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Brillen für die Zukunft : So cool ist Virtual Reality schon jetzt

In welcher Welt er wohl gerade steckt? Bild: dpa

Virtual Reality ist das nächste große Ding. Jeder zehnte Deutsche hat schon eine entsprechende futuristische Brille ausprobiert. Es geht um Milliarden Euro.

          Virtual Reality entwickelt sich in wenigen Jahren zu einem Milliardengeschäft: Zwischen 2016 und 2020 dürften sich die Umsätze mit dieser Computertechnologie allein in Deutschland mehr als versechsfachen.

          Thiemo Heeg

          Redakteur in der Wirtschaft.

          Das prognostizieren das Prüfungs- und Beratungsunternehmen Deloitte und der Digitalverband Bitkom. „Für eine neue Technologie ist dies ein auffallend starkes Wachstum“, sagt der Media-Direktor von Deloitte Klaus Böhm. Deloitte und Bitkom sprechen sogar vom „Next Big Thing“ in der Unterhaltungselektronik, also vom geschäftlich nächsten Durchbruch.

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          Unter Virtual Reality (VR) versteht man eine computergenerierte künstliche Wirklichkeit. VR-Brillen verfügen über einen nahe am Auge befindlichen Bildschirm, beispielsweise das Display eines eingesteckten Smartphones.

          Sie decken das Sichtfeld des Trägers komplett ab. Sie registrieren Kopfbewegungen und passen Foto- oder Videoaufnahmen entsprechend an. Damit wird das Gefühl erzeugt, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen.

          „Viele Verbraucher sind im laufenden Jahr erstmals mit Virtual Reality in Berührung gekommen“, weiß Bitkom-Fachmann Timm Lutter. „Die Resonanz zeigt, dass die Technologie riesiges Potential hat.“ 59 Prozent der Deutschen ab 14 Jahren haben demnach schon von VR-Brillen gehört oder gelesen. 31 Prozent können sich vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen. 9 Prozent haben bereits eine Brille ausprobiert.

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          Eine Reihe von Herstellern hat in den vergangenen Monaten neue Modelle präsentiert oder angekündigt. Das von Facebook übernommene amerikanische Unternehmen Oculus gehört zu den Pionieren der Technologie. Sein Modell Rift wird vom 20. September an offiziell für Endverbraucher in Deutschland erhältlich sein, allerdings zum stolzen Preis von 699 Euro.

          Konzerne wie HTC oder Samsung sind ebenfalls im Geschäft; für ihre „Gear VR“ verlangen die Koreaner nur einen Bruchteil des Rift-Preises. Doch ohne ein teures Samsung-Smartphone, das in die Brille eingesteckt wird, ist sie nicht nutzbar.

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          Ohne Software ist jede Hardware nutzlos – und so versuchen sich immer mehr Anbieter an VR-Inhalten. Seit Jahresbeginn experimentieren verstärkt Verlagshäuser, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter mit der neuen Technologie. „Wir sehen sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality unter anderem in der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik“, sagt Lutter.

          Vor allem aber werde die Computerspielbranche die Geschäftsentwicklung beschleunigen. „Vielversprechende Verkaufszahlen“ für VR-Brillen im ersten Halbjahr sowie weitere Anhaltspunkte ließen schon jetzt auf künftige Hardware- und Inhalte-Umsätze schließen.

          Laut der neuen Trendstudie „Consumer Technology 2016“ werden in diesem Jahr allein in Deutschland voraussichtlich 158 Millionen Euro mit Virtual Reality umgesetzt. Davon entfallen 129 Millionen Euro auf Hardware wie VR-Brillen und 29 Millionen Euro auf VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 prognostiziert die Untersuchung im deutschen Konsumentenmarkt einen VR-Umsatz von einer Milliarde Euro.

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          Tatsächlich interessieren sich potentielle Nutzer hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben. Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen, Musikkonzerte zu erleben oder Filme und Sportereignisse zu schauen. Auch Microsoft-Gründer Bill Gates kann der Technologie durchaus etwas abgewinnen – zumindest als aktiver Inhalteanbieter. In einem VR-Video vom Juli tritt er gemeinsam mit Starinvestor Warren Buffett auf. Buffett spielt darin Ukulele, Gates singt dazu.

          Solche Videos sind zwar lustig, aber zum Durchbruch braucht es mehr. „Noch befinden wir uns in einer frühen Marktphase dieser faszinierenden Technologie“, sagt Lutter von Bitkom. „Der Erfolg von VR steht und fällt nicht zuletzt mit passenden Inhalten.“

          Nach Erhebungen des Konsumelektronikverbandes GFU denken immerhin 20 Prozent der Befragten über den Kauf einer VR-Brille nach. Der GFU-Aufsichtsratsvorsitzende Hans-Joachim Kamp hofft, dass VR über den Bereich der Computerspiele hinauswächst. „Das Gaming-Segment ist der Auftakt, wir werden aber erleben, dass sich Bereiche wie Bildung, Nachrichtenvermittlung, Architektur, geschäftliche Besprechungen oder das Einkaufen durch Virtual Reality zumindest in Teilen verändern werden.“

          Und mit Virtual Reality sei die Entwicklung noch nicht am Ende angekommen, ist am Rande der Berliner IFA zu hören. Die nächste Brillengeneration stehe bereits „in den Startlöchern“. Sogenannte Mixed-Reality-Brillen, in denen die Realität durch holographische Bilder überlagert wird, sollen in den kommenden Jahren marktreif werden.

          Microsoft beackert dieses Feld mit seiner Computerbrille Hololens, die Tester vielfach erstaunt und begeistert hat. Die Hololens bietet mit eingeblendeten Hologrammen eine erweiterte Wirklichkeit. Dabei ist nicht das gesamte Bild virtuell, wie bei VR. Vielmehr wird das reale Umfeld mit digitalen Bildern angereichert. Der Hype um das Spiel Pokémon Go lasse erahnen, welches Potential in der Technologie stecke, betonen Deloitte und der Bitkom.

          Letztlich müssten aber alle Computerbrillen zeigen, ob sie ihren Nutzern tatsächlich sinnvolle Anwendungen bieten könnten, heißt es. Doch die Zuversicht ist da: „Allein die Entwicklung des letzten Jahres zeigt, wie innovativ die Branche ist. Für die Zukunft rechnen wir mit Technologien, die unseren Alltag ähnlich prägen werden wie das Smartphone“, sagt Deloitte-Manager Böhm.

          Quelle: F.A.Z.

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