Mit 250.000 Besuchern legte die „Gamescom“ im vorigen Jahr einen glänzenden Start hin. Ähnliche Menschenmengen dürften sich in dieser Woche wieder durch die Kölner Messehallen wälzen, vorbei an phantasievoll gestalteten Ständen, deren Lärmpegel miteinander wetteifern. Doch die bunte, laute Schau der Computerspiele aus aller Welt ist nur ein Teil des Erfolgs der Messe. Was die „Gamescom“ für Einkäufer und Entwickler reizvoll macht, sind die Hallen, die Fachbesuchern vorbehalten bleiben. Dort stellen sich alle großen Unternehmen noch ein zweites Mal vor, mit ruhigen Besprechungsräumen anstelle eines tosenden Bühnenprogramms. Eingeleitet wird die Messe von der Game Developer Conference Europe. Sie hat ihren Ursprung in London und gilt neben ihrer Mutterveranstaltung in San Francisco international als bedeutendste Konferenz für die Macher von Spielen.
Wie man es schon gewohnt ist, sind viele Neuheiten auch in diesem Jahr Fortsetzungen längst erfolgreicher Ideen und Serien. Im Fall von „Civilization V“ reicht die Linie stattliche 20 Jahre zurück. Auch zwei beliebte deutsche Serien werden fortgesetzt, die Simulation um mittelalterlichen Handel und die Hanse „Patrizier“ und das Fantasy-Rollenspiel „Gothic“, das allerdings von einem anderen Team gestaltet wurde als die bisherigen ersten drei Teile.
Zwei der am heftigsten erwarteten Titel zeigt Blizzard: den Nachfolger des vor zehn Jahren erschienenen Action-Rollenspiels „Diablo 2“ sowie die dritte Erweiterung des Goldesels „World of Warcraft“, den mehr als elf Millionen Spieler kostenpflichtig abonniert haben. Anders als es bei Erweiterungen für Online-Rollenspiele üblich ist, bringt „Cataclysm“ aber nicht nur neue Schauplätze für Abenteurer, sondern die seit fünf Jahren vertraute Spielwelt wurde stark verändert. Bekannte Städte wurden zerstört oder erweitert und ehemals öde Landschaften mit Leben erfüllt. Damit will Blizzard nicht nur mehr Abwechslung für Abonnenten bieten, sondern auch Neueinsteiger gewinnen.
Bewegungssensoren ermöglichen Spielideen
Erstmals von und vor einem großen Publikum zu erproben sind die Antworten von Sony und Microsoft auf Nintendos Wii-Konsole. Deren Bewegungssensoren ermöglichten Spielideen, bei denen nicht nur Tasten gedrückt, sondern der ganze Arm oder Körper bewegt wird. Das neuartige Konzept war ein durchschlagender Erfolg: Wii verkauft sich ungefähr so gut wie die erheblich leistungsfähigeren Modelle PlayStation 3 und Xbox 360 zusammen. Nun ziehen die beiden anderen Hersteller mit vergleichbaren Zusätzen für ihre Geräte nach.
Sonys „Move“ für die PlayStation 3 basiert auf einem Motion-Controller, der mit Hilfe von Sensoren seine Position, Bewegungen und Winkel erkennt. Rückmeldung erhält der Spieler über Vibrationen und eine farbige Kugel. Die wird auch von einer Kamera erfasst, die den Spieler samt Umgebung auf den Bildschirm bringt, ähnlich dem „EyeToy“, das es bereits für die PlayStation 2 gab. Manche Spiele verwenden einen zweiten Navigation-Controller für die andere Hand, mit dem bekannten Steuerkreuz und dem Analogstick. PlayStation Move kommt am 15. September in den Handel; alle drei Komponenten kosten rund 100 Euro. Microsofts Gegenentwurf „Kinect” für die Xbox 360 kommt hingegen gänzlich ohne Controller aus: Der Sensor erkennt die Bewegungen des Spielers. Der Zusatz kostet beachtliche 150 Euro; dafür können bis zu vier Spieler teilnehmen, ohne zusätzliche Geräte kaufen zu müssen. Kinect ist für November angekündigt. Für beide Systeme sind vom Start weg zahlreiche Spiele erhältlich.
Ob Bewegungssensoren, leistungsfähige Grafikchips oder grafische Oberflächen - Spiele treiben die technische Entwicklung voran. In den achtziger Jahren halfen sie bei der Verbreitung der Maus. Die PlayStation 2 trug vor zehn Jahren zur Etablierung des DVD-Formats bei, während Nachfolger Nummer 3 Blu-ray stärkt. Spiele sind die Anwendungen, die am meisten Rechenkraft fordern. Das führt zu stetiger Aufrüstung. Waren früher High-End-Workstations nötig, um ernsthafte Simulationen zu visualisieren, genügt heute ein Standard-PC. Hochauflösende Bilder von Spielen sorgen für die Verbreitung von HD-Monitoren.
Allein in Deutschland werden jährlich mehr als 50 Millionen Stück verkauft
Freilich sind Spiele in erster Linie ein Unterhaltungsmedium. Allein in Deutschland werden jährlich mehr als 50 Millionen Stück verkauft. Hinzu kommen Abertausende gratis im Internet angebotene Titel. Doch ähnlich wie beim Kino, dessen Filme zu drei Viertel Importe sind, gilt Deutschland wohl als starker Verkaufsmarkt, aber nicht als international erfolgreicher Produzent. Von den zwölf großen Verlegern im Branchenverband BIU (siehe Kasten unten) kommt nur Koch Media aus dem deutschsprachigen Raum. Das hat Tradition: Die meisten namhaften Spielehersteller wurden schon vor Jahrzehnten in Japan - Nintendo, Konami, Sega - und in den Vereinigten Staaten - Electronic Arts, Activision - gegründet. Für ihre Eigenentwicklungen unterhalten sie in den meisten Ländern nur einen Vertrieb.
Die Produktion von Computerspielen ähnelt der von Filmen - abgesehen davon, dass sich die Arbeitsabläufe schlecht synchronisieren lassen, weil die Arbeit an einem Spiel viel länger dauert. Doch in Sachen Präsentation und Dramaturgie können Spiele viel vom älteren Medium lernen. Für Hannes Appell vom Frankfurter Studio Crytek ist die Spielebranche derzeit dort, wo die Filmbranche 1930 war: Die bewegten Bilder verbreiteten sich zunächst auf Jahrmärkten und in Kneipen, galten als unschicklich und jugendgefährdend. Erst als in den zwanziger Jahren prächtige Kinopaläste entstanden, wuchs die Akzeptanz. Heute macht das Medium Computerspiel Teilen der Gesellschaft Angst. Während Metzelorgien wie „Inglourious Basterds“ als Filmkunst gefeiert werden, droht manchen Spielen Kriminalisierung. Gemeinden verbieten Netzwerkpartys in ihren Räumen; beim Deutschen Computerspielpreis dürfen nur für Kinder geeignete Spiele gewinnen; im Oktober 2009 wurde vor der Staatsoper Stuttgart ein Container aufgestellt, um „Killerspiele“ zu entsorgen. Das ist noch Jahre entfernt von Verhältnissen wie etwa in Südkorea, wo Computerspiele als Volkssport gelten und Turniere von großen TV-Stationen übertragen werden.
„Assassin's Creed 2“ hat 40 Millionen Euro gekostet
Die Vorbehalte in Deutschland behindern die Spieleforschung und beengen die wichtige Gründerszene. Abgesehen von privaten Einrichtungen wie der Games Academy gibt es kaum Ausbildungsangebote für die Spielemacher. Subventionen haben oft ihren Ursprung in der Filmförderung und sind zu wenig auf die Bedürfnisse junger Entwickler zugeschnitten. So unterstützt der FilmFernsehFonds Bayern Spiele nur dann, wenn sie „pädagogisch und kulturell wertvoll“ sind - und bestens zugeschnitten für den lokalen Markt. Doch gerade die bei uns so beliebten Aufbau-Strategiespiele und Adventures sind international schwer abzusetzen. Dort wird das Hauptgeschäft mit Titeln für Spielekonsolen gemacht - womit Entwickler aus dem PC-dominierten Deutschland wenig Erfahrung haben.
Aber erst risikoreiche Großprojekte verhelfen zu den Erfahrungen und Referenzen, um international in der ersten Liga mitspielen zu dürfen. Ein A-Titel wie „Assassin's Creed 2“ hat 40 Millionen Euro gekostet und mehrere hundert Grafiker, Musiker und Programmierer über zwei Jahre beschäftigt. Solch ein Projekt muss für den Vertrieb auf der ganzen Welt und alle gängigen Spielsysteme angelegt sein. Leisten kann sich das ein Unternehmen wie Ubisoft, wo 7000 Mitarbeiter gleichzeitig an vielen Spielen arbeiten. Laufende Entwicklungen werden durch bereits abgeschlossene finanziert, einzelne Misserfolge können ausgebügelt werden. In Deutschland gibt es nur zwei, drei Studios, die Großvorhaben stemmen können, allen voran Crytek, rund um den Globus erfolgreich - mit Ballerspielen.
Monströser Umfang von hundert Stunden Spielzeit
Nicht immer garantieren millionenteure Ausstattung und monströser Umfang von hundert Stunden Spielzeit den Erfolg eines Spiels. Aktuell gefragt sind kleine Spielehäppchen für die Mittagspause oder die tägliche Bahnfahrt. Genau das servieren die sogenannten „Casual Games“, sozusagen Enkel der legendären „Moorhuhn-Jagd“. Sie sind von kleinen Teams innerhalb einiger Wochen zu realisieren.
Mobile Spiele für das Handy oder das Nintendo DS, kostenlose Browser-Spiele, Social Games für Facebook und Download-Portale für alle Systeme eröffnen den Entwicklern neue Geschäftsmodelle. Spiele im Laden kosten 30 oder sogar 60 Euro, im App Store aber selten mehr als fünf. Reaktion darauf sind Episoden: ein Spiel wird nach und nach in mehreren Teilen verkauft. Beim Free-to-play-Konzept, verbreitet bei Onlinespielen, kostet das Spielen selbst nichts. Aber wer mit einem besonders hübschen Pferd durch die virtuelle Welt reiten will, der muss es sich für zwei Euro kaufen. Online-Spiele mit vielen tausend Teilnehmern müssen allerdings aufwändig gewartet und verbessert werden. Das erfordert eine ganz andere Herangehensweise als im Offline-Zeitalter, wo die Arbeiten mit Erscheinen eines Spiels abgeschlossen waren.
Von der Games Convention zur Gamescom
Das Konzept der Messe Gamescom wurde vor acht Jahren in Leipzig unter dem Namen Games Convention entwickelt und gestartet. Mit 200 000 Besuchern galt die GC dann 2008 als größte Spielemesse der Welt. Dennoch verlegte der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) diese Leistungsschau der Branche 2009 nach Köln. Vordergründig argumentiert wurde unter anderem mit der besseren Infrastruktur der Kölner Messe: Die Stadt biete mehr Hotelbetten und sei leichter mit dem Flugzeug zu erreichen. In den neuen Messehallen innerhalb der Metropolenregion Rhein-Ruhr sei die Zukunft einer Messe für alles rund um das Thema Computerspiel am besten gesichert.
Der Wechsel wurde von nur einem Dutzend tonangebender Unternehmen durchgesetzt und war in der weiteren Branche durchaus umstritten. In der sächsischen Messestadt geriet er zum Politikum. Unter dem Druck, die erfolgreichste Messegründung der vergangenen Jahrzehnte nicht „in den Westen“ abwandern zu lassen, hielt die Leipziger Messe am Thema fest. Mit den Namensrechten und der Konzentration auf das ewige Trendthema Internet als vermeintlichen Trümpfen wurde für 2009 die Games Convention Online angekündigt. Doch der dahinter stehenden Überlegung, es gebe einen Parallelmarkt für Online-Spiele, der eine zusätzliche Messe brauche, folgte die Branche nicht. Leipzig fehlte die Unterstützung der im BIU vereinten Marktführer wie Nintendo, Sony, Microsoft und Electronic Arts. Es gibt eben nur einen Spielemarkt. Und der entwickelt sich seit fünfzehn Jahren auf allen Plattformen in Richtung Vernetzung.
Von vornherein ein unnötiges Risiko war das Beharren auf dem Sommertermin, den nun Köln für sich beanspruchte. Es mag im Milliardenmarkt Spiele Platz für zwei Messen geben. Aber wenn sie fast zur gleichen Zeit stattfinden, müssen sich die Aussteller für eine Veranstaltung entscheiden. Schon die erste Games Convention Online blieb hinter den Erwartungen zurück. Dies führte jedoch nicht zu Korrekturen am Konzept, etwa zu einer von den Ausstellern vorgeschlagenen Verlegung auf das Frühjahr. Die vor einem Monat geplante Neuauflage wurde kurzfristig gestrichen. Übrig blieb ein Kongress mit mehreren hundert Teilnehmern. Er ist derzeit der einzige Nachlass der Erfolgsgeschichte Games Convention. Denn auch der seit 2007 ausgerichtete Messeableger in Singapur, die GC Asia, wurde in diesem Jahr abgesagt.
Eine kleine Richtigstellung
Tim Schöneberg (tim2s)
- 17.08.2010, 19:08 Uhr
Computerspiele Motor der Entwicklung?
(theblueyonder)
- 19.08.2010, 14:20 Uhr