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Videospielmarkt wächst : Smartphone bei Gamern beliebter als der Computer

Lieber draußen als drinnen: Smartphone-Spieler schätzen die Transportabilität des Geräts. Bild: dpa

Mehr als 30 Millionen Menschen in Deutschland spielen Videospiele. Fast die Hälfte von ihnen sind Frauen. Das erklärt einen neuen Trend. Und lässt den Markt auf inzwischen mehr als 3 Milliarden Euro wachsen.

          Die Videospielerin sitzt im Jahr 2018 mit ihrem Smartphone in der Sonne. Weiter entfernt vom alten Klischee des Gamers geht es kaum. Die bleichen jungen Männer, die in abgedunkelten Zimmern vor ihren Computern sitzen und dabei kalte Pizza aus Pappkartons essen, sind nun vollends überholt: Mit 18,2 Millionen Spielern hat das Handy den PC als beliebteste Spieleplattform abgelöst.

          Bastian Benrath

          Redakteur in der Wirtschaft.

          Jonas Jansen

          Redakteur in der Wirtschaft, zuständig für die „Netzwirtschaft“.

          Bbislang war der Computer immer das erste Spielgerät der Wahl. Das teilte der Branchenverband Game am Dienstag auf Basis von Daten des Konsumforschungsinstituts GfK mit. Der Computer kam demnach auf 17,3 Millionen Spieler, Spielkonsolen auf 16 Millionen. Etwas abgeschlagen dahinter liegen Tabletcomputer als Spieleplattform, auf ihnen spielen 11,5 Millionen Menschen. Insgesamt spielt mit 34,3 Millionen Menschen deutlich mehr als jeder dritte Deutsche Videospiele. Der Markt wächst rasant: Die Umsätze wuchsen 2017 im Vergleich zum Vorjahr um 15 Prozent auf mehr als 3,3 Milliarden Euro. Darin eingeschlossen ist neben Spielen an sich auch Hardware für Videospiele.

          Größter Wachstumstreiber sind Spiele für Smartphones und Tablets, wie sie in Apples Appstore oder im Google Play Store gekauft und heruntergeladen werden. Der Umsatz mit ihnen wuchs um 21 Prozent. Besonders wichtig für die Spieleentwickler sind dabei die sogenannten In-App-Käufe – Boni oder Zusatzfeatures, die sich Spieler in einem Spiel kaufen können, um besser zu sein. Häufig sind die Spiele selbst preisgünstig oder kostenlos und das Geld wird über die In-App-Käufe verdient.

          97 Prozent der Umsätze durch In-App-Käufe

          Das Modell funktioniert: 2017 wurden 97 Prozent der Spielumsätze mit solchen In-App-Käufen erzielt. Immer beliebter werden zudem sogenannte Mikrotransaktionen für virtuelle Güter. Meist zunächst kostenlose Spiele bieten Zusatzinhalte gegen Geld an; bestimmte Waffen, Charaktere oder andere Funktionen können sich die Fans dann hinzukaufen. Dieser Teilmarkt ist im vergangenen Jahr um 28 Prozent auf 844 Millionen Euro gewachsen.

          Dass das Smartphone zum beliebtesten Spielgerät avanciert ist, illustriert, wie der Markt sich in den vergangenen Jahren verändert hat. „Das Smartphone erreicht besonders durch seine weite Verbreitung und die geringen Einstiegshürden auch viele Menschen, die zuvor wenig oder gar nicht gespielt haben“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des Game-Verbands. Inzwischen sind fast die Hälfte der Spieler Frauen, das Durchschnittsalter der Gamer ist auf 36 Jahre angestiegen.

          Der Grund dafür liegt vor allem an einer Altersgruppe: Denn die Gamer im Alter von über 50 Jahren legen besonders zu. Innerhalb eines Jahres stieg die Anzahl der Spieler in dieser Altersklasse um 800.000 Menschen auf 9,5 Millionen. „Auch wenn niemand in dieser Altersklasse mit Computer- und Videospielen aufgewachsen ist, sind es Games, die ältere Spieler für Smartphones, Laptops und Co. begeistern“, sagt Falk.

          Vor allem ausländische Hersteller profitieren

          Von der Spielebegeisterung profitieren allerdings vor allem ausländische Hersteller. Zuletzt entfielen nur 6,4 Prozent des Umsatzes auf Entwicklungen aus Deutschland. Das führt der Verband auf eine fehlende Förderung zurück: Hersteller in anderen Ländern zahlten bis zu 39 Prozent weniger für Computerspielentwicklung. Deshalb fordert die Computerspielbranche, dass ein staatlicher Zuschuss von 50 Millionen Euro im Jahr nötig sei, um Wettbewerbsnachteile deutscher Entwicklerstudios gegenüber anderen Ländern auszugleichen.

          „Der Games-Markt entwickelt sich bereits seit vielen Jahren so dynamisch wie kein anderer Medien- und Kulturbereich – sowohl weltweit als auch in Deutschland“, sagt Falk. „Damit auch Spieleentwickler in Deutschland von der starken Marktentwicklung endlich profitieren, muss die Games-Förderung schnellstmöglich umgesetzt werden“, fordert er. Digitalstaatsministerin Dorothee Bär (CSU) hat unlängst in Berlin auf einer Veranstaltung des Game-Verbands eine Förderung in Aussicht gestellt.

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