt, und im darauf folgenden Weihnachtsgeschäft ging die Absatzkurve steil nach oben. In Deutschland haben die Nintendogs den Verkauf der Nintendo DS im Jahr 2005 angekurbelt. Damals haben vor allem Frauen erstmals die Konsole in großem Stil gekauft. 2006 haben dann Titel wie Gehirnjogging oder Englisch-Training den Verkauf der Konsole richtig nach oben getrieben. Seit dem Weihnachtsgeschäft 2006 läuft die Mundpropaganda für unsere Programme - und wir brechen jede Woche einen neuen Rekord. In diesem Jahr haben wir bereits 750.000 Nintendo DS verkauft, also rund 20.000 Stück je Woche. Und wir sind noch in der Beschleunigungsphase; vergangene Woche haben wir 42.000 Geräte verkauft. Das sind Zahlen, von denen wir vor zwei Jahren noch nicht einmal im Weihnachtsgeschäft geträumt haben. Im ersten Jahr, also 2005, haben wir 500.000 Nintendo DS verkauft. Im vergangenen Jahr waren es eine Million Geräte, und in diesem Jahr haben wir die Chance, zwei Millionen DS zu verkaufen - wenn wir genügend Ware haben. Die Nintendo DS ist die am schnellsten wachsende Konsole aller Zeiten. In Japan wurden 20 Millionen DS verkauft, in Deutschland erst 2 Millionen. Wenn wir die Empfehlungsschleife in der älteren Zielgruppe am Laufen halten, kann sehr viel passieren. Und mit der Wii haben wir die Xbox 360 von Microsoft schon in Deutschland, Frankreich und Spanien überholt.
Gibt es also künftig zwei Kundengruppen, die klassischen Hightech-Spieler und die Neueinsteiger?
Ja, diese Segmentierung gibt es tatsächlich. Die Branche hat festgestellt, dass der Markt für Videospiele nicht automatisch wächst. Es gibt einfach eine bestimmte Klientel - eher männlich, eher jung, eher technikaffin -, die aber irgendwann abgedeckt ist. Man braucht neue Spielkonzepte für Menschen, die sich bisher mit Spielen nicht auseinandergesetzt haben. Wer das nicht hat, kann trotz guter Hardware und guter Spiele für diese Hardware keine neuen Kunden erreichen. Genau in diesem Dilemma befinden sich die beiden Standard-Konsolenhersteller. Microsoft spürt zurzeit sehr genau, dass sie Spiele für die traditionelle Spielerklientel auf den Markt gebracht haben, und muss sich weiterentwickeln. Sony hat den gleichen Effekt gespürt. Es braucht seine Zeit, den Wandel einzuleiten.
Fürchten Sie nicht, dass die Konkurrenten Nintendo kopieren werden?
Kopie haben wir in den vergangenen 20 Jahren immer erlebt und werden das auch weiterhin sehen. Sony hat auch schon einen Controller mit Bewegungssensoren angekündigt. Aber ich hoffe, dass wir uns bis dahin einen so signifikanten Wettbewerbsvorsprung herausgearbeitet haben, dass das dann nicht mehr ins Gewicht fällt. Man muss es aber schaffen, möglichst schnell eine winning platform zu haben, also eine möglichst breite Basis im Markt. Dann kann man die Spielesoftware hinterher verkaufen. Diesen Zirkel kann man dann nicht mehr so leicht durchbrechen. Sony hat dies mit der Playstation 2 und dem Trick, einen DVD-Player in die Konsole einzubauen, auch geschafft. Damals haben wir gelitten. Aber generell ist der Markt groß genug, um mehreren Wettbewerbern mit einem ähnlichen Hardwarekonzept Raum zu lassen.
Müssen auch die reinen Softwarehersteller umdenken?
Ja, das ist auch schon sichtbar. Viele Spieleproduzenten stehen im aktuellen Übergang auf die neue Konsolengeneration unter Druck. Das Geschäft mit Spielen für die alten Konsolen geht zurück, die PS3 hat noch nicht die nötige Verbreitung, und für die Wii haben die großen Publi-sher bisher zu wenige Spiele im Markt, weil sie vom Verkaufserfolg überrascht wurden. Also haben alle großen Anbieter wie Electronic Arts interessante Sachen für Nintendo angekündigt.
Werden Sie die bisherige Dominanz von Sony auf Dauer brechen können?
Das ist heute schwer zu sagen. Unser Marktanteil bei den Fernsehkonsolen wird davon abhängen, wie viele Menschen wir in den kommenden 18 Monaten für die Wii begeistern können und wie sehr sich Sony auf einen kritischen Preispfad begeben muss, um seine PS 3 stark zu machen. Microsoft hat es nicht einfach im Moment; die müssen sich strategisch Gedanken machen, wie sie ihre Xbox positionieren. Vielleicht findet Microsoft eine attraktive Nische im Online-Geschäft.
Auf dem Computer schlägt das Online-Rollenspiel World of Warcraft alle Rekorde. Welche Bedeutung haben Online-Spiele für Nintendo?
Online ist ein wichtiges Instrument für uns. Aber wir gehen nicht den Weg wie World of Warcraft, wo sich die Nutzer ganz hingeben müssen. Aber die Wii verfügt über alle notwendigen Online-Funktionen. Online wird also auch für Nintendo eine wachsende Rolle spielen. Aber das Potential ist beschränkt, da die Spieler doch meist wieder aus der traditionellen Klientel stammen. Aber ich möchte nicht den Eindruck erwecken, dass Nintendo jetzt nur noch neue Zielgruppe erschließen will. Unser Kerngeschäft ist es nach wie vor, die klassischen Spieler sauber zu bedienen. Das ist unsere solide Basis, die wir auch mit der Wii erreichen. Wir bringen daher natürlich auch klassische Spiele für die klassischen Spieler auf den Markt.
Welche Entwicklungen stecken noch in der Wii?
Es war ein kluger Schachzug von Nintendo, nicht auf den schnellsten Prozessor oder die beste Grafik zu setzen, sondern auf die einfache Steuerung. Das macht das Spielerlebnis aus. Darauf kann man technologisch weiterdenken, zum Beispiel über ein HD-Laufwerk oder Blu-Ray. Auch diese Technik wird im Laufe der Zeit günstiger. Die Wii kann es auch schaffen, ein Unterhaltungssystem für das Wohnzimmer zu werden. Die Spieler können über die Wii im Internet surfen, sich Spiele herunterladen und 48 Kanäle für Nachrichten oder Wetter einrichten. Wir haben jetzt schon viele Anfragen von Internet-Providern.
Was passiert mit den Spielen?
Das Feld ist offen. Ein neues Spiel, das in Amerika unter dem Namen Flash Focus schon vorgestellt wurde, ist nichts anderes als ein Augentraining. Damit lässt sich die Hand-Auge-Koordination oder die Augenmobilität verbessern. Das ist in Japan schon ein Verkaufsschlager geworden. Ich kann mir auch vorstellen, dass die Wii gezielt genutzt werden kann, um Gesundheit zu fördern. Wir hatten gerade ein Diskussionsforum mit der Techniker Krankenkasse. Dort wurde diskutiert, ob ein solches Gerät für eine Rehabilitation sinnvoll eingesetzt werden könnte.
Wie entwickelt sich der deutsche Markt?
Der gesamte Videospielmarkt ist in den ersten sieben Monaten des Jahres um etwa 40 Prozent gegenüber dem Vorjahr gestiegen. Aber wenn man sich die Zahlen genau anschaut, ist das Wachstum ausschließlich auf Nintendo zurückzuführen. Wir haben unser Geschäft verdoppelt, Sony hat ein leichtes Plus, Microsoft steht unter Druck. Der Markt hat sich in den vergangenen 12 Monaten gravierend geändert. Nintendo hat einen echten Erdrutsch ausgelöst.
Das Gespräch führte Holger Schmidt.
Text: F.A.Z., 23.08.2007, Nr. 195 / Seite 13
Bildmaterial: AP, ddp, dpa, REUTERS, Wikipedia, ZB