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Games Convention „Deutschland ist das Schlachtfeld im Konsolengeschäft“

24.08.2006 ·  Auf der Games Convention in Leipzig werben Sony, Microsoft und Nintendo heftig um neue Spieler und liefern sich dabei einen harten Konkurrenzkampf. Die spannende Frage ist: Wer gewinnt den Wettstreit?

Von Holger Schmidt
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Drei Millionen Spielekonsolen von Sony, Microsoft oder Nintendo gehen in Deutschland in diesem Jahr über die Ladentische, schätzt der Branchenverband Bitkom. Das ist Rekord. Die spannende Frage ist aber: Welcher der drei Anbieter gewinnt den Wettstreit um den lukrativen Markt? Auf der Spielemesse „Games Convention“ in Leipzig fällt eine Vorentscheidung: „Deutschland ist das Schlachtfeld im Konsolengeschäft“, sagte Chris Lewis, Europachef der Microsoft-Xbox-Sparte, in Leipzig. Sony - bisher klarer Branchenprimus mit rund 50 Prozent Marktanteil - bringt seine neue High-Tech-Konsole Playstation 3 erst im Weihnachtsgeschäft und damit ein ganzes Jahr später in die Läden als Herausforderer Microsoft seine Xbox 360. Microsoft hat nach eigenen Angaben bereits fünf Millionen Konsolen in aller Welt und davon 1,3 Millionen in Europa verkauft. Den Zeitvorsprung will Microsoft in den nächsten Monaten noch nutzen. „Bis Weihnachten wollen wir 10 Millionen Geräte verkauft haben“, sagte Lewis.

Nintendo, der kleinste der drei Anbieter, geht einen ganz anderen Weg. Die neue Konsole „Wii“ (gesprochen „wie“) kommt zwar auch erst in diesem Herbst in die Regale, wartet dafür aber mit einem völlig neuen Konzept auf: Statt auf hypermoderne Technik wie Sony setzt Nintendo auf Bewährtes, versucht statt dessen aber die Bedienung der Spiele radikal zu vereinfachen. Der Spieler hält nur noch eine Art Fernbedienung in der Hand, die er wie einen Taktstock oder ein Schwert frei im Raum bewegen kann. Mit seinem Ausstieg aus dem technischen Wettrüsten im Konsolenmarkt will Nintendo vor allem die Menschen ansprechen, die bisher von der zuweilen komplizierten Technik abgeschreckt wurden. „Nintendo wird die Grenze zwischen den digitalen Einheimischen und den digitalen Einwanderern, die zur Zeit bei etwa 35 Jahren liegt, nicht akzeptieren“, sagte der Deutschland-Geschäftsführer Bernd Fakesch in Leipzig.

„Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“

Nintendo hat seit dem vergangenen Jahr eine Million Stück seine mobilen Konsole Nintendo DS in Deutschland verkauft. Aktueller Verkaufsschlager sei „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“, ein Programm zum Gehirntraining, das sehr häufig von älteren Menschen genutzt wird. „Wir verkaufen jede Woche 60000 Einheiten in Europa. Im Gegensatz zu allen anderen Spielen gehen die Verkäufe nach dem Start nicht runter, sondern rauf“, sagte Fakesch. Die Nachfrage nach diesem Spiel habe auch die Verkäufe der Spielekonsole angekurbelt. Spiele dieser Art steigern den Anteil der älteren Generation aber nur langsam: Nach Angaben des Branchenverbandes stieg der Anteil der mehr als 40 Jahre alten Nutzer von Computer- und Videospielen von 11 Prozent im Jahr 2003 auf 17 Prozent im ersten Halbjahr 2006. Beliebt bei den Älteren sind vor allem reine Computerspiele: Jeder fünfte Spieler im Jahr 2005 war mehr als 40 Jahre alt. Der Anteil dieser Altersgruppe unter den Konsolenspielern ist noch eher klein.

Den modernen Dreikampf der Konsolenhersteller beobachten die Spieleproduzenten wie Electronic Arts, Konami, THQ, Activision oder das deutsche Studio 10 Tacle mit großer Spannung. Richtiges Geld wird nämlich mit den Spielen verdient, während die Konsolen meist mit Subventionen in den Markt gedrückt werden. Der in diesem Jahr stattfindende Übergang auf eine neue Konsolengeneration ist für die Hersteller der Spiele allerdings schmerzhaft und risikoreich: Sie müssen im Vorfeld für viel Geld Spiele für Konsolen entwickeln, die noch gar nicht auf dem Markt sind. Weil die Kosten, nicht aber die Umsätze steigen, ist selbst der Weltmarktführer Electronic Arts in diesem Jahr in die Verlustzone gerutscht. Auch das Risiko steigt: Die Spielehersteller müssen erahnen, welche Konsole wie oft verkauft wird, um genügend Spiele für das Gerät auf dem Markt zu haben. Ein Fehlgriff wird immer teurer: Inzwischen kostet die Produktion eines Spiels, dessen Grafik fast nicht mehr von der Wirklichkeit unterschieden werden kann, bis zu 20 Millionen Dollar. Diesen hohen Aufwand können immer weniger Spielestudios stemmen; der Markt konzentriert sich auf wenige finanzstarke Anbieter.

Zurückhaltung beim Kauf neuer Spiele

Auch die Käufer der Spiele warten ab. „Wir befinden uns in einem Übergangsjahr. Es ist aber normal, daß die Konsumenten sich beim Kauf neuer Spiele zurückhalten“, sagte der Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), Olaf Wolters. Der Umsatz mit Videospielen für Konsolen ist im ersten Halbjahr um 8 Prozent auf 250 Millionen Euro gestiegen, teilte der Branchenverband mit. Dagegen sank der Umsatz mit Spielen für Personalcomputer um 7 Prozent auf 219 Millionen Euro. Insgesamt legte der Spielemarkt zwischen Januar und Juni nur um 1 Prozent auf 469 Millionen Euro zu. Im Jahr 2007 erwartet Wolters dann wieder eine „Umsatzexplosion“ mit einem zweistelligen Wachstum. Immerhin haben die Deutschen im vergangenen Jahr erstmals mehr für Videospiele als für Kinobesuche ausgegeben.

Wachsende Aufmerksamkeit schenken die Anbieter auch den Online-Spielen. Nach Bitkom-Schätzungen werden mit Spielen im Internet in diesem Jahr rund 3,4 Milliarden Euro Umsatz in aller Welt erzielt. Bis 2011 könnte der Umsatz auf fast 10 Milliarden Euro steigen, schätzt der Branchenverband. Der Löwenanteil entfällt dabei auf Einnahmen aus Mitgliedschaften wie dem Microsoft-Dienst Xbox Live. „Mehr als 50 Prozent aller Xbox360-Besitzer nutzen auch Xbox Live“, sagte der Microsoft-Manager Martin Bachmayer. Mit dem neuen Computerbetriebssystem Vista verknüpft Microsoft die Konsolen auch mit den Computern und könnte den Online-Spielen im kommenden Jahr zusätzlichen Schub verleihen.

„World of Warcraft“

Das erfolgreichste Online-Spiel kommt ebenfalls aus Amerika: Mehr als sechs Millionen Menschen spielen heute „World of Warcraft“. Mit dem Rollenspiel ist nicht nur viel Geld für den Hersteller verbunden - auch die Spieler können damit Geld verdienen. Allein in China verdienen etwa 500000 Menschen ihren Lebensunterhalt, indem sie ihr erreichtes Spielniveau in Form virtueller Charaktere verkaufen - meist an Europäer oder Amerikaner, die nicht so viel Zeit haben, um die hohen Spielestände zu erreichen, oder gerne auf diesem Niveau spielen wollen. Dieser Sekundärmarkt ist bereits mehrere hundert Millionen Dollar schwer.

Der Aufschwung der Spielebranche hat inzwischen auch Deutschland erreicht. Einige deutsche Studios haben international für Aufsehen gesorgt, zum Beispiel 10 Tacle aus Darmstadt, Crytek aus Frankfurt oder SEK. Die Berliner haben in den vergangenen vier Jahren 8 Millionen Euro in die Entwicklung ihres Strategiespiels „Paraworld“ gesteckt, das in diesem Herbst an den Start geht und mit Spannung in der Branche erwartet wird.

Wegen der schlechten Flugverbindungen wollte die Spieleindustrie ursprünglich gar nicht an den Standort Leipzig. Aber da kein anderer Veranstalter bereit war, eine Messe für Videospiele auf die Beine zu stellen, bekamen die Leipziger den Zuschlag - und haben ihre Chance genutzt. Nach vier Jahren hat sich die Games Convention zu Europas größter Messe für interaktive Unterhaltung entwickelt. Nach 134000 Besuchern im vergangenen Jahr werden in diesem Jahr rund 150000 Besucher erwartet. Die Zahl der Aussteller legte um 32 Prozent auf 368 aus 25 Ländern zu. Gerüchte über einen Verkauf der Games Convention nach Köln, München oder Berlin erteilte der Messe-Geschäftsführer Josef Rahmen eine Absage. „Die GC bleibt in Leipzig“, sagte Rahmen. Wenn die bisherige Leitmesse der Spieleindustrie, die E3 in Los Angeles, im kommenden Jahr nach dem Willen der Industrie deutlich kleiner ausfallen wird, ist die Games Convention 2007 wohl die größte Spielemesse der Welt.

Quelle: F.A.Z., 24.08.2006, Nr. 196 / Seite 18
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