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Gamescom : Warum die Spielebranche verrückt nach virtueller Realität ist

Die Virtual Reality-Brille begeistert. Bild: dpa

Die Gamescom hat gezeigt: VR-Brillen sind der teure Trend der Spieleentwickler – und die Technik hat das Potential, die gesamte Unternehmenswelt zu verändern.

          Manchmal kann Computerspielen richtig anstrengend sein. Bis der Sohn endlich den Fallschirmrucksack aufgezogen hat, die Sicherheitsgurte an den Schultern und Oberschenkeln festgezurrt sind und die Computerbrille richtig über der normalen Brille im Gesicht sitzt, hat der Vater schon gut fünf Minuten eines Heimvideos aufgenommen.

          Jonas Jansen

          Redakteur in der Wirtschaft, zuständig für die „Netzwirtschaft“.

          Lachend schaut er sich durch seine Handykamera an, wie sein Sohn buchstäblich in den Seilen hängt, wie eine Marionette baumelt er daran. Auf einer Videoleinwand sehen die Zuschauer, was der Spieler mit Hilfe einer Virtual-Reality-Brille direkt vor die Augen projiziert bekommt:

          Das Spielerlebnis selbst, nämlich ein virtueller Fallschirmsprung aus einem Flugzeug mit anschließender Landung in einem Baseballstadion dauert kaum länger als die Vorbereitung. Um den Fallschirmflug im „Para-Parachute“ noch realistischer zu machen, pustet den Spielern sogar ein kleiner Ventilator Luft ins Gesicht.

          Erste Brillen inzwischen erhältlich

          Der höchst komplizierte Aufbau ist eine dieser Attraktionen, vor der viele Besucher auf der Gamescom in Köln stehen bleiben, die eine der größten Spielemessen der Welt ist und am Sonntag zu Ende ging. 345.000 Besucher schauten sich an fünf Tagen die Neuheiten an. Die Spielebranche ist seit jeher ein Gradmesser für technische Entwicklungen, weil in ihr junge, computerbegeisterte Menschen an neuen Technologien feilen, die Emotionen wecken sollen.

          Fallschirmsprünge und Achterbahnfahrten sind nur spielerische Visionen von dem, was möglich ist. Der Technik der virtuellen Realität wird zumindest für Computerspiele in diesem Jahr der Durchbruch prophezeit. Waren die Virtual-Reality-Brillen bislang vor allem reizvoll für die ganz technikverrückten Computerfreaks mit hoher Zahlungsbereitschaft, konkurrieren inzwischen viele namhafte Hersteller wie Sony, Samsung, HTC oder Oculus auf diesem Feld.

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          Die ersten Brillen sind inzwischen erhältlich: Sony hat mit seiner für Oktober angekündigten Playstation VR soeben eine Kampfansage gemacht, weil der Preis für die Brille mit rund 400 Euro verglichen mit den Modellen der Konkurrenz von HTC oder Oculus nur bei gut der Hälfte liegt. Nach Berechnungen von Goldman Sachs dürften die Umsätze mit Virtual Reality innerhalb der nächsten zehn Jahre rund um die Welt auf 80 Milliarden Dollar steigen.

          Zauberwort der Spiele-Fans heißt Immersion

          Zwar würde sich wohl niemand ernsthaft für eine fünfminütige virtuelle Reise eine Fallschirm-Konstruktion in die Wohnung hängen, doch zeigt sie, mit welchen ulkigen Verrenkungen und Hilfsmitteln man sich inzwischen in virtuelle Realitäten transportieren lassen kann. Wem nicht nur Fallschirmsprünge, sondern auch Achterbahnfahrten zu waghalsig sind, konnte nur einen Stand weiter beim südkoreanischen Technologiekonzern Samsung in einer virtuellen Achterbahn mitfahren.

          Durch den Rundumblick in 360 Grad und wackelnde Stühle stellt sich dort tatsächlich bei der ersten Abfahrt ein kurzes Achterbahngefühl ein, doch schafft es die Videotechnik nicht, die physikalischen Kräfte zu transportieren, die in einer Achterbahn auf Mitfahrer wirken. Trotzdem stehen an den fünf Tagen der Spielemesse ständig Besucher lange in der Schlange, um den virtuellen Ausflug mitzuerleben.

          Das Zauberwort der Spiele-Fans heißt Immersion: Das bedeutet, dass man sich selbst in der realen Welt nicht mehr richtig wahrnimmt, sondern sich vollkommen mit der Spielfigur identifiziert. Was schon in normalen Computerspielen funktioniert, wird durch die Technik der virtuellen Realität deutlich verstärkt:

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