14.05.2010 · Action und Anspruch zugleich verspricht der Computerspieleanbieter Remedy. Auch sonst machen die Entwickler aus Finnland vieles anders als ihre Wettbewerber - und genießen einen guten Ruf. Jetzt steht ihr Erfolg auf der Probe.
Von Sebastian Balzter, EspooDen Glamour von Beverly Hills sucht man in Espoo vergeblich. Kalifornien ist weit, selbst im Mai sind Schneeschauer hier im Vorort der finnischen Hauptstadt nichts Aufsehenerregendes. Flache Wohnhäuser aus Holz und sachliche Bürogebäude säumen die Straße nach Helsinki, in einem von ihnen hat das Unternehmen Remedy Quartier bezogen – und seinetwegen hat Espoo auf enthusiastische Computerspieler eine ähnliche Ausstrahlung wie die Adressen renommierter Filmstudios auf Cineasten. „Wenn Remedy ein Spiel auf den Markt bringt“, sagt zumindest Ed Barton vom britischen Branchendienst Screen Digest, „dann sind alle gespannt darauf wie auf den Streifen eines großen Hollywood-Regisseurs.“ Und wie Stars machen sich auch die Entwickler von Remedy rar: Fast sieben Jahre haben sie auf ihr neues Spiel „Alan Wake“ warten lassen. An diesem Freitag beginnt der Verkauf in Europa.
Den Ruhm der 1995 gegründeten Spieleschmiede hat der Vorgänger „Max Payne“ begründet. Die Hauptperson, in deren Rolle die Spieler schlüpfen, ist ein New Yorker Polizist, der sich nach dem Verlust von Frau und Kind auf einen Rachefeldzug begibt. Ein Actionspiel gewiss, aber nach Ansicht von Spielekritikern deutlich weniger gewalttätig und stärker an der Erzählung einer fesselnden Geschichte orientiert als sogenannte Ego-Shooter. Seinen neuen Wurf beschreibt Sami Järvi, der sowohl für „Max Payne“ als auch für „Alan Wake“ das Manuskript geschrieben hat, nun als einen psychologischen Thriller. Diesmal nimmt ein Schriftsteller den Kampf mit übersinnlichen dunklen Mächten auf, wie in den Filmen von Järvis Vorbild David Lynch zerfließen dabei die Grenzen zwischen Realität und Phantasie.
Doch damit enden die Parallelen zwischen den Diven der Leinwand und den Kreativen für die Spielekonsole. Im Remedy-Foyer tauschen die Mitarbeiter ihre Straßenschuhe gegen dicke Socken und Schlappen, Geschäftsführer Matias Myllyrinne begnügt sich mit einem Platz im Doppelbüro und macht kein Geheimnis um die wirtschaftliche Bedeutung des neuen Spiels. „Wird es ein Erfolg, stehen wir sehr gut da. Wenn nicht, sehr schlecht.“ Schon nach wenigen Wochen werde man wissen, wohin die Reise geht. Von „Max Payne“ hat Remedy rund 7,5 Millionen Exemplare verkauft, mehr als jeder zeitgenössische finnische Autor oder Designer. Weniger als 2 Millionen Kopien von „Alan Wake“ zum Ladenpreis von 60 Euro wären eine Enttäuschung. „Ein Studio ist immer nur so gut wie sein jüngstes Spiel“, sagt Myllyrinne trocken. „Das ist eines der Gesetze dieser Branche.“
„Alles auf eine Karte“
Ein anderes schien die Krisenresistenz der Spielemacher zu sein. Doch dieser Nimbus bröckelt nun: Das amerikanische Marktforschungsinstitut NPD etwa hat im vergangenen Sommer einen Rückgang der Verkaufszahlen in den Vereinigten Staaten um bis zu 31 Prozent im Vergleich zum Vorjahr ermittelt. Für das gesamte Jahr beziffert Screen Digest aus London das Minus auf 9,3 Prozent in Amerika, 3,5 Prozent in Europa und 2 Prozent in Japan. Tendenziell werde der Markt für Konsolenspiele wie „Alan Wake“, dessen Volumen derzeit bei 17 Milliarden Dollar liege, in den kommenden Jahren schrumpfen. Jüngere Spieler wandern auf Geräte wie das iPhone und zu Spielen in sozialen Netzwerken wie Facebook ab.
Entsprechend hart ist der Kampf um die Marktanteile im klassischen Geschäft. Remedy, mit rund 50 Beschäftigten im Vergleich mit Studios wie dem Marktführer Activision Blizzard aus Amerika ein Zwerg, nimmt ihn mit einer riskanten Strategie auf. „Wir setzen alles auf eine Karte“, räumt Myllyrinne ein – die Finnen entwickeln immer nur ein Spiel nach dem anderen, die Entwicklungszyklen sind für die Branche ungewöhnlich lang. Activision hingegen lässt zwei Entwicklerteams parallel arbeiten, um jedes Jahr ein neues Spiel präsentieren zu können – die größten Erfolge sind „Modern Warfare“ und „World of Warcraft“, von denen schätzungsweise 40 Millionen Stück verkauft wurden.
Höhere Ansprüche an Grafik und Ton
Solche Zahlen wird Remedy schon deshalb nicht erreichen, weil „Alan Wake“ zwar für die X-Box von Microsoft, aber nicht für die Sony Playstation erhältlich sein wird. Myllyrinne scheint der Größenunterschied nicht zu wurmen. „Wir wollen nur die Art von Spielen machen, die uns wirklich gefällt“, sagt er. Diese Freiheit bestehe nur dank der Tatsache, dass die Mitarbeiter selbst und das Management als Eigentümer des Unternehmens keine übertriebenen Wachstumsziele vorgäben. Auf 5 Millionen Euro beziffert der Geschäftsführer die jährlichen Fixkosten, die Ausgaben für die Entwicklung eines Spiels wie „Alan Wake“ insgesamt auf 20 Millionen Euro – achtmal so viel wie für den 2001 erschienenen ersten Teil von „Max Payne“.
Der neue Titel sei deutlich umfangreicher, betont Myllyrinne, er spricht von 16 statt 13 Stunden durchschnittlicher Spieldauer. Außerdem seien die Ansprüche an Grafik und Ton viel höher. „Für Alan Wake haben wir jemanden an die amerikanische Westküste geschickt, um authentische Naturgeräusche aufzunehmen. Das wäre für Max Payne undenkbar gewesen.“
Zukunftsträchtige Branche
Als weiteres Charakteristikum neben der Unabhängigkeit und dem großen Gewicht, das Remedy auf selbst entwickelte Inhalte lege, nennt der Branchenanalyst Ed Barton den guten Ruf, den die finnische Entwicklerzunft insgesamt genieße. Wieso es in dem nur 5,2 Millionen Einwohner zählenden Land überhaupt eine Spieleproduktion gibt, die im internationalen Maßstab nennenswert ist? Die staatliche Innovationsförderung Tekes hat gleich ein ganzes Bündel Erklärungen dafür parat: Computer und Internet können in Finnland dank der geringen Bevölkerungsdichte und der dunklen Wintermonate ihr Potential voll ausspielen, die Zahl der Breitbandanschlüsse ist deutlich höher als im europäischen Durchschnitt.
Außerdem macht Nokia als industrielles Aushängeschild vielen Begabten das Informatikstudium schmackhaft, die dann zumindest vorübergehend womöglich lieber Spiele programmieren wollen als Telefonsoftware – sei es für Remedy, sei es für einheimische Wettbewerber wie Sulake oder Bugbear. Drittens befördert der kleine Inlandsmarkt die Aufmerksamkeit für globale Trends, eine für die Entwicklung von Computerspielen unerlässliche Tugend. Und weil die finnische Spiele-Branche mit einem jährlichen Umsatz von zuletzt knapp 90 Millionen Euro als zukunftsträchtig gilt, unterstützt sie die öffentliche Hand mit 1,20 Euro je Einwohner. Der europäische Durchschnitt liegt bei 2 Cent.
Eine rein finnische Angelegenheit ist Remedy deshalb jedoch nicht. Aus zehn verschiedenen Ländern stammen die Programmierer in Espoo. Und um das Marketing und den globalen Vertrieb für „Alan Wake“ zu stemmen, ist die Computerschmiede eine Kooperation mit Microsoft eingegangen. Gemeinsam werden außer dem eigentlichen Spiel auch Merchandising-Artikel wie T-Shirts und Taschenlampen, ein Buch zum Spiel und zusätzliche Software für eine Fortsetzung angeboten. Falls sich der erhoffte Erfolg einstellt, sagt Matias Myllyrine, wird es auch eine Filmversion geben. Womöglich wird sie sogar in Hollywood gedreht.
| Name | Kurs | Prozent |
|---|---|---|
| DAX | 6.692,96 | −1,41% |
| FAZ-INDEX | 1.495,13 | −1,32% |
| TecDAX | 769,89 | −0,43% |
| MDAX | 10.249,10 | −1,04% |
| SDAX | 4.985,13 | −0,71% |
| REX | 421,06 | −0,02% |
| Eurostoxx 50 | 2.480,76 | −1,65% |
| F.A.Z. EURO INDEX | 80,01 | −1,60% |
| Dow Jones | 12.801,20 | −0,69% |
| Nasdaq 100 | 2.547,32 | −0,65% |
| S&P500 | 1.342,64 | −0,69% |
| Nikkei225 | 8.947,17 | −0,61% |
| EUR/USD | 1,3195 | −0,67% |
| Rohöl Brent Crude | 117,61 $ | −0,91% |
| Gold | 1.711,50 $ | −2,09% |
| Bund Future | 138,62 € | +1,01% |