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Computerspiele Nicht einmal am PC darf Chinas Armee unterliegen

05.01.2012 ·  In China hat eine Welle der Parteinostalgie die Computerspiel-Szene erreicht. Immer mehr Fans wollen „rote Spiele“ zocken, doch die Hersteller stehen vor einem Dilemma: In den virtuellen Gefechten darf die Volksbefreiungsarmee nie verlieren.

Von Christian Geinitz
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Propaganda ist ein zweiseitiges Schwert. In China hat die Welle der Parteinostalgie jetzt die Computerspiele erreicht - und führt dort zu einiger Verwirrung. Der Markt ist dringend auf Neuerungen angewiesen und setzt dafür auf den wachsenden Nationalismus. Die Ziele lassen sich aber nicht immer miteinander vereinbaren, etwa weil die kommunistischen Helden selbst am PC nicht unterliegen dürfen. Beispielhaft zeigt sich das an einer der neuesten Entwicklungen dieser sogenannten roten Spiele. Das Ballerspektakel "Die glorreiche Mission" soll im März auf den Markt kommen und genießt jetzt schon, wenn man der chinesischen Staatspresse glauben darf, Kultstatus. Die Trailer und Kurzversionen im Internet erfreuten sich riesiger Beliebtheit, heißt es.

Niederlage ausgeschlossen

Entwickelt hat das Kriegsstück die Volksbefreiungsarmee, ursprünglich als Übungssimulation für ihre Soldaten. Die abgeänderte Variante für den allgemeinen Verkauf ist in Zusammenarbeit der Militärkommandantur von Nanking mit dem Unternehmen Wuxi Giant Network Technology entstanden. In dem Spiel schlüpft der Computernutzer in die Rolle chinesischer Soldaten. Die erleben zwar auch Rückschläge, treten aber letztlich nur gegen den eigenen Punktestand an.

Eine Fassung mit unterschiedlichen Parteien sei hingegen nicht durchsetzbar und auch witzlos, sagte der Pekinger Spieleentwickler Chen Yuanzheng der Zeitung "China Daily". "Wenn wir eine Version mit mehreren Spielern hätten, dürfte die Volksbefreiungsarmee ja nicht verlieren." Noch schlimmer wäre es, wenn die chinesischen Recken in der virtuellen Welt auf ehemalige Feinde stießen. "Es kann ja nicht sein, dass uns etwa die japanische Armee schlägt", erklärt Chen das Dilemma. Sein Unternehmen verzichtet deshalb auf rote Spiele.

Kommunistische Zerstreuung

Auch Simon Chang, Lehrer an der Hochschule für Digitale Kunst in Peking, hält das Terrain derzeit noch für zu vermint. Prinzipiell sei es zu begrüßen, wenn die Computerkämpferei die Gegenwart erreiche, statt im Kung-Fu-Zeitalter festzustecken. Aber die Sache sei sehr "sensibel", weshalb viele Unternehmen davor zurückschreckten. Allerdings hat Yu Yi von der Marktforschungsgesellschaft Analysys International in Peking herausgefunden, dass die roten Spiele schon zu den drei wichtigsten Sparten zählen. Noch seien Kampfsport- und Fantasie-Abenteuer bedeutender, aber die kommunistische Zerstreuung hole auf. "Für die roten Spiele gibt es in der Altersgruppe jenseits der 35 ein Wachstumspotential", weiß Yu. "Viele dieser Nutzer verspüren eine Nostalgie für die Roten Garden und die Volksbefreiungsarmee."

Seit einigen Jahren schon gibt es in China eine Renaissance kommunistischer Folklore. Besonders ausgeprägt ist der Vortrag maoistischer Lieder, Gedichte, Parolen in der Jangtse-Metropole Chongqing. Die Verherrlichung geht so weit, dass Investoren in der Stadt sogar einen kommunistischen Themenpark geplant hatten, eine Art rotes Disney Land, das allerdings an Genehmigungen scheiterte. Im ganzen Land kamen 2009 und 2011 rote Aktivitäten in Mode, um die Gründung der Volksrepublik (1949) und der Kommunistischen Partei (1921) zu feiern. Millionen Arbeiter unternahmen "rote Reisen" zu den Stätten der Parteigeschichte, Chinas Traumfabriken drehten 90 Filme, um an die Geschehnisse zu erinnern. Der Gesamtaufwand für die Erinnerungswelle wird auf mindestens eine Milliarde Euro geschätzt.

Die starken Zuwächse sind vorbei

Zahlen zur Bedeutung roter Computerspiele gibt es bisher nicht. Der Gesamtabsatz aber ist vielversprechend. "China ist der größte Markt für Online-Games in der Welt", sagt Yu. Sein Unternehmen Analysys International hat in China mehr als 310 Millionen Online-Spieler gezählt. Das erfolgreichste Angebot mit bis zu 2,7 Millionen gleichzeitigen Spielern und Einnahmen von bisher 5,5 Milliarden Yuan (670 Millionen Euro) heißt "Hinter der Schusslinie". Verbreitet wird es vom Internetkonzern Tencent, der den Markt dominiert. Die nächstplazierten Unternehmen heißen Net-Ease, Shanda, Wanmei Shijie und Changyou (das zu Sohu gehört). Ausländische Anbieter müssen Partnerschaften eingehen, so unterhält Blizzard aus Amerika mit Net-Ease ein Gemeinschaftsunternehmen und taucht in deren Statistiken auf.

Den Export aus China bestimmen Shanda und Wanmei Shijie. Die Ausfuhr gewinnt von geringem Niveau aus an Boden. Das Kulturministerium rechnet für 2011 und 2012 jeweils mit einer Verdopplung des Umsatzes auf dann 6 Milliarden Yuan (730 Millionen Euro). Der Inlandsmarkt ist viel größer, wächst aber schwächer. Im dritten Quartal 2011 seien Angebote für 95,1 Milliarden Yuan (11,5 Milliarden Euro) verkauft worden, weiß Yu. Im Gesamtjahr 2010 waren es 314 Milliarden Yuan (38 Milliarden Euro), 20 Prozent mehr als 2009. Obgleich das Wachstum zuletzt wieder angezogen hat, scheinen die starken Zuwächse vorerst vorbei. Zwischenzeitlich gab es sogar Rückgänge.

Die Marktforscher erklären das mit fehlenden neuen Produkten und Verschiebungen im Markt. Das bekannteste Onlinespiel der Welt, "World of Warcraft" von Blizzard, steht in China auf Platz neun. Das Interesse daran hat sich merklich abgekühlt - und zwar stärker als in den meisten anderen Ländern. Schuld daran sei ein Wechsel im Vertrieb, sagt Yu. In diese Lücke sollen nun offenbar heimische, auf die chinesische Kampfkraft abgestellte Entwicklungen vorstoßen. Noch allerdings ist keineswegs ausgemacht, ob das auch gelingt.

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Jahrgang 1968, Wirtschaftskorrespondent für China mit Sitz in Peking.

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