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Moderne Unternehmerin : Als Frau in der Gamingbranche

Linda Kruse, stellvertretende Vorstandsvorsitzende des Verbands der deutschen Gaming-Industrie und Geschäftsführerin des Studios „The Good Evil“. Bild: Stefan Finger

Linda Kruse (32) entwickelt Computerspiele und führt als eine von wenigen Frauen ein Studio. Schon als Kind programmierte sie Internetseiten. Ein Treffen mit einer Mutmacherin.

          Wenn man Linda Kruse darauf anspricht, dass sie eine von nur sehr wenigen Frauen in der Videospielindustrie ist, die nicht nur selbst Spiele entwickelt, sondern auch Inhaberin eines eigenen Entwicklungsstudios ist, dann entlockt man ihr ein Seufzen. „Das muss man jetzt noch zwei Jahre machen, später wird man danach hoffentlich nicht mehr gefragt“, sagt die 32-Jährige.

          Bastian Benrath

          Redakteur in der Wirtschaft.

          Dann lacht sie doch. Denn ein bisschen gern macht sie das ja schon – über Frauen in der Wirtschaft allgemein und in der Gaming-Industrie im Besonderen zu reden. „Ich habe gemerkt: Wenn ich nichts mache, wird sich auch nichts ändern. Wenn ich will, dass die Welt sich verbessert, dann muss ich selbst aktiv werden“, sagt sie. Auch deshalb ist sie inzwischen auch stellvertretende Vorstandsvorsitzende des Verbands der Videospielbranche.

          Als solche verweist sie zuerst darauf, dass sehr wohl mehr als ein Viertel der Angestellten der Spielebranche weiblich ist. Die Zeiten, in denen Computerspiele von verschwitzten, übergewichtigen Männern entwickelt (und gespielt) wurden, sind vorbei. Inzwischen spielen viele Frauen nicht nur die elektronischen Spiele, sondern sind auch in ihrer Entwicklung vertreten.

          Erfolgreiche Gamedesignerinnen bleiben lieber im Hintergrund

          Doch ein Großteil von ihnen sei eben eher im Marketing oder im Grafikdesign; Programmierung und Gamedesign seien weiterhin von Männern dominiert. Und die Frauen, die wirklich selbst Spiele entwickelten, gingen nicht so gern in die Öffentlichkeit. „Ich kenne viele, die supergut und auch schon lange dabei sind. Aber wenn ich sie frage, ob sie mal einen Vortrag halten wollen, dann möchten sie oft einfach nicht ins Rampenlicht treten“, sagt Kruse.

          Warum ist das so? „Ich denke schon, dass das etwas mit unserer kulturellen Erziehung zu tun hat. Es gibt viele sehr sympathische und offene Männer; aber es gibt auch solche, die einen im Gespräch für die Sekretärin halten. Da muss man viel abkönnen.“

          Die Videospielindustrie sei, was Frauen in leitenden Positionen angeht, nicht anders als andere Branchen. In ihrer eigenen Firma, dem auf Lernspiele und andere ernsthafte Games ausgerichteten Studio „The Good Evil“ in Köln, durchlaufen Bewerberinnen und Bewerber deshalb einen standardisierten Fragenkatalog, um mehr Vergleichbarkeit herzustellen.

          Ihr eigener Weg wurde in gewisser Weise auch davon geprägt, dass Frauen in technischen Berufen lange skeptisch beäugt wurden. Sie wuchs im Sauerland auf und fand früh zum Computer und zu Spielen darauf. Im Zeitalter der Fünfeinviertel-Zoll-Disketten spielte sie Pacman unter MS-DOS, mit zehn Jahren kaufte sie sich von ihrem Taschengeld gegen den Willen ihrer Eltern ihre erste Spielkonsole.

          „Der Computer war immer Teil meines Lebens“

          Auch als Arbeitsgerät setzte sie sich mit dem Computer auseinander. In den frühen Zeiten des Internets bastelte sie Websites, schrieb an Wikipedia-Artikeln und setzte eine Internetseite mit Forum für ihre Jahrgangsstufe an der Schule auf. „Der Computer war immer Teil meines Lebens“, erzählt sie.

          „In meiner Stufe haben immer alle gesagt: Ja, ja, Linda und ihr Computer. Und dachten, E-Mails würden sie selbst nie brauchen.“ Mit leiser Genugtuung schiebt sie hinterher, dass viele dann später zu ihr kamen, um sich das Internet erklären zu lassen.

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          Auch das Unternehmerische begann bei ihr früh. Sie meldete im Alter von 18 Jahren ihr erstes Gewerbe an, um professionelle Website-Gestaltung anzubieten. Dann kamen das Abitur und die Frage, wie es weitergeht. Da habe ein Informatikstudium im Raum gestanden. „Da habe ich mir gedacht: Ja, Frauen in Naturwissenschaften und Technik werden gesucht – aber irgendwie will man da ja auch nicht die Einzige sein.“

          Dann doch der Sprung ins Gamebusiness

          Also entschied sie sich erst für ein Studium der Filmproduktion. Dort wurde ihr jedoch bald das lineare Erzählen langweilig, das heißt die vorgefertigte Handlung vom Anfang zum Ende. Mit dem kreativen Denken aus dem Studium und ihren unternehmerischen Erfahrungen entschloss sie sich deshalb dann doch zum beruflichen Sprung ins Digitale, genauer: zu den Videospielen.

          Sie studierte einen Master in Gamedesign. Mit einem Freund aus dem Studium gründete sie im Anschluss „The Good Evil“, um ein Projekt zu verwirklichen, das sie sich in ihrer Masterarbeit ausgedacht hatte: ein Lernspiel für Handys und Tablets, mit dem Kinder zwischen fünf und neun Jahren spielerisch Englisch lernen. Nach einigen Jahren Arbeit wurde daraus „Squirrel & Bär“, für das Kruse und ihr Partner neben anderen Auszeichnungen den renommierten Deutschen Entwicklerpreis erhielten.

          In dem Spiel tun sich ein Eichhörnchen und ein Bär zusammen, um die Bienen eines Waldes zu retten. „Sie hören, dass der Luchs eine Heilpflanze dafür hat, aber der wohnt weit entfernt in den Bergen – und spricht nur Englisch“, erzählt Kruse. Also müssen die Kinder sich durch mehrere Level spielen, in denen sie immer neue Vokabeln zu sprechen lernen. Dabei ist Absicht, dass es ein Spiel für mobile Geräte ist: „So junge Kinder haben ja noch keinen eigenen Computer.“

          Auf „Squirrel & Bär“ folgten inzwischen mehrere weitere Spiele. „Serena Supergreen“ zum Beispiel bringt Mädchen zwischen 12 und 16 Jahren Berufe in den erneuerbaren Energien näher. Darin spiegelt sich Kruses Wunsch, auch für diese bislang männerdominierten Berufe mehr junge Frauen zu interessieren – nicht nur für die Entwicklung von Videospielen. „Ich möchte Spiele machen, die die Welt verbessern“, sagt sie. Diesem Motto wird sie auch in Zukunft treu bleiben.

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