
Die Spieleindustrie zieht, wie hier auf der Leipziger Games Convention Online im Juli, immer mehr Spieler in ihren Bann
04. November 2009 In den letzten fünfzehn Monaten war Andrea* 2400 Stunden online - unterwegs mit Ayusha, ihrem Charakter, in dem Rollenspiel World of Warcraft. Hier kämpfte Ayusha gegen böse Bosse, legte sich Reittiere und Gold zu oder ging angeln. Hier machte Andrea Ayusha - und damit ihr virtuelles Ich - immer mächtiger, reicher und erfolgreicher, indem sie immer länger und geschickter spielte.
Hier hatte sie die Erfolgserlebnisse, die sie im wirklichen Leben nach der Unterbrechung ihres Studiums der Sozialpädagogik vermisste. Statt etwas mit ihrem Freund zu unternehmen, schloss Andrea Freundschaften mit neunzig anderen Spielern im Internet. Statt zu kochen, aß sie Junkfood. So konnte Ayusha bald den Titel Chefkoch tragen. Statt sich um ihr berufliches Weiterkommen zu kümmern, machte sie Ayusha zu einem der erfolgreichsten Charaktere des Servers. Mich hat es glücklich gemacht, beliebt zu sein sagt sie, und ich habe im Spiel ein so übermächtiges Gemeinschaftsgefühl erlebt, wie ich es im wirklichen Leben nie hatte.
Neben ihrer Arbeit in einem An- und Verkaufsladen für Videospiele gibt es für Andrea bald nur noch eins: World of Warcraft. Gegen 18 Uhr setzt sie sich an den Rechner, um Mitternacht hört sie auf, am Wochenende erst bei Sonnenaufgang. Auch wenn sie offline ist, ist sie in Gedanken online: in Nordend, der neuen Welt, die das Unternehmen Blizzard - die Macher von World of Warcraft - der bestehenden Welt hinzugefügt haben und die es seit November 2008 zu erobern gilt. Sie lässt sich am Telefon verleugnen, um nicht im Spiel gestört zu werden. Wenn ihre Freundin zu Besuch kommt, hat Andrea keine Zeit, mit ihr zu reden, sondern bietet ihr an, sie könne ihr beim Spielen zusehen. Und wenn ihr Freund sagt: Du spielst zu viel, kümmert sie sich nicht darum. Denn das Spiel ist für sie interessanter als die Realität. Es ist eine virtuelle Scheinwelt, in der man sein Leben neu aufbauen und gestalten kann, sagt sie. Ein besseres Leben.
Ein besseres Leben
Man sieht Andrea, also Ayusha, den hohen Status im Spiel an, weil die Figur sich durch Ausrüstungsgegenstände, Titel und Besitztümer von weniger erfolgreichen Spielern abhebt. Andrea hingegen hat bald kaum noch Sinn für Äußerlichkeiten. Neue Kleidung kauft sie sich nicht mehr, und um die Wohnung kümmert sie sich nur noch mittwochs morgens zwischen sieben und neun Uhr, wenn in der World of Warcraft Wartungsarbeiten am System durchgeführt werden. Längst ist sie süchtig nach immer neuen Erfolgen, die das Spiel ihr durch sein komplexes Belohnungssystem beschert. Und ehrgeizig sei sie schon immer gewesen, sagt sie. Es habe sie gereizt, ganz oben mitzuspielen. Damit ist sie nicht alleine. Nach einer empirischen Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) spielen fünfzehnjährige Jungen jeden Tag durchschnittlich zwei Stunden und zwanzig Minuten lang Computerspiele - Tendenz steigend.
Mädchen spielen zwar weniger, holen aber schnell auf. 14.300 Fünfzehnjährige gelten nach der Studie des KFN bundesweit als computerspielsüchtig, weitere 23.600 als stark gefährdet. Das heißt, sie können ihre Spielzeit nicht mehr kontrollieren, sind nervös oder gereizt, wenn sie nicht so viel spielen können, wie sie wollen, und müssen, wie Drogenabhängige, immer mehr spielen, um zufrieden zu sein. Damit einher geht, wie auch bei anderen Suchtstoffen, ein zunehmendes Desinteresse an alternativen Tätigkeiten und die Fortsetzung des Spiels trotz offensichtlich schädlicher Folgen. Kurz gesagt: Das Spiel dominiert den Alltag vollständig.
Der Sohn wird beerdigt, die Mutter spielt Computer
Auch Erwachsene geraten zunehmend in den Sog der virtuellen Scheinwelten. So schreibt ein verzweifelter Ehemann in einem Hilfeforum: Hallo, es dreht sich um meine Frau, die jetzt seit eineinhalb Jahren ,Half Life 2' spielt. Sie kommt abends um 20 Uhr von der Arbeit und danach geht's an den PC, bis morgens 4 oder 4.30 Uhr (Kinder müssen um 6 bzw. 7.30 Uhr aufstehen für Schule und Kindergarten). Sie interessiert das aber nicht. Und ein 41 Jahre alter Mann schreibt über seine 70 Jahre alte Mutter: Bei uns fing mein Bruder (45) mit dem Spiel ,World of Warcraft' an, aber in Maßen. Meine Mutter war davon begeistert. Also dachten wir uns, dass es vielleicht nicht schlecht wäre, ihr das Spiel zu erklären, damit sie selbst spielen kann. Sie hat sich im Internet als eine 35-jährige heiße Braut ausgegeben, und da sie sich so verjüngt hat, existieren wir als Kinder natürlich nicht. Der Hammer war aber der 12. April dieses Jahres. Mein Bruder ist an diesem Tag gestorben, Sekundenherztod. Meine Mutter hat den anderen durchgeknallten Fuzzies aus dem Spiel gesagt, dass ihr Cousin gestorben sei. Sie ist nicht mit zur Beerdigung gegangen, angeblich könne sie das nicht. Als wir danach zu ihr gegangen sind, in der Hoffnung, einen Kaffee zu bekommen, war der PC-Bildschirm noch warm, sie hatte in der Zeit gespielt!
Die Sucht der Zukunft
Nach dem neuesten Drogen- und Suchtbericht vom Mai dieses Jahres, den die große Koalition in Auftrag gegeben hatte, gelten drei bis sieben Prozent der Internetnutzer in Deutschland als onlinesüchtig und ebenso viele als stark suchtgefährdet. In den Augen von Sabine Bätzing, der bisherigen Drogenbeauftragten, ist Online-Sucht daher die Sucht der Zukunft. Gesundheitspolitiker sind angesichts dieser Entwicklung zunehmend beunruhigt, können aber noch nicht viel ausrichten. Bislang weigern sich auch die Krankenkassen, spezifische Behandlungen zu bezahlen: Entsprechende Therapien müssen einem anderen Krankheitsbild aus dem psychiatrischen Bereich zugeordnet und darüber abgerechnet werden.
World of Warcraft entfaltet nach Ansicht von Fachleuten von allen Online-Rollenspielen das größte Suchtpotential. Weil Blizzard dem Spiel in regelmäßigen Abständen neue Spielebenen hinzufügt und in diesem Augenblick fast alles, was die bereits geschaffenen Charaktere sich bis zu diesem Zeitpunkt erarbeitet haben, wertlos wird, können auch Neueinsteiger schnell auf der obersten Ebene mitspielen.
Besonders suchtgefährdet sind Menschen, die im wirklichen Leben wenig Erfolg haben. Zu Christina Hoch, die die erste ambulante Therapiegruppe Deutschlands speziell für Computerspielsüchtige an der Uniklinik Mainz anbietet, kommen vor allem junge Männer zwischen 18 und dreißig Jahren, die irgendwie auf dem Weg ins Erwachsenenalter gescheitert sind, wie die Psychologin sagt. Das kann der Übergang zwischen Schule und Universität sein, zwischen Schule und Arbeit, oder es kann etwas mit sozialen Defiziten zu tun haben. Eine weitere Gemeinsamkeit sei, dass viele der jungen Männer sehr hohe Ansprüche an sich selbst hätten. Aber dann gibt es bei ihnen eine Schwierigkeit, sich dahinterzuklemmen, wenn sie etwas erreichen wollen. Die archaische Welt der Online-Rollenspiele, so ihre Beobachtung, biete vielen die Bestätigung, die ihnen im wirklichen Leben fehle.
Dopamin, Dopamin, Dopamin
Wissenschaftler können sogar erklären, warum das so ist: In den Gehirnen begeisterter Spieler wird während des Spiels vermehrt der Botenstoff Dopamin ausgeschüttet, erklärt Gerald Hüther, Hirnforscher an der Universität Göttingen. So werde ein Glücksgefühl erzeugt, und jedes Mal, wenn der Spieler sich wieder in die virtuelle Welt einlogge, würden bestimmte Nervenzellen im Gehirn noch stärker miteinander vernetzt. Aus kleinen Nervenwegen würden Straßen, aus den Straßen Autobahnen. Nur im Spiel könnten diese Menschen dann noch ihr ultimatives Glück finden, da sich ihr Gehirn an diese Tätigkeit angepasst habe.
Auch in Andreas Gehirn werden im November 2008 breite Nervenautobahnen geflutet, sobald sie sich in die virtuelle Welt einloggt. Dann - und nur dann - fühlt sie sich glücklich. Dieses Gefühl will sie noch steigern, daher bewirbt sie sich bei der besten Gilde ihres Servers - einem Zusammenschluss von etwa 40 Spielern, die zusammen schlagkräftiger sind als einer allein.
Ein Lebenslauf des virtuellen Aufstiegs
Sie schreibt einen Lebenslauf, als gehe es um einen neuen Job: Wer sie im wirklichen Leben ist, wodurch sich Ayusha auszeichnet, wie viel Zeit sie dem Spiel pro Tag widmen kann und was für einen Rechner sie hat. Es folgt ein Bewerbungsgespräch mit dem Gildenleiter per Teamspeak, einer Konferenzsoftware für Gespräche im Internet. Dann wird sie zu einem Proberaid - einem Probefeldzug - eingeladen. Nachdem sie sich vier Wochen bewährt hat, nimmt die Gilde sie auf. Das hört sich blöd an, aber ich war stolz und glücklich, irgendwie angekommen, sagt sie rückblickend, es war eine besondere Ehre, den Gildennamen zu tragen. Drei Frauen sind unter den vierzig Spielern der Gilde, Studenten sind darunter, ein Fliesenleger, ein Büroangestellter und viele, von denen sie vermutet, dass sie arbeitslos sind, weil sie oft von 10 bis 22 Uhr online sind.
Von nun an ist ihr der Gedanke unerträglich, online könne etwas passieren, solange sie offline ist. Die Welt online steht ja nie still, sagt sie. Außerdem übt die Gilde einen starken Druck auf sie aus, ihre Spielzeiten zu steigern. Als sie an einem Samstagnachmittag mit ihrer Freundin einen Einkaufsbummel macht und die in einer Umkleidekabine nicht schnell genug fertig wird, ruft Andrea: Go, go - um 19 Uhr ist Raid! Längst schon ist World of Warcraft wichtiger für sie als die Freundin, aber auch als ihr Freund, mit dem sie seit acht Jahren zusammen ist. Genaugenommen ist das Spiel wichtiger für sie als alles andere in ihrem Leben.
Wer süchtig ist, lügt
Das Münchner Ehepaar Christoph und Christine Hirte hat erfahren, was das für eine Familie bedeuten kann. Vor zwei Jahren drohten sie ihrem rollenspielsüchtigen Sohn damit, ihm kein Geld mehr fürs Studium zu überweisen, wenn er nicht aufhöre. Daraufhin brach er den Kontakt zu ihnen ab. Die Hirtes haben damals eine Elterninitiative gegründet und die Seite rollenspielsucht.de ins Netz gestellt. Ihre Erfahrungen fasst Christoph Hirte so zusammen: Der Ablauf ist immer der gleiche. Die Eltern rufen an, werden von uns beraten. Beim nächsten Anruf berichten sie, sie hätten sich mit ihrem Sohn auf weniger Spielzeiten geeinigt. Und nach drei Wochen ist alles wieder beim Alten. Die Menschen werden um den Finger gewickelt. Wer süchtig ist, lügt. Das ist Teil der Krankheit. Die Eltern müssen ihre Co-Abhängigkeit verstehen lernen.
Die Spieleindustrie tut indessen alles, um immer mehr Spieler in ihren Bann zu ziehen. Allein im vergangenen Jahr konnte die Branche eine Umsatzsteigerung von vierzehn Prozent verbuchen und verkaufte Spiele im Wert von 1,57 Milliarden Euro. 700 000 Nutzer hat allein das Spiel World of Warcraft in Deutschland, weltweit sind es 11,5 Millionen. An Trittbrettfahrern, die einen Teil des Gewinns haben wollen, herrscht kein Mangel.
Asiatische Goldbauern züchten Spielcharaktere und verkaufen sie bei Ebay
So leben in Asien und den Vereinigten Staaten Zehntausende Menschen davon, Figuren in dem Spiel hochzuspielen und sie dann zu verkaufen. Diese sogenannten Goldbauern führen virtuelle Charaktere im Auftrag großer Firmen von Level zu Level und sorgen dafür, dass sie möglichst viel Gold, Status, Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten erwerben. Wenn sie dann richtig wertvoll sind, verkaufen professionelle Auktionshäuser sie an Spieler in Europa oder Amerika, die nicht die Zeit, wohl aber das Geld haben, um sich solch einen Charakter zuzulegen. Auch bei ebay wird gehandelt. 20 000 Gramm virtuelles Gold kosten dort etwa 115 reale Euro. So vermischen sich die virtuelle und die reale Welt nicht nur im Leben der Spieler, sondern auch auf wirtschaftlicher Ebene.
Andrea allerdings stellt sich im April dieses Jahres zum ersten Mal Fragen, die sie zuvor ausgeblendet hat. Passt es zu einem Spiel, dass ich ihm meine gesamte Freizeit opfere? Tut mit der Druck gut, den die anderen Spieler auf mich ausüben? Sie muss sich aus dem Raidplan austragen, wenn sie an einem Tag nicht mitspielen kann. Und wenn sie mehr als sieben Tage in den Urlaub fahren will, muss sie das begründen. Für sie ist World of Warcraft immer weniger ein Spiel und immer mehr ein zweites Leben, das sie nicht mehr führen will.
Solange das Haus nicht brennt, hast du hier zu sein.
An einem Freitagabend im April hat sie das Schlüsselerlebnis, das ihr noch fehlte, um auszusteigen: Ein Mitglied der Gilde schreibt während eines Raids an seine Mitspieler: Ich bin kurz drei Minuten afk - away from keyboard, wahrscheinlich auf der Toilette. Doch es dauert eine halbe Stunde, ehe er wieder am Spiel teilnimmt, was er damit begründet, dass er sich Kaffee über die Tastatur gekippt habe. Die Antwort des Gildenleiters ist: Egal, was los ist, solange das Haus nicht brennt, hast du hier zu sein. Ein anderer Spieler fügt hinzu: Und selbst wenn das Haus brennt, hast du hier zu sein, solange die Internetverbindung noch steht. In diesem Augenblick fragt sich Andrea: Was machst du hier eigentlich? Zwei Tage lang spielt sie noch weiter und denkt nebenbei nach: Wie wird mein Leben in fünf Jahren aussehen? In der zweiten Nacht wird ihr klar: Wenn ich so weitermache, werde ich es verpfuschen.
Am nächsten Morgen loggt sie sich ein, ignoriert die Guten Morgen-Wünsche ihrer Mitspieler und verschenkt Ayushas Gold. Dann löscht sie seine Ausrüstungsgegenstände - bitte geben Sie ,löschen' ein, um dieses Teil zu zerstören - und schließlich Ayusha selbst. Anschließend schreibt sie dem Gildenmeister: Es tut mir leid, das Spiel ist für mich zu Ende. Ich wünsche Euch noch viel Erfolg und alles Gute für die Zukunft. Von einigen Freunden verabschiedet sie sich ebenfalls per Mail. Während sie all das tut, weint sie.
Nie wieder /umarmen, /kiss und /love
Der Raid am heutigen Abend wird ohne sie stattfinden. Und das, obwohl Progresstime ist: Ein neuer Boss ist im Spiel aufgetaucht, den es mit viel List zu besiegen gilt. Die anderen werden das ohne sie vielleicht nicht schaffen - sie hat sie im Stich gelassen. Und was soll sie künftig mit ihren Abenden anfangen? Nie wieder würde sie die virtuellen Zuneigungsbekundungen /umarmen /kiss /love ihrer Freunde lesen. Da wären fortan nur ihr Freund, ihre Fische und ihre Katze. In ihr ist alles leer, die Welt erscheint ihr grau.
Am nächsten Tag gibt sie das Passwort für das Spiel ihrer Freundin, damit die es ändert. So kann sie sich nicht wieder einloggen. Dann folgt der schlimmste Liebeskummer ihres Lebens, währenddessen sie unentwegt denkt: Wenn ich mich wieder einloggen würde, wäre alles wieder gut, dann wäre ich wieder in einem sozialen Gefüge, dann hätte ich wieder viele Freunde. Eine Illusion, wie sie heute weiß: Inzwischen ist von ihren virtuellen Freunden nur noch ein einziger übrig.
* Name von der Redaktion geändert
Text: F.A.Z.
Bildmaterial: ddp, dpa, Florian Sonntag, Linden Research, ZB