Geduldsspiele

Gordische Knoten für alle

Von Helga Rietz

26. Februar 2008 Alexander dem Großen ging es um Persien. Ein Orakel hatte prophezeit, dass nur demjenigen die Eroberung Persiens gelingen würde, der einen kunstvollen Knoten im Palast zu Gordion in Kleinasien zu öffnen vermag. Nach der bekanntesten Version der Geschichte löste Alexander im Jahr 333 vor Christus das Problem recht unsportlich: Er schlug den Knoten mit dem Schwert entzwei. Geduld zählte eben nicht gerade zu den ausgeprägtesten Charakterzügen des makedonischen Eroberers. Eine Tugend ist sie trotzdem. Und dass es Freude machen kann, sich darin zu üben, zeigt heute das Angebot an Geduldspielen. Sie tragen Namen wie „Schlangenpuzzle“, „das Kuckucksnest“ oder „Die fürchterlichen Vier“, und ihre strengen Formen lassen vermuten, dass schon die geometrieverliebten alten Griechen Gefallen an ihnen gefunden hätten.

So mancher Erfinder solcher räumlicher Puzzles sieht sich denn auch gerne in der Tradition der griechischen Antike. Doch nur die allerwenigsten der heute bekannten Geduldspiele sind tatsächlich so alt. Stewart Coffin, der unumstritten berühmteste Puzzle-Erfinder unserer Zeit, glaubt, dass zumindest die geometrischen Puzzles aus Holz nicht älter als 200 Jahre sein können. „Spielverlage behaupten gerne, ihre Puzzle hätten antike Wurzeln, aber das ist in den meisten Fällen wohl bloß ein Werbemanöver“, sagt er. Grund für das überraschend späte Auftauchen geometrischer Puzzles sei das Fehlen geeigneter Fertigungstechniken gewesen: „Erst in der Mitte des neunzehnten Jahrhunderts standen ausreichend präzise Methoden der Holzbearbeitung zur Verfügung, die erlauben, die Einzelteile eines Puzzles mit der notwendigen Präzision anzufertigen.“ Coffins Theorie stützen Patente verschiedenster Holzpuzzles, die sich nur bis in die zweite Hälfte des neunzehnten Jahrhunderts zurückverfolgen lassen.

„Wissenschaft in umgekehrter Richtung“

Das Erfinden neuer Geduldspiele ist dabei nicht gerade ein Massensport. Ihre Konstruktionen sind so kompliziert, dass die meisten Menschen Stunden, wenn nicht Tage brauchen, um das Rätsel zu lösen. Anlässlich der Jahrestagung der amerikanischen Wissenschaftsgesellschaft AAAS in Boston versammelte Peter Winkler, Mathematikprofessor am Dartmouth College in New Hampshire und begeisterter Puzzle-Sammler, einige der bekanntesten Puzzleerfinder der Welt zu einem ungewöhnlichen Symposium, das die Vielfalt der Geduldspiele und deren mathematischen Hintergrund beleuchtete. „Puzzle sind eine Art Wissenschaft in umgekehrter Richtung“, sagt Winkler, „anstatt mit mathematischen Methoden physikalische Zusammenhänge zu beschreiben, verkörpern viele Geduldspiele abstrakte mathematische Ideen in physischen Objekten.“

Für den Amerikaner Stewart Coffin ist die Konferenz ein ungewöhnliches Podium. Geprägt von den 35 Jahren, in denen er mit der Konstruktion von Steckpuzzle seinen Lebensunterhalt verdiente, fühlt er sich eher auf den „Craft-Shows“ der elitären Zusammenkünfte von Puzzle-Enthusiasten zu Hause. Die weitaus meisten und bekanntesten der über 200 Puzzles aus Coffins Werkstatt fallen in die Kategorie der sogenannten Steckpuzzles, bei denen gekerbte Holzstreben so ineinandergreifen, dass ein solides Gebilde entsteht. Um deren Weiterentwicklung hat sich Stewart Coffin seit den 1970er Jahren wie kein anderer verdient gemacht. Oft liegt den Steckpuzzles ein streng geometrischer Körper zugrunde, der um gleich mehrere seiner Achsen symmetrisch ist. Das lässt Coffins Spiele einerseits besonders hermetisch und geheimnisvoll wirken, andererseits sind sie dadurch auch besonders schwierig zu durchschauen: Ein Puzzle, das von allen Seiten gleich aussieht, verrät nichts über den Mechanismus, mit dem die Einzelteile ineinandergreifen, lässt nicht erkennen, welcher Schritt der erste auf dem Weg zur Lösung sein könnte. Coffin selbst vermeidet Begriffe wie Puzzle oder Rätsel, wenn er von seiner Arbeit spricht, „weil die meisten dann nur an Kreuzworträtsel und Rubiks Cube denken“. Statt dessen nennt er sein Handwerk „Ap-Art“, kurz für „art that comes apart“, also etwa „Kunst, die in Stücke geht“.

Es gibt keine Regel beim Entwickeln

Über den Weg von der Idee zum fertigen Puzzle lässt sich Stewart Coffin nur wenig entlocken. „Die einzige Regel beim Entwickeln eines Puzzle ist, dass es keine Regel gibt , sagt Coffin mit verschmitztem Lächeln. „Wenn ich eine Idee für ein Geduldspiel habe, ist es einfach Fleißarbeit, Prototypen herzustellen und mit immer neuen Abwandlungen zu verbessern, bis daraus ein gutes Geduldspiel entsteht. Und auf dem Weg dorthin wandert eine Menge Holz in unseren Kamin.“

Nur wenige seiner Ideen wurden kommerziell umgesetzt und in größeren Mengen produziert. Aber Coffin bevorzugt ohnehin handgefertigte Puzzles. Zusätzlich zu dem Kultstatus, welchen die Erzeugnisse des inzwischen beinahe Achtzigjährigen haben, sind sie also auch noch selten und damit ein ideales Feld für Sammler. Vor wenigen Wochen erst wechselten einige seiner Puzzles in einer auf Geduldspiele spezialisierten Online-Auktion für vierstellige Dollar-Beträge den Besitzer.

Kaum Kenntnisse über die Geschichte

Rar sind aber auch Erkenntnisse über die Historie solcher Geduldspiele. Nur eine Handvoll systematischer Untersuchungen hat sich bisher dieser Frage gewidmet, die älteste von ihnen, Lewis Hoffmanns Buch „Puzzles Old And New“, erschien vor gerade mal 115 Jahren in London. Über die Anfänge vieler Puzzles weiß man fast nichts, wenn es auch ein paar Beispiele gibt, die sich sehr weit zurückverfolgen lassen: So taucht das „Stochmanion“ bereits 300 vor Christus in Griechenland auf, ein dem Tangram verwandtes Legespiel, bei dem eine Figur, von der nur der Umriss bekannt ist, mit einem Set vorgegebener Bausteine nachgelegt werden muss. Bis in die erste Hälfte des 17. Jahrhunderts zurück reichen die Wurzeln einiger Vexier-Spiele.

Seit den 1960er Jahren haben Computer als Konstruktionshelfer die Welt der Geduldspiele erobert, und einige überwältigend komplexe Steckpuzzle erst möglich gemacht. Inzwischen sind sie ein selbstverständliches Werkzeug für fast alle Puzzle-Erfinder. Es geht dabei vor allem um die Frage, wie viele verschiedene Möglichkeiten es gibt, die Bauteile eines Puzzle zu kombinieren. Um das abzuzählen, braucht ein Mensch Wochen und Monate, ein Computer kann diese Frage mit einem geeigneten Programm in Sekundenbruchteilen beantworten. „Wir Puzzle-Erfinder sind in der Regel geduldige Menschen, aber wir sparen trotzdem gerne Zeit und Mühe“, sagt Stewart Coffin. „Ohne Computer hätte ich viele meiner Puzzle-Ideen wohl niemals umsetzen können.“

Computer stehlen den Reiz

Für Bill Cutler sind derartige Computerprogramme nicht bloß ein Hilfsmittel, sondern der interessanteste Aspekt mechanischer Puzzle überhaupt. Cutler begann vor 25 Jahren, Programme zu schreiben, die das sogenannte 6er-Kreuz-Puzzle, ein recht weit verbreitetes Steckpuzzle, virtuell lösen konnten. Dabei entdeckte er immer mehr Möglichkeiten, aus einem Basis-Set von 42 Stäben mit unterschiedlichen Einkerbungen neue Varianten des Puzzles zusammenzusetzen. Seine Programme sind inzwischen so ausgeklügelt, dass sie verschiedenste Legespiele, Packprobleme und Steckpuzzles lösen können. „Ein Geduldspiel mit dem Computer zu lösen, das ist strenggenommen Mogelei“, sagt Cutler. Die große Mehrheit der Geduldspiel-Erfinder und Puzzle-Enthusiasten hat ihm das nicht übelgenommen, erfordert doch die Erforschung der Myriaden möglicher Verbindungen eines Satzes Puzzle-Teile mit einem Computer ebenso viel analytische Denkarbeit wie das Lösen des hölzernen Originals.

Für Stewart Coffin hingegen verlieren Puzzles ihren Reiz, wenn sie nur noch mit dem Computer zu erfassen sind. „Viele der neueren Geduldspiele sind so kompliziert, dass sie eigentlich nur noch für Puzzle-Experten interessant sind“, sagt er, „aber die meiste Zeit meines Lebens habe ich mit Leuten verbracht, die keine Experten waren.“ In den letzten Jahren hat Coffin deshalb eine andere Richtung eingeschlagen: An die Stelle der komplizierten Steckpuzzles traten einfache Puzzle-Konzepte, deren eigentliche Schwierigkeit darin liegt, sich nicht in die Irre leiten zu lassen. Meist sieht die Aufgabe ganz einfach aus: Etwa sollen vier unregelmäßige Vierecke in ein quadratisches Feld eingepasst werden. Der erste Schritt scheint offensichtlich, passt doch die rechtwinklige Ecke eines der Bausteine perfekt in eine Ecke des Feldes. Das aber ist eine Falle. „Solange Sie versuchen, rechte Winkel in rechte Winkel einzupassen, werden Sie das Spiel nicht lösen“, verrät er sichtlich amüsiert und fügt hinzu: „Viele regen sich fürchterlich auf, wenn sie das herausfinden.“ Bei der richtigen Lösung bleibt das quadratische Feld stellenweise unbedeckt, eine Möglichkeit, mit der nur die wenigsten rechnen.

Auch für den schier unlösbaren Knoten von Gordion gab es eine unerwartete, doch einfache Lösung, berichtet der griechische Historiker Aristobulos in seiner Variante der Legende: Demnach brauchte Alexander bloß einen Pflock herausziehen, der in der Mitte des Knotens steckte, und schon löste sich die Schlinge. Vielleicht verdiente sich der makedonische König den Sieg über Persien also doch mit List und Verstand, so, wie es das Orakel wollte.

Literatur: Jack Botermans und Jerry Slocum: Geduldspiele der Welt, Hugendubel, 1987. Stewart Coffin: Geometric Puzzle Design, AK Peters, 2007. Eine ältere Auflage dieses Buches ist kostenlos auf www.johnrausch.com/PuzzlingWorld zugänglich.



Text: Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung
Bildmaterial: F.A.Z./Dieter Rüchel

 
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