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Interview mit David Garpenståhl „Computerspieler sind besser in der Schule“

03.12.2009 ·  David Garpenståhl ist Veranstalter der größten Computerspiel-Party der Welt. FAZ.NET fragte ihn, wie sich so eine Party finanziert, ob Killerspiele das Gewaltpotenzial steigern und warum Schweden eine besondere Beziehung zum Internet haben.

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David Garpenståhl ist Veranstalter der größten Computerspiel-Party der Welt. FAZ.NET fragte ihn, wie sich so eine Party finanziert, ob Killerspiele das Gewaltpotenzial steigern und warum Schweden eine besondere Beziehung zum Internet haben.

Dreamhack, die Lan-Party in Schweden, wird von Jahr zu Jahr größer. Gibt es für Computerspiele keine Grenzen?

Das Wachstum ist schon bemerkenswert. Wir hatten an diesem Wochenende in Jönköping rund 20.000 Teilnehmer (Im Sonderzug zum Zockerfest), bei der letzten Dreamhack waren es 13.000. Aber es geht ja nicht nur um Spiele, sondern um die digitale Kultur insgesamt. Die Frage müsste also eigentlich lauten, wie groß das Internet werden kann. Da ist die Antwort: Im Prinzip unendlich groß.

Das hört sich nach einer rosigen Zukunft für Ihr Unternehmen an.

Darüber kann man nur spekulieren. Computerspiele sind ja schon jetzt due größte Sparte der Unterhaltungsindustrie, vor Film und Musik. Wachstum um seiner selbst willen ist für uns aber kein Ziel. Wir wollen, dass sich unsere Ideale verbreiten. Dreamhack ist ein lokales Ereignis mit einem globalen Anspruch. Per Internet haben rund um die Welt etwa 400.000 Menschen daran teilgenommen.

Wie finanziert sich die Party?

Zu 80 Prozent aus dem, was die Besucher für sie ausgeben - für Eintrittskarten, Verpflegung, Merchandising. Außerdem haben wir strategische Partner wie den schwedischen Telekommunikationskonzern Telia und das Softwarehaus Norton. Und dann gibt es noch Dreamexpo, die an die Party angeschlossene Messe für die Hersteller von Soft- und Hardware...

... denen die Krise bislang offenbar kaum zusetzt. Wie erklären Sie sich das?

Wenn es der Wirtschaft schlecht geht, dann suchen die Leute Erlebnisse generell eher in ihrer näheren Umgebung als in der Ferne. Sie geben also weniger Geld für Autos und Reisen nach Thailand aus, gehen dafür aber öfter ins Kino oder kaufen sich ein Computerspiel. Das hat sich nun wieder bewahrheitet. Im Frühling waren viele Aussteller noch sehr skeptisch, jetzt aber war unsere Ausstellungsfläche mit 6000 Quadratmetern doppelt so groß wie vor einem Jahr.

Viele sehen dieses Wachstum aber auch mit Sorge, weil sie eine negative Wirkung vor allem von sogenannten Killerspielen befürchten. Verstehen Sie das?

Natürlich. Doch die meisten dieser Befürchtungen beruhen auf Unkenntnis. Wir wollen aber gar keine abgeschlossene Welt sein. Dreamhack ist inzwischen das größte Jugendfestival in Schweden; am ersten Tag lassen wir die Eltern gratis rein, damit sie sich ein Bild von dem machen können, was ihre Kinder hier tun. Und wir raten dazu, Pausen zu machen, genug zu trinken - und nicht das ganze Jahr über so intensiv zu spielen wie hier. Lagom är bäst, wie man in Schweden sagt: Am besten ist es, wenn es genug ist.

Einen Zusammenhang zwischen Gewalt und Killerspielen sehen Sie nicht?

Es gibt in Schweden heute rund 300.000 Counterstrike-Spieler. Die Gewaltdarstellungen in diesem Spiel bewegen sich auf dem Niveau eines durchschnittlichen amerikanischen Actionfilms. Wenn einer dieser Spieler an einer Schule Amok laufen sollte, was bisher nicht geschehen ist, wäre das eine Tragödie. Aber sofort eine kausale Verbindung zu dem Spiel herzustellen, wäre ein Fehler. Was Gewalt in der Gesellschaft schafft, sind Drogen sowie soziale und psychische Probleme. Eine Untersuchung des schwedischen Gesundheitsamts hat aber gezeigt, dass zum Beispiel die Spieler von World of Warcraft im Durchschnitt besser in der Schule sind und weniger Alkohol trinken als ihre Altersgenossen. Das ist genau das Gegenteil von dem, was die Medien oft berichten.

Können Sie sich noch an Ihr erstes eigenes Computerspiel erinnern?

O ja! Ich bin jetzt fast 40 Jahre alt, gehöre also zur ersten Generation der Computerspiele. Pong, eine Art Tischtennis für den Atari, war mein Einstieg.

Inzwischen ist statt Pingpong Blutvergießen auf den Monitoren angesagt - oder sehen Sie auch andere Trends in der Branche?

Die beiden populärsten Spiele überhaupt sind Sims und Guitar Hero, da fließt kein einziger Tropfen Blut. In Jönköping hatten wir im vergangenen Jahr einen großen Guitar Hero-Wettbewerb, jetzt ist DJ Hero dazugekommen. Die digitale Spielkultur besteht also aus viel mehr als nur aus Killerspielen. Spiele wie Counterstrike sind vor allem unter jungen Männern beliebt; Frauen sind dagegen deutlich mehr an Spielen interessiert, in denen es um Teamarbeit und Strategie geht. Ich glaube, dass diese Sparte genauso vor einer Renaissance steht wie die Mischung aus Unterhaltung und Information, die man Edutainment nennt.

Schweden scheint nicht nur zu Computerspielen ein entspannteres Verhältnis zu haben als Deutschland. Auch The Pirate Bay, die umstrittene Internet-Tauschbörse, stammt aus Ihrer Heimat. Wie stehen Sie zur Urheberrechtsfrage im Netz?

Darauf gibt es drei Antworten: Dreamhack soll erstens ein Forum für viele verschiedene Standpunkte sein, deshalb hat die Piratenpartei hier genauso einen Stand wie die Schwedische Kirche. Als Unternehmen halten wir uns zweitens natürlich streng an die schwedischen Gesetze. Persönlich halte ich schließlich das Urheberrecht für sehr wichtig. Wir müssen deshalb neue Wege zur Distribution und Bezahlung von Spielen, Musik und Filmen finden, die zur digitalen Generation passen. Bevor ich zu Dreamhack gekommen bin, habe ich als Musikproduzent gearbeitet, ich kenne die Probleme deshalb ziemlich genau. Spotify zum Beispiel - übrigens ebenfalls eine schwedische Entwicklung, die legal das Herunterladen von 20 Millionen Liedern ermöglicht - halte ich für eine astreine Lösung: Man zahlt ein Abo oder akzeptiert Werbeeinblendungen, das bringt den beteiligten Verlage ihre Lizenzgebühren. Pirate Bay ist da gar nicht mehr interessant.

Das Gespräch führte Sebastian Balzter.

Quelle:
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