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Große Verschaltung

21.08.2008 ·  Die Leipziger Games Convention setzt auf Gemeinschaft

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Was vor sechs Jahren als Nischenveranstaltung begann, ist mittlerweile aus dem Kalender der europäischen Computerspielebranche so wenig wegzudenken wie aus dem ihrer immer zahlreicher werdenden Kunden. Bei den zweistelligen Zuwachsraten des Marktes für digitale Spiele ist dies kaum verwunderlich. Bemerkenswert jedoch ist der Umstand, dass das Medium Computerspiel nun allmählich erwachsen geworden ist. Schon seit geraumer Zeit hat das Klischee, Computerspiele seien das traurige Hobby vereinsamter männlicher Teenager, keine Gültigkeit mehr. Zum einen gehören die Teenager von einst mittlerweile selbst zur Elterngeneration. Darüber hinaus hat die Spieleindustrie längst erkannt, dass das Wachstum innerhalb ihrer ursprünglichen Zielgruppe - besagte pubertierende Männer - sehr begrenzt war.

Beide Faktoren führten dazu, dass die Produktpaletten deutlich erweitert wurden. Somit findet man auf der Games Convention nicht erst seit diesem Jahr Angebote, die unterschiedlichste Anforderungen bedienen: bunte Rennspiele, in denen drollige Figuren durch kindgerechte Hindernisparcours gesteuert werden müssen, Knobelspiele für die ganze Familie, Modespiele, die bereits die Herzen von Grundschülerinnen höher schlagen lassen: die Kombinationsmöglichkeiten eines gut gefüllten virtuellen und somit unendlich großen Kleiderschranks sind offensichtlich äußerst reizvoll, wenn auch vermutlich nicht für jene schlecht bebrillten Nerds der ersten Stunde. Daneben gibt es Action- und Sportspiele, gemeinschaftliches Karaoke im Freundeskreis, ausgiebige Strategie- oder Rollenspiele sowie Mischformen fast jeder Art. Die Altersgruppe 55plus gilt als Wachstumsmarkt von morgen - bislang ist sie computerspieltechnisch nur wenig erschlossen. Das soll sich nun ändern.

Der Siegeszug des Computerspiels - der geschätzte weltweite Jahresumsatz allein mit Software lag 2007 bei rund elf Milliarden Dollar - machte das Medium salonfähig. Es gibt das Spiel zur Fernsehserie, den Film zum Spiel, das Spiel zum Buch: die Reihe lässt sich beliebig fortsetzen. Regisseur Guillermo del Toro ("Pans Labyrinth"), der eine Pressekonferenz zu seiner neuen Comicverfilmung "Hellboy II" auf der Games Convention gab, träumt von einem Projekt, bei dem er eine Geschichte von Anfang an in den verschiedenen Medien produzieren kann.

Es ist keineswegs mehr anrüchig, mit Computerspielen in Verbindung gebracht zu werden. Im Gegenteil. Der private Fernsehsender RTL ist mit Spielen und einem Stand auf der Games Convention vertreten, Disney wirbt für seinen kommenden Kinofilm, Schauspieler Til Schweiger ebenso. Der Bundesverband deutscher Tanzlehrer präsentiert während der Messe sein Können, die Bundeswehr wirbt hier um Berufssoldaten von morgen, und das Bundesministerium für Arbeit und Soziales informiert mit einem eigenen Stand über seine Aufgaben und die richtige Bewerbung bei einer Spielefirma. Die Spielemesse stellt offensichtlich eine geeignete Plattform dar, um unterschiedliche Anliegen zu präsentieren. Weil man mehr als Messe, nämlich Event sein will, werden auch ein Turnier im Beachvolleyball, Zeichenkurse für japanische Comics und ein "Quad"-Parcours für die vierrädrigen Spaßmobile geboten. Um die Aufmerksamkeit muss man da schon ringen: Nicht wenige Aussteller setzen auf knapp bekleidete Hostessen.

Programmatisch hält man in der Branche nur schwer Schritt mit den Erfolgen. Wie definiert man Kreativität? Welchen Stellenwert hat sie im eigenen Geschäft? Fragen wie diese werden erst jetzt angeschnitten, und zwar von internationalen Fachleuten, die sich drei Tage vor der Messe zur "Games Convention Developers Conference" trafen. Hier ging es um Visionen für die nahe Spiele-Zukunft. Der Gang zum Warenregal werde demnach bald der Vergangenheit angehören. Der Kunde kauft keine DVDs mehr, sondern lädt die Daten aus dem Internet herunter. Spiele, die offline gespielt werden, gibt es in der Vorstellung führender Entwickler ohnehin bald nicht mehr. Denn nur die Verschaltung der Spieler per Internet bringt diese zueinander - sei es beim Schach, beim Fußball oder bei Monsterjagden. Der Austausch der Gamer über das Netz wird in der Branche als essentiell für den Erfolg kommender Spielegenerationen angesehen: "Es gibt drei goldene Regeln: Community, Community, Community."

Noch weitreichender dürfte der Wechsel zu kostenlosen Spielen sein. Ähnlich privaten Fernsehsendern soll zukünftige Unterhaltungssoftware beispielsweise über Werbung finanziert werden. Per Computer und Internet kann diese viel zielgenauer an den gewünschten Kunden geliefert werden, als es einem Fernsehsender möglich ist: Dem korrespondieren sinkende Werbeeinnahmen für die Fernsehsender. Auch an einer weiteren Front tritt die junge Branche in Konkurrenz zu den Vorgängermedien. Am 14. August nahm der Deutsche Kulturrat den Bundesverband der Entwickler von Computerspielen, einfach "Games" genannt, in seine Reihen auf. Ein wichtiger Schritt auf dem Weg der Branchenverbände, ihr Produkt als förderungswürdiges Kulturgut anerkennen zu lassen. Erste staatliche Gelder fließen bereits. Die Befürworter einer öffentlichen Förderung argumentieren, dass ein Medium unabhängig von den vorherrschenden Inhalten gefördert werden müsse. Es stelle auch niemand die Filmförderung in Frage, nur weil die Privatwirtschaft schlechte B-Movies produziert. Tatsächlich gibt es auch ambitionierte Computerspielprojekte, die Gewaltprävention oder Informationen etwa über den Nahost-Konflikt zum Ziel haben.

Die Games Convention soll im kommenden Jahr nach Köln umziehen, nur die Namensrechte verbleiben in Leipzig. Was von nun an in der sächsischen Metropole in Sachen Computerspiele geschieht, will die Messeleitung aber erst am kommenden Sonntag enthüllen. Den Spaß an der diesjährigen Games Convention will man sich wohl nicht verderben lassen. THOMAS SCHOLZ

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