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Veröffentlicht: 21.08.2016, 15:19 Uhr

Gamescom Warum die Spielebranche verrückt nach virtueller Realität ist

Die Gamescom hat gezeigt: VR-Brillen sind der teure Trend der Spieleentwickler – und die Technik hat das Potential, die gesamte Unternehmenswelt zu verändern.

von , Köln
© dpa Die Virtual Reality-Brille begeistert.

Manchmal kann Computerspielen richtig anstrengend sein. Bis der Sohn endlich den Fallschirmrucksack aufgezogen hat, die Sicherheitsgurte an den Schultern und Oberschenkeln festgezurrt sind und die Computerbrille richtig über der normalen Brille im Gesicht sitzt, hat der Vater schon gut fünf Minuten eines Heimvideos aufgenommen.

Jonas Jansen Folgen:

Lachend schaut er sich durch seine Handykamera an, wie sein Sohn buchstäblich in den Seilen hängt, wie eine Marionette baumelt er daran. Auf einer Videoleinwand sehen die Zuschauer, was der Spieler mit Hilfe einer Virtual-Reality-Brille direkt vor die Augen projiziert bekommt:

Das Spielerlebnis selbst, nämlich ein virtueller Fallschirmsprung aus einem Flugzeug mit anschließender Landung in einem Baseballstadion dauert kaum länger als die Vorbereitung. Um den Fallschirmflug im „Para-Parachute“ noch realistischer zu machen, pustet den Spielern sogar ein kleiner Ventilator Luft ins Gesicht.

Erste Brillen inzwischen erhältlich

Der höchst komplizierte Aufbau ist eine dieser Attraktionen, vor der viele Besucher auf der Gamescom in Köln stehen bleiben, die eine der größten Spielemessen der Welt ist und am Sonntag zu Ende ging. 345.000 Besucher schauten sich an fünf Tagen die Neuheiten an. Die Spielebranche ist seit jeher ein Gradmesser für technische Entwicklungen, weil in ihr junge, computerbegeisterte Menschen an neuen Technologien feilen, die Emotionen wecken sollen.

Fallschirmsprünge und Achterbahnfahrten sind nur spielerische Visionen von dem, was möglich ist. Der Technik der virtuellen Realität wird zumindest für Computerspiele in diesem Jahr der Durchbruch prophezeit. Waren die Virtual-Reality-Brillen bislang vor allem reizvoll für die ganz technikverrückten Computerfreaks mit hoher Zahlungsbereitschaft, konkurrieren inzwischen viele namhafte Hersteller wie Sony, Samsung, HTC oder Oculus auf diesem Feld.

© dpa, afp Gamescom 2016: Volle Dröhnung für Gamer

Die ersten Brillen sind inzwischen erhältlich: Sony hat mit seiner für Oktober angekündigten Playstation VR soeben eine Kampfansage gemacht, weil der Preis für die Brille mit rund 400 Euro verglichen mit den Modellen der Konkurrenz von HTC oder Oculus nur bei gut der Hälfte liegt. Nach Berechnungen von Goldman Sachs dürften die Umsätze mit Virtual Reality innerhalb der nächsten zehn Jahre rund um die Welt auf 80 Milliarden Dollar steigen.

Zauberwort der Spiele-Fans heißt Immersion

Zwar würde sich wohl niemand ernsthaft für eine fünfminütige virtuelle Reise eine Fallschirm-Konstruktion in die Wohnung hängen, doch zeigt sie, mit welchen ulkigen Verrenkungen und Hilfsmitteln man sich inzwischen in virtuelle Realitäten transportieren lassen kann. Wem nicht nur Fallschirmsprünge, sondern auch Achterbahnfahrten zu waghalsig sind, konnte nur einen Stand weiter beim südkoreanischen Technologiekonzern Samsung in einer virtuellen Achterbahn mitfahren.

Durch den Rundumblick in 360 Grad und wackelnde Stühle stellt sich dort tatsächlich bei der ersten Abfahrt ein kurzes Achterbahngefühl ein, doch schafft es die Videotechnik nicht, die physikalischen Kräfte zu transportieren, die in einer Achterbahn auf Mitfahrer wirken. Trotzdem stehen an den fünf Tagen der Spielemesse ständig Besucher lange in der Schlange, um den virtuellen Ausflug mitzuerleben.

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Das Zauberwort der Spiele-Fans heißt Immersion: Das bedeutet, dass man sich selbst in der realen Welt nicht mehr richtig wahrnimmt, sondern sich vollkommen mit der Spielfigur identifiziert. Was schon in normalen Computerspielen funktioniert, wird durch die Technik der virtuellen Realität deutlich verstärkt:

Schon gut 200.000 Stück verkauft?

Statt nur auf einen Bildschirm zu schauen, taucht man wirklich ein in eine realistische Spielewelt. Abgeschottet von der Realität schafft man sich eine neue Welt. Was bei manchen Menschen zu Übelkeit führt, weil es die Sinne schnell überfordern kann, ist für andere die größte technische Neuheit der jüngeren Vergangenheit. Unbestritten ist virtuelle Realität derzeit das Thema der Computerspielbranche.

Einer Prognose der auf die Spieleindustrie spezialisierten Marktforscher von EEADR zufolge sollen die Unternehmen Oculus und HTC seit Erscheinen ihrer Brillen vor etwa fünf Monaten gut 200.000 Stück verkauft haben.

Die Brillen der beiden Unternehmen gelten als die technisch fortgeschrittensten, sind aber auch die teuersten. Graham Breen, der für die VR-Brille von HTC namens Vive als Produktmanager zuständig ist, wollte sich im Gespräch mit der F.A.Z. nicht zu genauen Zahlen äußern. „Wir sind zufrieden“, sagte Breen nur.

Zahlungsbereitschaft deutlich unter Preisen

Er glaubt fest daran, dass die Technik von der Spielewelt mehr und mehr in den Alltag reichen wird. Ob als Entscheidungshilfe in Einkaufsläden, als digitales Lernmittel in Universitäten oder als Innovation für ganz verschiedene Branchen: Schon heute werden solche Brillen für Warensysteme im Handel benutzt, auch in der Medizintechnik oder Autoindustrie könnten VR-Brillen in Zukunft eingesetzt werden. Sie können mehr als nur Spiele abbilden.

Doch verändert sich in dieser Branche gerade. Die Wirtschaftsprüfer von Pwc haben in einer jüngst erschienen Auswertung mitgeteilt, dass sich jeder vierte Computerspieler vorstellen könnte, eine VR-Brille zu kaufen. Allerdings liegt die Zahlungsbereitschaft mit durchschnittlich 158 Euro deutlich unter den Preisen der Hersteller.

Einzig Samsung könnte mit seiner VR-Brille namens Gear davon profitieren, die kostet nämlich nur rund 100 Euro. Gerade hat das Unternehmen sein viertes Modell der Brille vorgestellt. Allerdings braucht man dafür ein Samsung-Smartphone der neuen Generation, was zusätzliche Kosten bedeutet. Technisch ist die Brille von Samsung außerdem nicht hundertprozentig mit den Modellen der Konkurrenz vergleichbar, schließlich steckt man dort das Smartphone in die Brille hinein und koppelt sie dadurch an das Gerät.

„Für uns ist das keine Spielerei“

Die Brillen der Konkurrenz haben die Technik gleich im Gehäuse verbaut. Allerdings gibt es in Deutschland inzwischen schon rund 200.000 Samsung-Brillen im Markt, wenngleich der Großteil derzeit noch als Beigabe zu den Handys vermarktet wird.

„Für uns ist das keine Spielerei mehr, wir sind deutlich über eine Testphase hinaus“, sagte Philipp Schlegel von Samsung Deutschland auf der Gamescom im Gespräch mit dieser Zeitung. Samsung setzt große Hoffnung in das Geschäft mit virtueller Realität, auch wenn es heute freilich noch nur einen geringen Teil des Umsatzes des Konzerns ausmacht.

Das Wachstum der Virtual Reality wird derzeit dadurch getrieben, dass mehr Spiele erscheinen. Nicht nur große Spielehersteller mischen mit. Selbst in der Ecke auf der Gamescom, in der vor allem kleine Entwicklerstudios ihre Neuheiten präsentierten, waren viele Stände mit VR-Brillen. Auf der größten Spieleplattform der Welt namens „Steam“ gilt normalerweise eine Art „Grünes-Licht-Verfahren“.

Wenn jemand dort ein neues Spiel einstellt, gibt die Gemeinschaft ihre Zustimmung – was nicht überzeugt, wird nicht veröffentlicht. Für VR-Spiele ist dieses Prinzip derzeit ausgehebelt, damit mehr Titel erscheinen. Denn nur mit genügend Inhalten können die VR-Brillen wirklich im Massenmarkt ankommen.

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