07.08.2008 · Der Erfolg des Computerspiels "World of Warcraft"
Mehr als zehn Millionen Menschen weltweit spielen zurzeit per Internet gemeinsam ein Computerspiel: "World of Warcraft" kann auf sieben Sprachen in Asien, Amerika und Europa genutzt werden. Während das einst populäre "Second Life" bedeutungslos geworden ist, erfreut sich die virtuelle Welt von Azeroth trotz monatlicher Nutzungsgebühren ungebremster Beliebtheit. Denn Blizzard Entertainment, das Geburtshaus des Spiels, beherrscht die Kunst, seine Kunden rasch zu binden und dann langfristig zu beschäftigen. Die Grundlagen von "World of Warcraft", von den Nutzern kurz WoW genannt, sind nicht einmal originell. Es ist ein sogenanntes massively multiplayer online role-playing game - die Spieler nehmen in einer virtuellen Realität die Rolle eines von ihnen entworfenen Charakters an. Indem sie Aufgaben lösen - monströse Gegner besiegen, seltene Gegenstände sammeln, hilfsbedürftige Kreaturen durch gefährliches Terrain eskortieren -, erarbeiten sie sich Punkte, die ihren Charakter verbessern. Dadurch wird es möglich, größere Aufgaben und stärkere Gegner in Angriff zu nehmen, was theoretisch endlos lange durchlaufen werden kann.
Dieses Spielprinzip ist mittlerweile seit mehr als dreißig Jahren bekannt und damit wesentlich älter als die Computerspielebranche selbst. WoW kombiniert dieses Konzept mit wichtigen Zutaten: Die Steuerung zu erlernen ist einfach, und die Anforderungen, welche die Software an den jeweiligen Rechner stellt, sind im Vergleich zu anderen Titeln gering. Zusätzlich ist Azeroth voller Zwerge, Drachen, Elfen und Burgen und bedient somit das populäre Bedürfnis nach mythischen Weltentwürfen.
Das Geheimnis des Erfolgs liegt jedoch in den Aufgabenstellungen. Sie erfordern es oftmals, dass die Akteure kooperieren. Unabdingbar dafür ist der Austausch zwischen den Spielern, denn Koordination ist der Weg zum Sieg. Schon ist der Anfang eines sozialen Geflechts angelegt. Menschen spielen erst vereinzelt, dann regelmäßig zusammen. Feste Gruppen etablieren sich, Namen und Gründungsgedanken wirken identitätsstiftend. Die Kommunikation erfolgt sowohl im Spiel selbst - per Tastatur oder per Mikrofon und Lautsprecher - als auch im übrigen Internet. In einem zweiten Schritt setzen sich Gruppen zueinander in Beziehung. Wer seine Figur meisterlich spielt, eine Aufgabe zuerst erledigt oder einen seltenen Gegenstand der virtuellen Abenteuerwelt erbeutet, gewinnt Ansehen in der Spieler-Community. Die virtuelle Gesellschaft, die in die digitale Anderswelt geflüchtet ist, ordnet sich nach erstaunlich bekannten Kriterien - Erfolg, Ruhm, Sympathien und Antipathien. Im bisherigen Wandel des Spiels - es werden kontinuierlich Erweiterungen programmiert - nehmen Gruppenaufgaben einen wichtigen Teil ein. Zusätzlich dazu werden der Spielwelt ständig neue Trophäen hinzugefügt. In einer offiziellen Liste werden die Gruppen aufgeführt, die besonders schwere Gegner zuerst besiegt haben. So entstehen Idole.
Die europäische Gruppe "Nihilum", weitgehend aus skandinavischen und deutschen Spielern gebildet, gilt als weltweit führender Zusammenschluss in der WoW-Gemeinschaft. Sie haben Trainingszeiten, Anwesenheitspflicht, Sponsoren und öffentliche Auftritte. Denn dass rein virtuelle Netzwerke durch echte Begegnungen gestärkt werden können, haben die Spielebranche und auch Blizzard Entertainment längst erkannt. So inszeniert das Softwarehouse regelmäßig das "Worldwide Invitational", eine Messe rund um die eigenen Produkte. Hier werden Firmenchefs und Programmierer frenetisch beklatscht, Werbeclips bejubelt und Neuankündigungen gefeiert, wie es sonst nur Popstars in ausverkauften Konzertsälen vorbehalten ist. Exklusiv dürfen Besucher die neuesten Spielentwürfe testen, mit den Designern diskutieren und sich dem Gefühl hingeben, in die innersten Zirkel der Gemeinschaft vorzudringen. Die Eintrittskarten sind kontingentiert. Jeder aber, der den Weg auf sich genommen hat, erhält dafür ein Souvenir, das er aus der Wirklichkeit in die digitale Welt mitnehmen kann: einen Code, der der eigenen Figur ein besonderes Haustier verschafft. Dieses neue Statussymbol macht der Spielewelt weithin sichtbar: Ich war dabei.
Doch der Rummel um die Kriegskunst bietet mehr als nur Konsum und Wettbewerb. Hier treffen Menschen aufeinander - auch, wenn dies in virtueller Form geschieht -, die sonst nie miteinander in Kontakt treten würden. Die moderne Lingua franca Englisch wird zur zweiten Alltagssprache. Von vielen wird die Software genutzt, um Szenen abzufilmen und derart Videos bis hin zur Spielfilmlänge zu inszenieren. Die Internetplattforum YouTube ist voll davon: Satiren, Liebesgeschichten, Musikvideos, Parodien auf das eigene Spiel - alles auf der Basis von "World of Warcraft". Kommerzielle Nachrichtenportale versorgen die Fans mit Informationen, Malwettbewerbe rund um Azeroth bringen Erstaunliches zutage, von Fan-Fiction der unterschiedlichsten Qualität ganz zu schweigen. Und dieser spielerische Kosmos öffnet sich hierzulande für eine monatliche Gebühr, die unter dem Preis eines abendlichen Kinobesuchs liegt. THOMAS SCHOLZ