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Computerspielsucht Offline ein Niemand

23.03.2009 ·  Wenn das Vergnügen zum Verlangen wird: Etwa drei Prozent der Jugendlichen sind süchtig nach Computerspielen. Die Mainzer Ambulanz für Computerspielsucht will sie wieder ins Leben zurückholen. Verbote halten Experten jedoch für sinnlos.

Von Sarah Weik
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Seit 2004 gibt es das Onlinespiel „World of Warcraft“. Und seit 2004 verschanzt sich Michael F.* in seinem WG-Zimmer. Seine Mitbewohner treffen den 28-Jährigen höchstens noch zufällig auf dem Weg zur Toilette oder am Kühlschrank. Das Studium ist eingefroren, im Schwimmbad war der ehemals begeisterte Schwimmer seit Jahren nicht mehr. Das neue Hobby hat sein Leben übernommen.

Michael F. ist kein Einzelfall. Auch David W. verbrachte acht bis zehn Stunden am Tag mit „World of Warcraft“. Mehrfach hat er versucht, das Abitur zu erlangen - erfolglos. Die Eltern versuchten auf ihn einzuwirken - er zog aus. So hatte er mehr Zeit für sich, mehr Zeit für das Spiel. Allein in seiner Wohnung hat David schließlich bemerkt, wie einsam er eigentlich ist, und seine Eltern konnten ihn davon überzeugen, eine Therapie zu machen.

Vier Monate Wartezeit für einen Therapieplatz

David bekam einen Therapieplatz in Deutschlands erster Ambulanz für Computerspielsucht, geleitet von Diplompsychologe Klaus Wölfling. Ein Modellprojekt. Seit einem Jahr therapiert Wölfling hier Jugendliche, bei denen das Spielen zur Sucht wurde. Zu 90 Prozent männlich und meist im Alter von 17 bis 25 Jahren. Die Nachfrage ist groß, schon kurz nach der Eröffnung vor einem Jahr waren die Therapieplätze komplett belegt. Ein Grund, aus dem das Modellprojekt, das auf eine Laufzeit von zwölf Monaten angelegt war, weiterhin Bestandteil des Universitätsklinikums in Mainz bleiben wird. Vier Monate warten Abhängige derzeit auf einen freien Therapieplatz. Laut einer aktuellen Studie hängt fast jeder sechste 15-jährige Junge täglich länger als 4,5 Stunden gebannt vor PC-Spielen, drei Prozent gelten als abhängig.

Davids Therapieziel war es zunächst, seine Spielzeit auf ein bis eineinhalb Stunden am Tag zu reduzieren. Er schaffte es nicht. Er schlief kaum noch, bekam Kopfschmerzen und Aggressionen. Immer wieder wurde er rückfällig und spielte weiter. Nicht aus Spaß am Spielen, sondern weil er musste. Aus dem Vergnügen wurde ein Verlangen.

Typische Entzugserscheinungen

„Süchtige können einfach nicht mehr anders - sie müssen spielen“, erklärt Wölfling. Tun sie das nicht, leiden sie an Entzugserscheinungen, wie sie auch bei jeder anderen Sucht typisch sind. Im Gegensatz zu einer stofflichen Sucht bleiben die Entzugserscheinungen hier jedoch auf die Psyche beschränkt. Schlafstörungen und Nervosität seien dabei die harmloseren. Wölfling erzählt von Jugendlichen, die ihre Eltern wegen eines Computerverbots angegriffen haben. „Die rasten einfach aus.“ Auch kapseln sich Betroffene immer mehr von Freunden und Familie ab. Alltägliche Dinge wie Essen oder Hygiene werden nebensächlich, Schule und Beruf werden vernachlässigt. Es sind diese Folgeerscheinungen, die leidenschaftliche Spieler von Süchtigen unterscheiden. Denn nicht jeder, der viel spielt, ist süchtig.

Wie David spielen Wölflings Patienten auffallend häufig Online-Rollenspiele. Spiele, wie „World of Warcraft“ oder „Herr der Ringe Online“, die im Multiplayer-Modus in Interaktion mit anderen Spielern über das Internet gespielt werden. Spiele, die keinen „Pause-Knopf“ kennen. Sie gehen weiter, auch wenn der Computer aus ist. Es ist diese Unendlichkeit, die dazu verleitet, jede freie Minute mit Spielen zu verbringen. Geht der Spieler stattdessen schlafen oder in die Schule, wird er immer etwas verpassen.

„Schwerer davon loszukommen als von Drogen“

Auch Kai H. ist fasziniert von Rollenspielen. „Bei anderen Spielen werden die Figuren meist von oben geführt. Bei „World of Warcraft“ ist man mittendrin - mit seinem eigenen Charakter“. Es sind vor allem die virtuellen Erfolge und Bekanntschaften, die ihn dazu bringen, Stunde um Stunde vor dem Computer zu sitzen. Kopfhörer auf, Außenwelt raus. Willkommen in der Welt der Kriegskunst. „Es ist wie das reale Leben - du bekommst Freunde, Erfolg, Anerkennung“, sagt Kai. „Wenn du aufhörst zu spielen, ist das alles weg.“ Er hält inne und fügt nachdenklich hinzu: „Deshalb würde ich sagen, es ist schwerer davon loszukommen, als von Drogen.“

Vor allem für Jugendliche, denen die Anerkennung im realen Leben fehlt, ist das ein großer Anreiz des Spiels. „Gerade Leute, die eher unauffällig und still sind, sich nichts trauen, haben da ein Feld - und das ist erstmal etwas Positives - wo sie erleben, dass es Wirkung hat, was sie machen“, so der Medienforschers Johannes Fromme. Problematisch wird es, wenn sich die eigene Welt nur noch um das Spiel dreht. Schließlich scheint die virtuelle Welt so viel lebenswerter zu sein. Die Spieler können sich in sogenannten Gilden zusammenschließen und dann gemeinsam Aufgaben, Quests, lösen. Vor allem dieses starke Gruppengefühl verleitet dazu, immer mehr Zeit Online zu verbringen. „Da muss man sich schon rechtfertigen, wenn man beim Kampf gegen den Magier nicht anwesend war“, sagt Kai. Ein Ausstieg fällt dann umso schwerer.

Medienkompetenz nicht durch Verbote erlernbar

Ein Grund, warum sich Wölfling für eine Gruppentherapie entschieden hat. Die Interaktion mit anderen Betroffenen soll zeigen, dass soziale Kontakte auch offline möglich sind. „Wir wollen sie quasi von der virtuellen Welt wieder in die reale Welt holen“, sagt Wölfling, „und zeigen, dass Erfolge, die sie online erreicht haben, auch offline möglich sind.“ Ziel ist dabei nicht, den Spielen ganz fern zu bleiben, sondern einen verantwortungsvollen Umgang damit zu erlernen. Denn verteufeln will Wölfling diese Spiele nicht.
Schließlich sind Computerspiele mittlerweile selbstverständlicher Teil der meisten Kinder- und Jugendzimmer. „World of Warcraft“ hat weltweit mehr als 11,5 Millionen Fans. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Jugendlicher „World of Warcraft“, Counter-Strike oder Ähnliches auf dem Rechner hat, ist relativ hoch. „Eigentlich ist das normal“, bestätigt Medienforscher Frommer.

Auch Sebastian H. spielt seit Jahren begeistert Computer. Früher gerne „Quake“ - ein sogenanntes Killerspiel - und Diablo, wie „World of Warcraft“ ein Rollenspiel. Auch die Mehrzahl seiner Freunde würde er als Spieler bezeichnen. Er wehrt sich gegen die Verdammung von bestimmten Spielen. „Bei „Killerspielen“, kann man einfach super abschalten, Stress und Alltag vergessen. Ich finde, das hat einen ähnlichen Effekt wie Sport.“ Das Problem sieht er nicht bei den Spielen, sondern darin, dass eine Erziehung zum sinnvollen Umgang mit Medien, Internet und Spielen fehlt. „Die wenigsten Eltern haben damit Erfahrung, ebenso die Lehrer. Also bringen sich die Kinder das einfach selbst bei - mehr oder weniger erfolgreich.“ Und Medienkompetenz sei schließlich nicht durch ein Verbot oder die Anhebung der Altersbeschränkung zu erlernen.

Suchtpotential anerkennen

Wölfling hingegen hält Initiativen, wie sie Niedersachsen nun angekündigt hat, durchaus für sinnvoll. Die Altersbeschränkung von zwölf auf 18 Jahre für bestimmte Spiele anzuheben, würde „dem Suchtfaktor, den diese Spiele haben, Rechnung tragen.“ Ein Verbot bestimmter Spiele hält jedoch auch er für „völligen Quatsch“: „Genauso wenig sinnvoll ist es, Alkohol oder Glücksspiel zu verbieten.“ Doch bei Alkohol und Glückspiel sei wenigstens das Suchtpotential längst anerkannt, im Gegensatz zu Computerspielen. So übernehmen die Krankenkassen auch nicht die Therapiekosten. „Das sollte sich schleunigst ändern“, plädiert Wölfling.

David hat sich inzwischen entschieden, seinen Avatar bei „World of Warcraft“ einfach komplett zu löschen. Kai hat es mit viel Selbstdisziplin geschafft, seine Spielzeit zu reduzieren. Und Michael? Seine Eltern haben ihm den Geldhahn abgedreht. Bewirkt hat es bisher nichts.

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