13.06.2010 · Mit dem Project Natal für seine Konsole zeigt der Softwareriese, wie er sich in Zukunft die Bedienung von Spielen und Unterhaltungsmedien vorstellt: mit vollem Körpereinsatz, aber ohne Tanzmatten.
Von Raymond Wiseman, Los AngelesTom Cruise hebt seine Hände. Die Bilder des Displays folgen seinen Gesten. Die Szene stammt aus „Minority Report“. Der Spielfilm zeigte 2002 eine Vision, wie sich berührungslos ein Rechner steuern lässt. Kinect, bisher bekannt als Project Natal, realisiert 2010 diese Bedienung für die Xbox 360. Nur mit der Bewegung seiner Hände, seiner Füße, seines Körpers steuert der Spieler die Spielfigur auf dem Bildschirm, ohne Maus oder Tastatur, ohne Joystick oder Controller, ohne Fernbedienung oder Datenhandschuh. Die Spielsteuerung von Kinect funktioniert freihändig, es braucht keine spezielle Kleidung oder aufgeklebte Kennzeichen und keine spezielle Spielfläche wie beispielsweise Tanzmatten. Voraussetzung ist lediglich der Xbox-Sensor, der vor dem Fernsehgerät steht. Tritt jemand in sein Blickfeld, wird er als Spieler erkannt. Dann registriert der Sensor von Kopf bis Fuß alle Körperbewegungen und lässt die virtuelle Spielfigur auf dem Bildschirm synchron agieren. Der Mensch vor dem Bildschirm kontrolliert das Geschehen mit seinen Gesten.
In seiner amerikanischen Zentrale gab uns Microsoft die Gelegenheit, diese Steuerung mit vollem Körpereinsatz auszuprobieren. Testobjekt war „Natal Adventures“, das erste Spiel, das voll auf die Kapazität des neuen Spielesensors setzt. Der Sensor steht vor dem Fernsehgerät, ist über ein USB-Kabel mit der Xbox 360 verbunden. Er kombiniert eine RGB-Kamera, welche die Bewegungen des Spielers aufnimmt, mit einem Infrarotprojektor und einem monochromen Cmos-Bildsensor, der die Tiefe des Raums in 3 D beobachtet, und einem Mehrbereichsmikrofon (Multiarray Microphone), das Stimmen lokalisiert und Umgebungsgeräusche eliminiert. Dies alles ist unspektakulär verbaut in einem rund 20 Zentimeter langen, schmalen Plastikgehäuse, dessen maßgeschneiderter Chip mit seiner integrierten Software dafür sorgt, dass sich Einzelinformationen der Bauteile zu einem magischen Gesamtbild fügen. Und das hat es in sich.
Selbst unsportliche Teilnehmer machen Luftsprünge
Drei Spiele umfasste die von uns getestete Version von „Natal Adventures“, bei denen die Spieler einfach in einem Abstand von ein bis zwei Metern vor dem Bildschirm agieren. Beim Start mit „River Rush“ geht es darum, ein Schlauchboot mittels Hüftschwung und Sprüngen über Stromschnellen und Hindernisse gleiten zu lassen und Punkte zu sammeln. Dem virtuellen Rafting folgt der „Obstacle Course“, ein Hindernislauf auf einer rollenden Plattform, die mit Armwedeln und Hopsen beschleunigt wird, um dann durch Hüpfen, Ducken und Seitschritte den Hürden auszuweichen. Beim abschließenden „Rally Ball“ handelt es sich um ein Ricochet-Spiel, bei dem mit Schlägen, Fausten, Fußtritten und Kopfstößen die Bälle im Feld gehalten und Punkte gesammelt werden müssen. Wer schließlich das Spiel zu Ende gebracht hat, wird damit belohnt, dass eine Tanzgruppe erscheint, die der Mensch vor dem Bildschirm einige Sekunden lang mit seinen Bewegungen choreographieren kann. Die Aufzeichnung dieses virtuellen Balletts, das sich mit Gesang stimmlich untermalen lässt, kann dann als sogenannte „Living Statue“ an Freunde und Bekannte zu deren Erheiterung versandt werden.
Obgleich der Spielverlauf der drei Testspiele recht einfach gestrickt ist, ergreift die Interaktion die meisten Spieler unmittelbar. Selbst unsportliche Teilnehmer ließen sich zu Luftsprüngen, Tauchmanövern, Ausfallschritten, raumgreifenden Ruderbewegungen, zum Fausten animierter Bälle und zu ihrem Stopp mit dem ganzen Körper hinreißen, vor allem aber zu Lachen, Jubeln und Zusammenspiel. So zeugen alle drei Spiele nicht nur davon, wie rasch das agile Spielprinzip, in das vor jeder Sequenz in kurzer Animation eingeführt wird, auch von unerfahrenen Spielern aufgenommen wird, sondern auch von dem einfachen Wechsel in den Mehrspieler-Modus: aufstehen genügt. Stellt sich eine zweite Person neben den Spieler, wird sie automatisch als Partner erkannt und kann nun mit ihm gemeinsam agieren. In der von uns getesteten Version standen als Spielfiguren lediglich ein männlicher und ein weiblicher Avatar zur Verfügung, die sich entsprechend dem Körpereinsatz bewegten. In Zukunft soll sich die Bandbreite der Bildschirmprotagonisten allerdings als Spiegel der Spieler deutlich erweitern, die das System dann anhand von Gesichtsausdruck und Stimme angeblich gar wiedererkennt.
Im Fokus steht die unbeschwerte Unterhaltung
Doch nicht nur bei der Gestaltung und Auswahl der Avatare und der zu erwartenden neuen Spiele weist Kinect über seinen aktuellen Entwicklungsstand hinaus. Schon jetzt bewährt sich in den Spielemenüs die einfache Bedienung: Die Auswahl der Figuren und der Spielstart erfolgen ohne Knopfdruck, indem beispielsweise zum Start durch eine waagerechte Handbewegung ein virtueller Reißverschluss geöffnet wird und Rechts- oder Linkshänder durch Heben ihrer Spielhand die gewünschte Ausrichtung priorisieren. Ähnlich simpel - so verspricht Microsoft - wird mit Kinect die gesamte Bedienung der Xbox 360 werden. Die Navigation durch die Menüs und die Auswahl von Medien sollen mit einem Wink oder sogar durch gesprochene Befehle erledigt werden. Wie weit allerdings die internationale Spracherkennung zum Verkaufsstart Ende Oktober entwickelt sein wird, war bislang noch nicht in Erfahrung zu bringen.
Auf jeden Fall will Microsoft mit Kinect die Spieler in Bewegung bringen. Unter der Prämisse, dass Kinect neue Zielgruppen erschließen soll, denen bislang die Steuerung mit knöpfchenübersäten Gamecontrollern zu kompliziert war, darf die Einstiegshürde nicht zu hoch ausfallen, der Preis liegt bei rund 150 Dollar. Auch wenn Kinect eine neue Bediengeneration einläutet, handelt es sich beim Sensor lediglich um eine Ergänzung der Xbox 360. Hiermit zielt das Produkt vor allem auf den Familienkreis und - mit der Unterstützung von Audio- und Videochat - auch auf Personen, die vom Fernsehsessel aus mit Teilnehmern sozialer Netzwerke kommunizieren wollen, ohne sich erst ein Headset aufs Haupt zu setzen. Unbenommen ist allerdings, dass professionellere Spielernaturen weiterhin mit komplexen Spielen bedient werden, deren Steuerung Kinect - zumindest momentan - nicht beherrscht.
Im Fokus von Kinect steht die unbeschwerte Unterhaltung. Und so startet Microsoft in die Weltöffentlichkeit nicht mit einer Pressekonferenz, sondern mit einem spektakulären Event, das vom kanadischen Schaustellerkonzern Cirque de Soleil in Szene gesetzt wird. 80 Darsteller werden das Bedienerlebnis von Kinect in Los Angeles im Galen Center - einem überdachten Stadion mit mehr als 10.000 Sitzplätzen - in einer aufwendigen Show artistisch umsetzen. Um die Unmittelbarkeit des Erlebnisses zu unterstreichen, sind Kamera- und Videoaufnahmen nicht erlaubt. Ein dreißigminütiger Zusammenschnitt wird Dienstag im amerikanischen Fernsehen und Mittwoch in Europa - voraussichtlich in MTV - zu sehen sein. Unabhängig hiervon ist geplant, das Video ab Dienstag über Xbox live zu verbreiten. Und das liegt nahe, denn hier trifft Microsoft auf seine erste Zielgruppe.