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Wirtschaft anders denken (2) Abschied vom Junkfood fürs Gehirn

 ·  Computerspieler verbringen Stunde um Stunde vor dem Bildschirm und werden in der virtuellen Welt zuweilen ziemlich kreativ. Warum eigentlich nicht in der Realität? Das fragte sich Spiele-Entwicklerin Jane McGonigal - und startete einen „dringenden Weckruf“.

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Ein Comic erklärt die erste Mission: Es droht eine Hungersnot, die Menschen müssen sich darauf vorbereiten, so lautet das Szenario. Die Spieler sollen Ideen zur Bekämpfung entwickeln - und sie am besten auch gleich umsetzen. Das jedenfalls fordert das Online-Computerspiel „Urgent Evoke” von seinen Nutzern. „Urgent Evoke“ heißt soviel wie „dringender Weckruf“. Aufgerufen werden die Spieler zu nichts weniger als zur Veränderung der Welt. Durchaus nicht nur im virtuellen Sinne: In zehn Missionen konfrontiert das Spiel die Nutzer mit Problemen, die nicht der Phantasie eines Design-Teams entstammen, sondern der Realität. Neben Hungersnöten geht es etwa um Wasserknappheit oder Armut. Mitspielen ist einfach. Der Internetnutzer muss eine Mission annehmen und schließlich sein auf die Aufgabe folgendes Handeln in der realen Welt anhand von Blogeinträgen, Fotos und Videos dokumentieren. Mitspieler können dann wiederum online bewerten, für wie kreativ, mutig oder nachhaltig sie die Ideen und Vorschläge halten. Gegenseitige Unterstützung und im besten Falle Unternehmenspläne sind die erwünschten Resultate. Das Spiel ist frei zugänglich, kostenlos und für Spieler ab 13 Jahren ausgelegt.

Können Computerspiele die Welt verändern? Sie können nicht nur, sie sollen sogar, glaubt die Entwicklerin von „Urgent Evoke“ Jane McGonigal. Reine Unterhaltungs-Computerspiele hält sie für überholt, nennt sie „Junk Food für das Gehirn“. Lange genug hätten sich Internetnutzer darin geübt, fiktive Konflikte zu lösen, etwa in Spielen wie World of Warcraft, sagte die Entwicklerin auf der TED-Konferenz Anfang des Jahres. Der nächste Schritt sei nun, das bisher Trainierte umzusetzen und auf real existierende Probleme anzuwenden. Die zahlreichen Stunden, die Spieler bislang unproduktiv vor dem Bildschirm verbrächten, könnten so von größerem Nutzen sein. Die Herausforderung dabei sei es jedoch, die Problemstellungen so geschickt in den Spielmechanismus einzugliedern, dass das Spielen nach wie vor Spaß macht.

McGonigals Konzept spaltet die Spieler-Welt

Realität und Fiktion sollen zu diesem Zweck in McGonigals Spiel möglichst fließend ineinander übergehen. Fachleute bezeichnen „Urgent Evoke“ deshalb als eine Mischung aus „Serious und Alternate Reality Game“, also als eine Kombination aus einem ernsthaften Projekt und einem Spiel, das in einer Parallelwelt stattfindet. Die Comic-Charaktere aus den „Missionen“ sind fiktiv, die Reaktionen der Spieler auf die Problemstellungen real.

McGonigals Konzept spaltet die Spieler-Welt: Wie man auf den Profilseiten der „Evoke“-Community nachlesen kann, ärgert sich ein Teil über mangelnden Spaß und wünscht sich, dass Computerspiele das einfache Unterhaltungsmedium bleiben, das sie kennen und lieben. Andere sind begeistert. Ein Nutzer schreibt, dass er sich schon oft gefragt habe, warum er zahllose Stunden vor dem Computer verbringe und sich mit Problemen auseinander setze, deren Lösung am Ende doch niemanden wirklich interessiere.

Auch Wissenschafler sehen das spielerische Weltenretten mit gemischten Gefühlen. Manche räumen dem Konzept Potential ein: „Spiele sind in der Lage, die Fähigkeiten und das Engagement der Menschen für eine bestimmte Sache in besonderer Weise zu fördern“, sagt etwa Christoph Klimmt vom Institut für Publizistik an der Universität Mainz, der sich in seiner Doktorarbeit mit der Thematik auseinander gesetzt hat. Die Zahlen scheinen ihm Recht zu geben: Knapp 20.000 Menschen aus der ganzen Welt sind schon dem „dringendem Weckruf“ gefolgt und haben bei „Urgent Evoke“ mitgespielt. Ursprünglich für Afrika entworfen, beteiligten sich bislang hauptsächlich Spieler aus den Vereinigten Staaten und Europa. An McGonigals letztem Spiel dieser Art, „World Without Oil“, nahmen 1800 Spieler aus zwölf Ländern teil. Die Aufgabe bestand darin, sich in ein Leben zu denken, in dem kein Öl zur Verfügung steht. Die Spieler sollten sich vorstellen, wie sich dies auf ihren Alltag auswirken würde, welche Konsequenzen damit einhergehen könnten und welche Abhängigkeiten bestehen. Eine Umfrage, die McGonigal einige Zeit nach Ende des Spiels startete, zeigte, dass die erdachten Lösungsansätze wirklich im realen Leben der Spieler umgesetzt wurden.

Der Spiele-Entwicklungs-Fachmann Julian Kücklich, der an der Mediadesign-Hochschule Berlin das Fach „Game-Design“ unterrichtet, ist gleichwohl skeptisch. „Ich kann mir zwar vorstellen, dass die Spiele in einigen Kontexten tatsächlich dazu führen, dass die Leute sich anders verhalten oder überhaupt erstmal damit anfangen, sich Gedanken über bestimmte Dinge zu machen“, sagt er. Allerdings gelte das eher in kleinem Stil. Es sei „eine völlig überzogene Erwartungshaltung“ zu denken, dass Millionen Menschen „World Without Oil“ spielen und sich danach sagen, „soll doch die Ölindustrie bleiben, wo der Pfeffer wächst“.

Computerspiel als Unterhaltungsmedium

Überhaupt sei das gemeinsame Entwickeln von „prozeduralem Wissen“ weitaus schwieriger als das Zusammentragen von Sachwissen, wie es zum Beispiel bei Wikipedia passiert, sagt Kücklich. Deshalb bleibe es fraglich, „ob solche Spiele genutzt werden könnten, um neue gesellschaftliche Modelle zu entwerfen und im großen Maßstab zu testen“. Ein handfester Nachteil des spielerischen Ansatzes sei zudem, dass ein Computerspiel noch immer als Unterhaltungsmedium wahrgenommen werde. Spiele seien „mit Kindheit konnotiert“; wer ernsthafte Inhalte in ein Spiel verpacke, werde schnell der Trivialisierung bezichtigt.

Gewinner im Sinne der üblichen spielerischen Maßstäbe gibt es bei „Urgent Evoke“ übrigens durchaus. Abhängig davon, wie umfassend die Spieler sich beteiligt haben winken Preise - von der Auszeichnung als „Social Innovator“ über Online-Mentorships mit erfahrenen Geschäftspartnern der ganzen Welt bis hin zur Einladung zur ersten „Urgent Evoke“-Konferenz in Washington D.C., um Ideen weiterzuentwickeln, neue Pläne zu kreieren, aber auch um über die Nachhaltigkeit der Projekte zu sprechen. Auch „Urgent Evoke“ selbst wurde unterstützt: Das Spiel erhielt vom „World Bank Institute” eine Förderung von 500.000 Dollar. Für das nächste Jahr ist eine arabische Version in Planung.

In der neuen FAZ.NET-Serie „Wirtschaft anders denken“ schreiben Studenten des Studiengangs Online-Journalismus der Fachhochschule Darmstadt in loser Folge über wirtschaftliche Trends abseits der gängigen Unternehmensmeldungen und jenseits der wirtschaftswissenschaftlichen Konzepte vom nutzenmaximierenden Homo oeconomicus.

In dieser Reihe bislang erschienen: Wirtschaft anders denken (1): Nicht mehr das Schwein im Sack kaufen

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