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Computerspiele „Spiele ohne Internet - das geht nicht mehr“

19.08.2009 ·  Was die Musikindustrie gerade hinter sich hat, steht der Spielebranche noch bevor: Das Internet bedroht die etablierten Geschäftsmodelle. Die Nutzer mögen kostenlose Online-Spiele lieber als teure Konsolen.

Von Holger Schmidt
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Die Spielebranche ist dem Internet verfallen. Spätestens seitdem die Wachstumsraten im klassischen Geschäft zusammengeschmolzen sind, ist das Netz der Hoffnungsträger der Industrie. „Das Internet ist ein integraler Bestandteil unserer Wachstumsstrategie. Spiele ohne Internet - das geht gar nicht mehr“, sagte Kaz Hirai, Chef der Sony-Spielesparte, dieser Zeitung auf der Spielemesse Gamescom in Köln. Über das Playstation Network habe Sony bisher 280 Millionen Dollar Umsatz erzielt. „Das ist im Vergleich zum Gesamtumsatz mit Spielen noch wenig. Das Netzwerk-Geschäft wird aber schnell wachsen und ein beachtlicher Teil unseres Gesamtgeschäftes werden“, sagte Hirai.

Das Internet ermögliche neue Geschäftsmodelle, zum Beispiel Abonnements oder die schrittweise Freigabe eines Spiels in Episoden, um die Spieler zu binden. „Die erste Kapital unseres Spiels Fable ist kostenlos. Am Ende des Kapitels können die Spieler dann entscheiden, ob sie das zweite Kapital kaufen wollen“, erklärt der britische Spieledesigner Peter Molyneux das Konzept. „Das ist eine gute Möglichkeit, die Menschen im Spiel zu halten. Weil der Einstieg nichts kostet, können wir auf diese Weise auch Menschen an das Spiel heranzuführen, die sonst nicht gespielt hätten“, sagte der Gründer des Spielestudios Lionhead und Erfinder des bekannten Spiels Fable.

Spiele können nach der Spielzeit abgerechnet werden

Auch Spielehersteller Electronic Arts setzt auf das Web: „Das Internet ist elementar geworden. Zum Beispiel können wir jetzt verschiedene Spieleversionen zu unterschiedlichen Preisen verkaufen und damit die Einstiegshürden senken. Die Spiele können nun auch nach der Spielzeit abgerechnet werden oder wir können virtuelle Güter für ein paar Euro verkaufen. Das war über die bisherigen Vertriebskanäle nicht möglich“, sagte Jens-Uwe Intat, Europachef von Electronic Arts, und nennt die virtuelle Prada-Tasche im Online-Shop des beliebten Spiels Sims 3 als Beispiel. „Was Second Life nicht geschafft hat, könnte Sims 3 gelingen“, sagte Intat.

Vom Netz könnten vor allem die Spieleentwickler profitieren, die damit einen direkten Vertriebskanal zu ihren Kunden aufbauen können, was ihnen in den Online-Shops der Konsolenhersteller verwehrt wird. „Im Playstation Network wird es nicht den EA-Shop, den Activision-Blizzard-Shop oder den Konami-Shop geben. Alles läuft über den Playstation Network Shop und wir teilen dann den Umsatz mit den Spieleentwicklern“, erläutert Hirai die Markenstrategie.

Im Windschatten von „World of Warcraft“

Das - auch wirtschaftlich erfolgreichste - Vorzeigebeispiel der Branche ist immer noch das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“, das Millionen Menschen über das Internet miteinander spielen und das dem Betreiber Activision-Blizzard eine Milliarde Dollar Umsatz im Jahr bringt. Viele große Spielehersteller haben sich bis heute an dem Genre dieser Online-Massenspiele versucht - aber bisher vergebens. „Der Markt gehört Activision-Blizzard“, sagte Olef Coenen, Deutschland-Chef von Electronic Arts. Doch das Unternehmen gibt nicht auf: Mit „Star Wars - The Old Republic“ startet das Unternehmen bald einen neuen Versuch. Der Untertitel „Die Saga beginnt online“ zeigt, worum es Electronic Arts geht.

Im Windschatten von World of Warcraft haben aber einige kleinere Unternehmen inzwischen ihren Weg ins Netz gefunden: Der Anbieter Gameforge hat für sein Massen-Onlinespiel „Metin 2“ inzwischen sieben Millionen Spieler in Europa gewonnen und ist damit hierzulande sogar größer als „World of Warcraft“. Das Erfolgsrezept: „Alle Online-Spiele sind für die Nutzer kostenlos. Geld verdienen wir mit dem Verkauf virtueller Güter“, sagte der Unternehmensgründer Klaas Kersting. Das Modell funktioniert: „Wir erreichen einen soliden dreistelligen Millionenumsatz und verdoppeln das Geschäft jedes Jahr. Zudem sind wir seit dem ersten Tag profitabel“, sagte Kersting. 17,5 Millionen aktive Spieler hat das Unternehmen und wächst sehr schnell weiter. „Wir haben einen großen Vorsprung vor etablierten Unternehmen wie Electronic Arts, Ubisoft oder Sony. Deren Geschäftsmodell stammt noch aus der Zeit vor dem Internet“, sagte Kersting.

Der Trend: kostenlose Internetspiele

Auch auf Massenspiele im Internet setzt das Berliner Unternehmen Frogster, dessen Spiel „Runes of Magic“ inzwischen von 300.000 Spielern in aller Welt genutzt wird. Das Geschäftsmodell ist auch für Frogster der Verkauf virtueller Güter. 45.000 Spieler, meist zwischen 14 und 29 Jahre alt, kaufen diese Güter, was in diesem Jahr mindestens zehn Millionen Euro in die Kassen des börsennotierten Unternehmens spülen wird, sagte der Vorstandsvorsitzende Christoph Gerlinger.

Für Kersting wie für Gerlinger ist klar: Der Trend geht klar in Richtung kostenloser Internetspiele, die sich über den Verkauf virtueller Güter monetarisieren. Wichtig sei dabei immer dem Umgang mit der Spielegemeinschaft, der gepflegt werden müsse. Kersting sieht die großen Spielehersteller gar in einer ähnlichen Lage wie die Musikkonzerne oder Verleger, die vom Internet überrascht wurden und kein Geschäftsmodell für die Online-Welt parat hatten. „Jetzt erwischt es eben die Spieleindustrie“, sagte Kersting.

Die etablierten Unternehmen sehen die Bedrohung aus dem Internet indes gelassen. Während sich die Nutzung sehr schnell ins Internet verlagert, wird der Großteil der Umsätze weiterhin mit den klassischen Spiele auf physischen Datenträgern erzielt. Ein Spiel, dessen Produktion 20 oder 30 Millionen Euro kostet, anschließend für 69 Euro auf physischen Datenträgern zu verkaufen, sei weiterhin der Heilsbringer der Branche, ist Sony-Deutschlandchef Uwe Bassendowski überzeugt. Eine schnelle Online-Revolution erwartet er nicht. „In den nächsten 10 bis 15 Jahren werden physische Datenträger und der Online-Vertrieb sicher noch parallel bestehen“, sagte Bassendowski. Vor allem für die Spieler, die keine Kreditkarten besitzen oder sie nicht im Internet zum für das Bezahlen einsetzen wollen, bringt Sony sogar noch Guthabenkarten in die Läden, mit denen sich dann im Netz Spiele einfach bezahlen lassen.

Auch Nintendo-Deutschlandchef Bernd Fakesch glaubt nicht an den schnellen Erfolg des Internet. „Online ist sicher ein Wachstumsmarkt. Aber in den nächsten drei bis fünf Jahren ist der physische Vertrieb unserer Spiele sicher das größere Geschäft. Der Konsument hat den Schalter noch nicht in Richtung online umgelegt. Aber wir sind mit unserem Online-Shop Wii Ware vorbereitet, wenn das Geschäft losgeht“, sagte Fakesch. Die Platzhirsche wollen ihr bestehendes Geschäftsmodell so lange wie möglich weiterführen, ohne den Zug Richtung Internet zu verpassen.

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