21.08.2008 · Die Spielemesse Games Convention rückt die Gelegenheitsspiele in den Vordergrund - auch wenn die Besucher eigentlich lieber „ballern“. Denn es ist wichtig geworden, den Massenmarkt zu erorbern. Ältere Spieler und Frauen wollen lieber Sing-, Tanz-, Rätsel- und Gesellschaftsspiele.
Von Holger Schmidt, LeipzigAchim Berg scheut keinen Vergleich. „Der Spielemarkt ist heute mindestens so bedeutend wie die Film- oder Musikindustrie. Mit einem Unterschied: Er wächst rasant“, sagt der Vizepräsident des IT-Branchenverbandes Bitkom. 20 Prozent Zuwachs im ersten Halbjahr, nachdem schon das vergangene Jahr ein Rekordwachstum gebracht hat, versetzen die Spielebranche auf ihrer europäischen Leitmesse Games Convention in Hochstimmung.
Dabei fehlt sogar der Stimmungsmacher Nummer eins in diesem Jahr: Nintendo, dessen dominante Konsolen Wii und DS erstmals auch Mädchen und ältere Menschen in großem Stil für Videospiele begeistert haben, will die Zielgruppe für seine Spiele lieber auf einer Tour durch Deutschlands Städte ansprechen. Trotzdem bedeuten 550 Aussteller und erwartete 200.000 Besucher Rekordwerte für die Messe, die im kommenden Jahr wahrscheinlich nach Köln abwandert.
„Casual Games“ sind das beherrschende Thema
Auch ohne Nintendo sind die „Casual Games“, die jeder ohne Vorkenntnisse spielen kann, das beherrschende Messethema. Statt Ballerspielen dominieren Spiele zum Tanzen und Singen, Tierspiele, Wissens- und Gesellschaftsspiele die Messe. „Die Hersteller haben ihr Programm für die Kernzielgruppe zwar nicht zurückgefahren, zeigen hier aber vor allem die Casual Games“, sagt Uwe Bassendowski, der Chef der Sony-Spielesparte in Deutschland.
Die Anbieter richten sich auf ihre neue Kundschaft ein. „Spielekonsolen haben den Weg aus den Kinderzimmern in die Wohnzimmer gefunden“, sagt Ulrike Altig vom Marktforschungsunternehmen Media Control. Während früher nur neue Konsolengenerationen für Wachstumssprünge sorgten, haben die neuen Käuferschichten einen Strukturwandel ausgelöst: Obwohl in diesem Jahr keine neuen Konsolen auf den Markt gekommen sind, ist der Umsatz mit Spielesoftware um 39 Prozent geklettert, hat Media Control gemessen.
Weg vom „überversorgten Teenager mit schnellem Daumen“
Statt sich auf „überversorgte Teenager mit schnellem Daumen“ zu konzentrieren, wie es der Electronic-Arts Chef John Riccitiello selbstkritisch anmerkt, hat die Industrie ihre Ressourcen inzwischen auf den Massenmarkt gelenkt.
Ein Beispiel ist Electronic Arts mit seinen „Allplay“- Sportspielen. „Der Vater muss mit seinem Sohn auf gleichem Niveau spielen können“, beschreibt der Deutschland-Chef Olaf Coenen das Spielkonzept. Selbst wenn der Sohn ein erfahrener Spieler ist, sollen seine Gegner eine Chance haben, um nicht die Lust zu verlieren. Auch Musik-, Sport-, Denk- oder Kartenspiele sollen die ganze Familie ansprechen. Dabei müssen die Spielehersteller allerdings einen Spagat schaffen: Die traditionelle Zielgruppe der jungen Männer – die auf der Games Convention in der Regel in der Überzahl ist – soll nicht vernachlässigt werden.
Für Sony ist die Messe besonders wichtig
Das gilt auch für die einst dominanten Konsolen Playstation von Sony und Xbox von Microsoft, die inzwischen von Nintendos Wii überholt worden sind. „Man darf die anderen Konsolen aber nicht abschreiben“ warnt Coenen. Im vergangenen Jahr haben die mobilen Konsolen, vor allem Nintendos DS, den Markt getrieben. „In diesem Jahr sind es die stationären Konsolen. Der Umsatz ist im ersten Halbjahr um 48 Prozent gestiegen. Sony hat den PS3-Absatz sogar fast verdoppelt“, sagt Bassendowski. Gut 600.000 Playstation 3 stehen inzwischen in deutschen Wohnzimmern. „Zum Jahresende sollen es mehr als eine Million sein“, sagt Bassendowski. Zur Erinnerung: Die Vorgängerversion Playstation 2 stellt mit 130 Millionen verkauften Exemplaren weiterhin das Brot-und-Butter-Geschäft der Industrie dar.
Für Sony ist die Messe besonders wichtig. Spätestens seitdem die Japaner ihren Blu-Ray-Standard für hochauflösende Filme durchgesetzt haben, steht ihre Playstation 3 wieder hoch im Kurs. Obwohl die Konsole mit großer Verspätung in den Markt gekommen ist, hat sich die Playstation 3 in Deutschland und Europa am früher gestarteten Konkurrenten Xbox 360 von Microsoft vorbeigeschoben. Das wieder erstarkte Selbstbewusstsein der Japaner zeigt sich auch in der Preispolitik: Eine Preissenkung werde es jedenfalls nicht geben, sagt Bassendowski. In den vergangenen Monaten hatte Konkurrent Microsoft den Preis für sein Gerät mehrfach gesenkt und auch die technische Ausstattung verbessert. Die erhoffte Wirkung auf den Absatz blieb aber aus.
Branche hofft auf Internet als Wachstumstreiber
Um alle Zielgruppen zu bedienen, tauchen in der Liste der Ankündigungen von Sony neben „Sing Star Vol. 2“ für die ganze Familie auch Spiele wie „Killzone 2“ auf, ein sogenannter Ego-Shooter. Trotz aller Begeisterung über die neue Spielfreude im Land will kein Produzent seine klassische Klientel aufgeben. Deshalb hat die Industrie auch ihre Klassiker weiterentwickelt. Kurz vor der Messe hat die britische Spieleschmiede Eidos ihr neues „Lara-Croft“-Model vorgestellt: Alison Carroll soll in „Tom Raider Underworld“ die Lara-Croft-Tradition fortsetzen. Daneben haben in Leipzig rund 250 Spiele ihre Premiere. Besonders heiß ersehnt sind Spiele wie „Far Cry 2“, das Prügelspiel „Street Fighter IV“ oder das Action-Rollenspiel „Diablo III“ und die Fußball-Simulation „FIFA 09“. Statt großer Neuerungen sind in Leipzig also meist Weiterentwicklungen bekannter Spiele zu erwarten.
Neben den Gelegenheitsspielen hofft die Branche auch auf das Internet als Wachstumstreiber. „Die neuen Konsolen sind durchgehend für Online-Spiele ausgerüstet, und fast jedes neue Videospiel hat Online-Funktionen. Insofern ist das Internet eine der wichtigsten Triebkräfte für den Videospielemarkt“, sagt Frank Mackenroth vom Beratungsunternehmen PWC. Vor allem junge Spieler sind online aktiv – und auch bereit, Geld für die Online-Spiele auszugeben. Bestes Beispiel ist das Online-Rollenspiel World of Warcraft, das inzwischen 10,9 Millionen zahlende Spieler hat. Aber auch einfache Online-Spiele, die mal eben in der Mittagspause am Personalcomputer gespielt werden können, legen stark zu. Hier haben deutsche Unternehmen die Nase vorn: Anbieter wie Bigpoint, auf deren Seite sich inzwischen 31 Millionen Spieler registriert haben, oder Gameforge haben die Nase vorn. Nach einer Umfrage des Marktforschungsunternehmens Ipsos vergnügt sich inzwischen jeder dritte Spieler im Internet; unter Jugendlichen ist es jeder Zweite. Sogenannte Multiplayer-Games wie World of Warcraft spielen schon sechs von zehn Jugendlichen in Deutschland, hat die Umfrage ergeben.
Über den nächsten Schritt wird in der Spielebrache unter dem Stichwort „Gaming 3.0“ schon diskutiert. „Die Spieler können ihr Spiel anpassen, eigene Varianten entwickeln. Es geht um das Mitmachen“, sagt Sony-Manager Bassendowski. Ähnlich wie im Web 2.0 wollen auch die Spieler nicht nur passive Konsumenten sein, sondern aktiv an den Spielen mitwirken. Die Diskussion, ob künftig die Spiele über alle Plattformen wie Computer, Konsole und Handy miteinander verschmelzen, ob iPhone oder Facebook zu Spieleplattformen werden, hält Bassendowski aber für verfrüht. „Wir haben ein proprietäres System. Das wird in den nächsten Jahren fortbestehen.“