07.01.2010 · Jeder zwölfte Jugendliche ist süchtig nach Computerspielen oder dem Internet. Umstritten ist besonders das Spiel „World of Warcraft“. Doch nicht jeder, der viel spielt, wird gleich süchtig.
Von Mona Jaeger, Frankfurt/Neu-IsenburgMarcels Gesicht wird vom Monitor weißlich beschienen. Seine Augen wandern unruhig über den ganzen Bildschirm, um auch keinen Feind aus den Augen zu verlieren. Seine rechte Hand führt in schnellen Bewegungen die Computermaus. Marcel trägt graue Kopfhörer, aus denen „Haifisch“ von der deutschen Rockgruppe Rammstein dröhnt. Walthor, so heißt der Charakter, den Marcel durch die „World of Warcraft“ lenkt, hat schon viele Feinde besiegt. So viele, dass er im 80. Level angekommen ist – dem höchstmöglichen des Spiels.
Wenn Marcel vor dem PC sitzt, sollte man ihn besser nicht stören. Ruft ihm ein Freund doch etwas zu, antwortet er knapp und leise: „Grad nicht.“ Marcel ist 17 Jahre alt, trägt kurze braune Haare und einen leichten Flaum auf der Oberlippe. Er spielt das Spiel, nach dem Studien zufolge zwischen fünf und 15 Prozent aller Spieler süchtig sind. Die meisten sind in Marcels Alter und haben Probleme in der Schule, genau wie er. „Aber ich bin nicht süchtig, noch nicht mal gefährdet“, sagt Marcel, als er zwischenspeichert und den Kopfhörer absetzt. Zweimal in der Woche kommt er in das Infocafé in Neu-Isenburg. Dort spielt er anderthalb Stunden am Stück. „Das reicht dann aber auch. Ich habe zu Hause gar keinen eigenen Computer, an dem ich spielen könnte.“
Fotocollagen mit den Charakteren aus dem Spiel
Das Infocafé ist eine medienpädagogische Jugendeinrichtung, die verhindern will, was so vielen Jugendlichen angeblich passiert: Sie werden computer- und internetsüchtig. Außer einem offenen Jugendtreff gibt es Informationsangebote für Schulen. Im Modellprojekt „Be your gamemaster“ gibt es eine World-of-Warcraft-AG, bei der auch Marcel mitmacht. In der AG wird am Nachmittag nicht nur gespielt, sondern es werden auch einzelne Szenen aus dem Spiel aufgezeichnet. Danach schneiden die Jugendlichen die Szenen zusammen, legen Musik darunter und stellen ihren Charakter in einem kurzen Text vor. Am Ende steht ein eigener kurzer Film.
In Japan hat ein junger Mann seine Geliebte geheiratet - eine Figur aus seinem Lieblings-Computerspiel. Der Computer-Freak findet das ganz normal - und war mit seiner „Frau“ sogar in den Flitterwochen.
Computerspiele und vor allen Dingen Rollenspiele sind bei Jugendlichen so beliebt, weil sie Erfolgserlebnisse verschaffen, die die Spieler im wahren Leben nicht oder nur selten haben. An diesem Punkt setzt das Infocafé mit seinem Angebot an. „Wir spielen hier zwar auch, gehen aber darüber hinaus“, sagt Angelika Beranek, die Sozialpädagogin ist und die AG betreut. Außer den Filmen sollen bald noch Fotocollagen mit den Charakteren aus dem Spiel entstehen. „Wir wollen auch mal spielen und dabei deutsche Schlager hören. Mal schauen, wie das wird.“
Auch Erwachsene unter den Süchtigen
Finanziert wird das Infocafé von der Stadt, dem staatlichen Schulamt in Offenbach und dem hessischen Kultusministerium. Das Geld reicht für sieben Computer und zwei Vollzeitstellen. „Damit kann man zumindest mal anfangen“, sagt Beranek, die eine der beiden Vollzeitstellen hat. Zusammen mit ihrer Kollegin hat sie die Arbeitsgemeinschaft aufgebaut. Hier wird bei gedämpftem blauem Licht und Hip-Hop-Musik im Hintergrund gespielt und kreativ gearbeitet. Die Sozialpädagogin hat sich schon immer für Technik interessiert, sich dann aber nicht getraut, auch in dieser Richtung etwas zu studieren. „Jetzt kann ich beides miteinander verbinden“, sagt sie und schaut Marcel bei seinem nächsten Kampf mit Walthor zu.
Wolfgang Schmidt sitzt in seinem hellen Büro in der Frankfurter Innenstadt, auf dem Schreibtisch ein Computer, auf dem Fensterbrett eine Topfpflanze. Schmidt ist Geschäftsführer der hessischen Landesstelle für Suchtfragen. Seit mehr als zehn Jahren beschäftigt sich der Suchttherapeut mit Computer- und Internetsucht. Aber erst seit zwei bis drei Jahren habe das Thema richtig Fahrt aufgenommen: „Viele Eltern sind verzweifelt.“ Ihr Kind spiele jeden Tag stundenlang Computerspiele oder chatte mit Freunden, die es im wahren Leben womöglich noch nie gesehen habe. „Das verstehen viele Eltern nicht und haben dann Angst“, sagt Schmidt. Doch nicht jeder, der länger vor dem PC sitze, sei auch süchtig. „Viel wichtiger ist, ob die Person noch soziale Kontakte außerhalb des PCs und andere Hobbys hat. Zudem muss man schauen, ob die Leistung in der Schule oder bei der Arbeit abgenommen hat.“ Schmidt spricht von Schule oder Arbeit, weil nicht alle Süchtigen im Jugendalter sind: Es gebe auch genug Erwachsene, die sich im virtuellen Netz verhedderten.
Familiäre Probleme
Dennoch sind Jugendliche häufig das Ziel von Studien, die Suchtverhalten untersuchen. Besonders prominent ist das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen. Dessen aktuelle Zahlen stammen aus einer Befragung von Schülern der neunten Klasse. Ergebnis: Etwa jeder zwölfte der 15 Jahre alten Jungen ist abhängig, jeder neunte gefährdet. „Solche Zahlen sind schwierig einzuordnen“, gibt Schmidt zu bedenken. Die Studien kämen häufig zu unterschiedlichen Zahlen, die schon mal Panik bei vielen Eltern hervorriefen.
Grundsätzlich ist es immer gut, mit dem Kind zu sprechen und herauszufinden, wo das Problem liegt, wie Schmidt hervorhebt. Denn häufig setzten Eltern ihren Kindern keine Grenzen: „Und dann sind wir nicht mehr bei Fragen der Sucht, sondern der Erziehung.“ Man müsse schauen, welche familiären Probleme es gebe, denn Sucht sei oft eine Kompensation für etwas ganz anderes.
Spiel ohne Ende
Oft schauten Eltern lange Zeit der exzessiven Computernutzung der Kinder zu, ohne sich wirklich dafür zu interessieren. „Nach dem Motto: Hauptsache, er nimmt keine Drogen, und ich sehe, was er da tut.“ Doch was ihr Kind wirklich tue, wüssten viele Eltern nicht, sagt Schmidt.
„Das Spiel World of Warcraft bietet so hohes Suchtpotential, weil es kein Ende gibt. Immer wieder stellen sich mir als Spieler neue Aufgaben, die ich mit meinem Charakter lösen muss. Wenn ich das schaffe, bin ich angesehen und werde bewundert.“ Diese Erfolgserlebnisse fehlten meistens im richtigen Leben, also würden sie im Spiel gesucht und gefunden. Als Folge säßen Spieler 40 Stunden und mehr in der Woche vor dem PC. Von etwa 30 Wochenstunden an sprächen Experten von Sucht.
Zeitlimit festlegen
Wie weit das gehen kann, erzählt Sozialpädagogin Beranek vom Infocafé. Zu ihr kam eine Mutter, die sich große Sorgen um ihren Sohn machte. Eines Tages zog die Mutter dann den Stecker – doch dem Sohn ging es danach keineswegs besser. Er erkannte nämlich schlagartig, wie wichtig ihm das Spiel geworden war und was er im wirklichen Leben versäumt hatte, nur weil sein Charakter im Spiel für ihn das wichtigste geworden war. Er drohte mit Selbstmord. „In so einem Fall muss ganz dringend etwas geschehen. Der Junge musste stationär behandelt werden“, sagt Beranek.
In diesem Fall war der Junge zu einer Therapie bereit. Oft aber zeigten Jugendliche keine Bereitschaft zu einem Beratungsgespräch. Aber auch wenn gemeinsam mit den Eltern überlegt werde, was gegen die Sucht getan werden könne, gingen die Probleme weiter. „Bei anderen Süchten ist das Ziel die Abstinenz. Bei der Computersucht geht das nicht, schon weil man für die Schule und am Arbeitsplatz mit dem Computer arbeiten muss“, sagt Schmidt von der Landesstelle für Suchtfragen. Also müsse ein Zeitlimit festgelegt werden. In den Broschüren der Landesstelle wird ein Wochenkontingent empfohlen, das sich der Jugendliche frei einteilen kann.
Umsatzsteigerung von 14 Prozent
Von dem sechsseitigen Faltblatt hat die hessische Suchtstelle 30.000 bundesweit verteilt. Kaum ein Bundesland habe eine so gute Struktur für die Behandlung der Computersucht wie Hessen. Dabei sei es nicht schwer, ein solches Netz aufzubauen. Mitarbeiter in den etablierten Suchtstellen müssten dafür nur eine Weiterbildung zu den Themen Computer und Internet machen. „Aber viele sagen dann: Wir haben schon genug mit den anderen Suchtformen zu tun.“ So bleibe das Angebot weit unter den Möglichkeiten.
Internet ist die Droge schlechthin. Sie ist 24 Stunden verfügbar, legal, dank Flatrates relativ preiswert – und kriegt sie noch in die Wohnung geliefert. Dennoch ist diese Form der Sucht noch nicht anerkannt, und Krankenkassen übernehmen die Behandlungskosten nicht. Ungeklärt ist, ob es sich um eine Verhaltens- oder eine Persönlichkeitsstörung handelt. „Die Krankenkassen fürchten Mehrkosten. Und die Spieleindustrie hat auch kein Interesse daran.“ Kein Wunder: Das Unternehmen Blizzard, Entwickler von „World of Warcraft“, verdient sehr gut daran. Die Spielebranche verbuchte im Jahr 2008 eine Umsatzsteigerung von 14 Prozent.
Verbindlich Aufgaben
„World of Warcraft“ ist für Jugendliche von zwölf Jahren an freigegeben. Schmidt fordert eine höhere Altersbeschränkung. „Natürlich löst eine gesetzliche Regelung nicht das Problem. Aber es muss den Suchtberatern wie Hohn vorkommen, dass sie gegen etwas kämpfen, das vollkommen legal ist.“ Er wünscht sich auch eine Abgabe der Spielehersteller, damit Therapien bezahlt werden können.
Dabei, und darauf weist Schmidt ausdrücklich hin, mache das Spiel die Nutzer nicht zu schlechteren Menschen. Die Jugendlichen agierten in dem Spiel sogar sehr pflichtbewusst und übernähmen verbindlich Aufgaben. Wenn Eltern das erführen, seien sie oft überrascht, weil im richtigen Leben schon die kleinsten Absprachen nicht mehr funktionierten. Sogar Führungsqualitäten könnten sich bei den Spielern entwickeln, sagt Schmidt.
„Bin trotzdem kein Kiffer“
Regelmäßig lädt das Infocafé in Neu-Isenburg Eltern ein, damit auch sie einmal „World of Warcraft“ spielen können. Nach ein paar Minuten am Bildschirm seien sie aber meist noch verwirrter. „In dem Spiel muss man Wölfe töten. Manche Eltern weigern sich, das zu tun, und können nicht verstehen, wie ihre Kinder so grausam sein können“, sagt die Sozialpädagogin. Marcel schüttelt den Kopf: „Ich kann doch zwischen Spiel und real life unterscheiden.“ Eltern fällt diese Unterscheidung offensichtlich schwerer.
Das Spiel habe zwar Suchtpotential, es komme aber noch immer entscheidend auf den Spieler an, sagt Marcel. „Ich höre eine bestimmte Art von Musik und bin trotzdem kein Kiffer, obwohl das manche bei einem Blick in mein CD-Regal denken würden.“ Auch Portale wie SchülerVZ seien für manchen Jugendlichen gefährlich, es müsse nicht immer „World of Warcraft“ sein. Er muss erst nachdenken, ob er Leute kennt, die süchtig sind. „Eigentlich nicht. Ich hatte mal einen Kumpel, dem ging es schlecht. Aber dann sind wir mit ihm hinausgegangen – und jetzt hat er auch wieder ein real life.“