26.09.2009 · Der Marktplatz mit dem kunterbunten Allerlei von Programmen begeistert die iPhone-Besitzer. Und er zieht Entwickler an, die auf schnellen Reichtum hoffen. Aber die Goldgräberstimmung ist der Ernüchterung gewichen.
Von Roland Lindner, New YorkEs hat nur ein paar Tage gedauert, bis Owen Goss von der Realität eingeholt wurde. Der Softwareentwickler aus dem kanadischen Toronto hatte sechs Monate an seinem ersten Videospiel für den App Store getüftelt, die Internetplattform für das Multimediahandy iPhone von Apple. Herausgekommen ist Dapple, ein Puzzlespiel in der Tradition der Klassikers Tetris, bei dem es darum geht, Farben miteinander zu kombinieren. Im Februar feierte Dapple seine Premiere im App Store. Goss war nicht so vermessen, schlagartigen Reichtum zu erwarten, aber er hoffte schon darauf, dass die iPhone-Gemeinde das Spiel eifrig herunterladen würde.
Sein Traum sollte ein jähes Ende finden. Die Downloads kamen nur spärlich, und sie halten sich bis zum heutigen Tag in Grenzen. Goss sagt, schon eine Woche nach dem Start habe ihm geschwant, dass Dapple ein finanzieller Reinfall werden könnte. Nach einem Monat sei er sich sicher gewesen: Dapple wird ein Verlustgeschäft bleiben und niemals die Kosten hereinholen. Sein erster Versuch, aus der Euphorie über den App Store Kapital zu schlagen, war gescheitert.
Ein kunterbuntes Allerlei von Programmen
Für das Unternehmen Apple selbst ist der App Store eine Erfolgsgeschichte. Das Unternehmen, das einst mit dem Onlinedienst iTunes den Internetvertrieb für Musik revolutionierte, hat damit einen weiteren Marktplatz geschaffen, der zu einem Massenphänomen geworden ist. Der App Store ist ein kunterbuntes Allerlei von Programmen: Hier tummeln sich nützliche Anwendungen wie Navigationshilfen oder Restaurantführer neben Videospielen und Ulkprogrammen wie einem virtuellen Bierglas mit Rülpsfunktion.
Apple startete den Marktplatz im Juli 2008, gut ein Jahr nach der Einführung des iPhone. Bei der Premiere gab es 500 verschiedene Apps, heute sind es mehr als 75.000. Insgesamt sind nach Apple-Angaben bislang weltweit 1,8 Milliarden Apps heruntergeladen worden. Viele von ihnen sind umsonst oder kosten Minibeträge wie 99 Cent, viele werden aber auch teurer verkauft. Apple behält 30 Prozent der Umsätze und gibt die restlichen 70 Prozent an die Entwickler. Für Apple sind diese Einnahmen aber nur eine Fußnote. Die wahre Bedeutung des App Store liegt für das Unternehmen darin, das Geschäft mit dem iPhone anzukurbeln (und mit dem verwandten iPod Touch, der keine Telefonfunktion hat, sonst aber weitgehend identisch mit dem iPhone ist).
Die Euphorie ist der Ernüchterung gewichen
Die Entwickler leben indessen allein von den mit den Apps erzielten Umsätzen. Der App Store hat in der Szene sehr schnell Goldgräberstimmung ausgelöst. Dies wurde geschürt von sagenhaften Erfolgsgeschichten über einzelne Entwickler, die mit dem App Store zu schnellem Reichtum gekommen sind. Schon zwei Monate nach der Premiere des Marktplatzes reklamierte der Hersteller eines Puzzlespiels namens Trism, 250.000 Dollar verdient zu haben. In diesem Jahr machte die Geschichte über das Actionspiel iShoot die Runde, das seinem Entwickler innerhalb von fünf Monaten 800.000 Dollar eingebracht haben soll. Die Euphorie ist aber mittlerweile der Ernüchterung gewichen: Je mehr Programme sich im App Store tummeln, umso mehr Entwickler stellen fest, dass es schwer ist, damit Geld zu verdienen.
Owen Goss hat beim Start seines Spiels Dapple kalkuliert, dass er mehr als 9000 Downloads verkaufen müsse, um einen Gewinn zu erzielen. Er wählte einen Verkaufspreis von 4,99 Dollar, davon würden ihm nach Abzug des Apple-Anteils 3,49 Dollar verbleiben. Seine Entwicklungskosten veranschlagte er auf 32.000 Dollar. Gut drei Wochen nach der Einführung von Dapple hatte er gerade einmal 131 Exemplare abgesetzt. Goss versuchte, das Geschäft mit einer Preissenkung auf 2,99 Dollar zu beleben, mittlerweile kostet das Spiel sogar nur noch 99 Cent. Der Durchbruch blieb aber trotzdem aus, und das Erreichen der Gewinnschwelle rückte in noch weitere Ferne, weil dazu nach der Preissenkung noch viel höhere Stückzahlen nötig gewesen wären. Bis heute ist der 31 Jahre alte Programmierer nicht über 1600 verkaufte Downloads hinausgekommen. „Ich war schon überrascht, dass es nicht besser gelaufen ist“, gibt er zu.
„Ich dachte mir: Mein Spiel ist wirklich cool“
Ähnlich enttäuscht war der 41 Jahre alte Demetrius Bassoukos aus Denver. Dabei ging der gebürtige Grieche mit vorsichtigen Erwartungen an den Start, als er im Mai dieses Jahres sein Strategiespiel Dazzle herausbrachte. Er sagt, er wäre bei seinem ersten App-Projekt mit einem Absatz von 5000 Downloads zufrieden gewesen. Trotz eines niedrigen Verkaufspreises von 99 Cent verfehlte er das Ziel aber klar: Dazzle ist bis heute etwa tausendmal verkauft worden.
Goss und Bassoukos geben zu, dass sie etwas blauäugig an ihr erstes Programm für den App Store herangegangen sind. Bassoukos sagt: „Ich dachte mir: Mein Spiel ist wirklich cool, also werden die Leute es auch von selbst kaufen.“ Aktives Marketing hat er kaum betrieben. In der sich rasant ausweitenden Palette von Apps wird es aber immer schwieriger, aufzufallen. Die meisten Nutzer beachten nur Programme, die in den verschiedenen Hitlisten der meistverkauften Apps auftauchen oder die auf der Startseite in Rubriken wie „Topaktuell“ (in Deutschland) oder „What's hot“ (in Amerika) hervorgehoben werden.
„Jeder, der jetzt in den Markt einsteigt, hat es schwer“
Als Neuling muss man es dorthin freilich erst einmal schaffen. Goss und Bassoukos haben als Einmannbetriebe kein großartiges Werbebudget zur Verfügung, mit dem sie auf sich aufmerksam machen könnten. Zudem fehlte es ihnen beim Start ihrer ersten Programme an Kontakten in der Szene, also etwa zu den Betreibern von Internetseiten, die neue Apps besprechen und ihnen damit einen Schub geben können.
Auch erfolgreiche App-Entwickler warnen vor überzogenen Erwartungen: „Ich würde heute niemandem mehr raten, seine gesamten Ersparnisse in die Entwicklung von Apps zu stecken. Jeder, der jetzt in den Markt einsteigt, hat es schwer“, sagt Natalia Luckyanova aus Washington. Zusammen mit ihrem Mann Keith Shepherd gehört die 27 Jahre alte Luckyanova zu den App-Entwicklern der ersten Stunde. Ihr Wortspiel Imangi war unter den 500 Programmen, mit denen der App Store im vergangenen Jahr an den Start ging. Das Ehepaar hat viel riskiert: Shepherd hatte seinen Job als Programmierer bei einem Softwareunternehmen in Washington aufgegeben, um sich auf Imangi konzentrieren zu können. Inmitten damals noch überschaubarer Konkurrenz schlug sich das Spiel gut: Das Paar verkaufte in kurzer Zeit einige tausend Downloads für je 3,99 Dollar (mittlerweile kostet Imangi nur noch die Hälfte) und erzielte unter dem Strich einen Gewinn damit.
11.000 Downloads an einem einzigen Tag
Luckyanova sagt, der solide Start habe auch dabei geholfen, sich in der Szene einen Namen zu machen, was sich bei den nächsten Programmen ausgezahlt habe. Das Paar hat mittlerweile aus seiner Washingtoner Wohnung heraus fünf Apps entwickelt, der größte Erfolg kam mit dem jüngsten Spiel Harbor Master. Das 99-Cent-Spiel schaffte es im Juli zwischenzeitlich auf den dritten Platz der meistverkauften Apps in Amerika, auf dem Höhepunkt kam es an einem einzigen Tag auf 11.000 Downloads. Harbor Master hatte dabei das große Glück, auf der Startseite des App Store präsentiert zu werden. Luckyanova meint, dies sei dem Umstand zu verdanken, dass sie und ihr Mann zu den etablierteren Entwicklern gehören und daher von vornherein von den Machern des App Store stärkere Beachtung bekommen.
Insgesamt haben die beiden jetzt mehr als 250.000 kostenpflichtige Programme abgesetzt. „Damit ist unser Auskommen erst einmal gesichert“, sagt Luckyanova, die ihren Job vor einigen Monaten ebenfalls an den Nagel gehängt hat. Aber sie sieht sich als Ausnahme: „Heute verdient die Mehrheit der Entwickler im App Store kein Geld.“
Weil sie von ihren Fehlern gelernt haben
Owen Goss und Demetrius Bassoukos haben trotz der anfänglichen Misserfolge nicht die Absicht, aufzugeben. Beide arbeiten im Moment mit Hochdruck an neuen Apps. Goss will in wenigen Wochen ein neues Spiel fertigstellen. Der Titel lautet „Monkeys in Space: Escape to Banana Base Alpha“; es geht dabei darum, im Weltraum schwebende Affen einzufangen. Bassoukos will in den nächsten Monaten ein interaktives Comic mit dem Namen „Simulated People“ herausbringen, bei dem das Geschehen vom Nutzer mitgesteuert werden kann.
Beide Entwickler meinen, diesmal mit besseren Voraussetzungen an den Start zu gehen, weil sie von ihren Fehlern gelernt haben. Owen Goss etwa sieht ein, dass der Anfangspreis für Dapple von 4,99 Dollar zu hoch war. „Vergleichbare Spiele wurden für 2,99 Dollar verkauft.“ Sein „Monkey“-Spiel will er jetzt für 99 Cent anbieten. Außerdem hat er große Anstrengungen unternommen, um sich in der iPhone-Gemeinde besser zu vernetzen. Er ging auf Konferenzen und knüpfte Kontakte zu iPhone-Publikationen. Zusammen mit dem erfolgreichen Ehepaar Luckyanova und Shepherd gründete er eine Gruppe unabhängiger Entwickler mit dem Namen „App Treasures“, die nun in ihren Apps die Werbetrommel für die jeweils anderen Mitglieder rühren.
„Das ist eine Chance, die wir vorher noch nie hatten“
Goss macht sich keine Illusionen: „Die Wahrscheinlichkeit, mit Apps reich zu werden, ist sehr gering.“ Trotzdem sieht er den App Store als eine gute Sache, gerade für kleine und unabhängige Entwickler wie ihn. Die Barrieren für den Einstieg sind niedrig: Apple verlangt vom hoffnungsfrohen Neuentwickler eine Startgebühr von 99 Dollar, und schon kann er drauflosprogrammieren. „Das ist eine Chance, die wir vorher noch nie hatten“, sagt Goss. Seine ersten Gehversuche haben ihn aber gelehrt, mit einer realistischeren Erwartungshaltung an seine Projekte heranzugehen: „Ich bin etwas ernüchtert. Aber entmutigt bin ich noch nicht.“
Inflation der Handy-Plattformen
Der Erfolg des App Store von Apple findet immer mehr Nachahmer. Jüngster Neuzugang ist der weltgrößte Mikrochiphersteller Intel, der das App-Konzept von Handys auf Mini-Laptops oder Netbooks übertragen will.
Bei einer Konferenz in San Francisco kündigte das Unternehmen eine Initiative an, um die Entwicklung von Apps für Computer mit dem Intel-Chip Atom anzustoßen. Die Atom-Chips werden vor allem in Netbooks eingebaut. Intel will Softwareentwicklern im Rahmen des „Atom Developer Program“ die nötigen Instrumente zur Verfügung stellen, um solche Apps kreieren zu können. Die Initiative könnte nach den Vorstellungen von Intel zur Entstehung einer ganzer Reihe neuer App Stores führen. Intel will nicht selbst einen Softwaremarktplatz betreiben, vielmehr sollen dies die Computerhersteller wie Dell oder Acer tun.
Im Markt für Multimediahandys gibt es schon heute eine ganze Reihe von Plattformen: Der große Apple-Rivale Research in Motion hat im März die „App World“ für seinen Blackberry gestartet, Nokia hat eine Plattform mit dem Namen „Ovi“, Google hat den „Android Market“ für Anwendungen um sein Handy-Betriebssystem, Microsoft steht kurz vor der Eröffnung des „Windows Marketplace for Mobile“, Palm arbeitet am Aufbau seines „App Catalog“. Viele dieser Dienste stehen noch ganz am Anfang, und an das mittlerweile riesige Sortiment von Apple mit mehr als 75.000 Apps reicht niemand auch nur annähernd heran. Apple-Vorstandschef Steve Jobs sagte im Juli: „Es wird für die anderen sehr hart werden, aufzuholen.“
Das auf Handy-Werbung spezialisierte Beratungsunternehmen Admob schätzt, dass Apps für das iPhone und den iPod Touch des Technologiekonzerns Apple im August einen Umsatz von knapp 200 Millionen Dollar eingebracht haben. Das Volumen im gesamten Android Market wurde dagegen nur auf 5 Millionen Dollar geschätzt. Nach Erhebungen von Admob sind 50 Prozent aller für das iPhone heruntergeladenen Apps kostenpflichtig. Bei Android seien es 19 Prozent.
| Name | Kurs | Prozent |
|---|---|---|
| DAX | 6.748,76 | −0,08% |
| FAZ-INDEX | 1.506,09 | +0,04% |
| TecDAX | 773,61 | +1,29% |
| MDAX | 10.316,30 | +0,10% |
| SDAX | 4.965,37 | +0,82% |
| REX | 421,06 | −0,60% |
| Eurostoxx 50 | 2.512,92 | −0,05% |
| F.A.Z. EURO INDEX | 80,97 | +0,04% |
| Dow Jones | 12.884,00 | +0,04% |
| Nasdaq 100 | 2.545,72 | +0,54% |
| S&P500 | 1.349,96 | +0,22% |
| Nikkei225 | 9.015,59 | +1,10% |
| EUR/USD | 1,3237 | −0,09% |
| Rohöl Brent Crude | 117,85 $ | +1,59% |
| Gold | 1.746,00 $ | +1,28% |
| Bund Future | 137,74 € | −0,20% |