22.08.2008 · Versunken in virtuellen Welten, gefesselt an den Computer und daher ohne soziale Kontakte - so sieht die gängige Vorstellung von jugendlichen Online-Spielern aus. Doch weit gefehlt. Laut einer Studie der Universität Leipzig ist das Gegenteil richtig.
Online-Spieler sind in der Mehrzahl keine vereinsamten Problemfälle. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der Universität Leipzig, die am Freitag auf der Computerspiele-Messe Games Convention vorgestellt wurde. „Online-Spiele-Welten sind für Jugendliche soziale Treffpunkte“, sagte Medienpädagogik-Professor Bernd Schorb.
Mehr als drei Viertel der Spieler spiele im Internet mit Freunden. Die Hälfte der rund 1000 Befragten zwischen elf und zweiundzwanzig Jahren hätten auf diesem Weg sogar neue Freunde gefunden. „Online-Spieler sind ganz normale Jugendliche“, fasst Schorb die wichtigste Erkenntnis der Studie zusammen.
„Second Life“ für Jugendliche nicht attraktiv
„Die meisten jungen Leute suchen beim Online-Spielen auch nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale ersetzt oder nachbildet“, berichtete zudem die an der Erhebung beteiligte Forscherin Maren Würfel. So sei etwa die viel diskutierte Parallelwelt „Second Life“ für die Jugendlichen gar nicht attraktiv. Wenn doch, dann seien es eher Mädchen, die das Spiel zur Erweiterung ihrer Identität nutzten und sich etwa in neuen Rollen ausprobieren wollten.
„Das Bild vom fanatischen, unkritischen Online-Spieler ist oft falsch“, stellt Frau Würfel fest. Für die meisten sei das Spielen ein normales Hobby. Dabei seien sie sich aufgrund eigener Erfahrungen des Suchtpotenzials von Spielen und des hohen Zeitaufwands durchaus bewusst. „Hier müssen Strategien entwickelt werden, dieses Problembewusstsein zu schärfen und ihnen Strategien zu vermitteln, mit denen sie Risiken begegnen können“, sagte Würfel.
Teil des „Medienkonvergenz Monitoring“
Die Online-Studie ist Teil des Forschungsprojektes „Medienkonvergenz Monitoring“, das seit 2003 läuft und von der Sächsischen Landesmedienanstalt finanziert wird. Ziel ist es, wissenschaftliche Erkenntnisse darüber zu gewinnen, wie die neuen Medien zur Identitätsbildung von Jugendlichen beitragen.