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Neue Initiative Niedersachsen will Online-Spielsucht eindämmen

16.03.2009 ·  Niedersachsen will die Altersgrenze für „World of Warcraft“ heraufsetzen und den Verkauf von Computerspielen schärfer kontrollieren. Laut einer Studie sind unter Neuntklässlern 3 Prozent der Jungen „abhängig“, 4,7 Prozent „gefährdet“.

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Niedersachsen hat am Montag eine Initiative zur Heraufsetzung der Altersgrenze sowie zu schärferen Kontrollen beim Kauf von Computerspielen angekündigt. Damit soll die Suchtgefährdung durch solche Spiele gemindert werden. Die Selbstkontrolle der Unterhaltungssoftware (USK), die sich bisher auf in Geschäften erhältliche Computerspiele beschränkt, soll auf Online-Spiele erweitert werden. Beim Verkauf von „Killerspielen“ sollen jugendliche Angestellte des Landes Niedersachsen als Testkäufer eingesetzt werden, um festzustellen, ob Altersvorgaben von Verkäufern beachtet werden. Beim Verstoß drohen Bußgelder.

Die niedersächsische Sozialministerin Mechthild Ross-Luttmann (CDU) will in Absprache mit den Jugendministern der anderen Bundesländer – vor allem mit Nordrhein-Westfalen, wo die USK ihren Sitz hat – durchsetzen, dass die Altersfreigabe beim Online-Spiel „World of Warcraft“ (Welt der Kriegskunst) von 12 auf 18 Jahre heraufgesetzt wird. Es ist das derzeit beliebteste Computerspiel fünfzehnjähriger Jugendlicher mit Suchtpotential; ein Drittel der Nutzer verbringt nach einer Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen mehr als drei Stunden täglich mit solchen Spielen.

3,7 Prozent der Jungen „abhängig“

Für Onlinespiele werden monatliche Gebühren fällig, die von einem Konto abgebucht werden. Wegen dieser Schwelle, hofft Frau Ross-Luttmann, sei eine gewisse Kontrolle durch die Eltern möglich. Damit hebt sich ihr Vorgehen von der weitgehend folgenlosen Initiative des niedersächsischen Innenministers Uwe Schünemann (CDU) vor gut zwei Jahren ab, der „Killerspiele“ verbieten lassen wollte. Mitarbeiter einer Arbeitsgruppe aus sechs niedersächsischen Ministerien werden in den nächsten Tagen rechtliche Rahmenbedingungen klären.

Amokläufe wie der von Winnenden würden in der Regel nicht allein durch Videospiele angeregt, sagte der Leiter des Forschungsinstituts, Christian Pfeiffer, am Montag in Hannover. Das Risiko, eine solche Tat zu begehen, steige aber durch Computerspiele im Zusammenhang mit anderen Einflüssen.

Für die vom Bundesinnenministerium finanzierte Teilstudie, die Pfeiffer am Montag vorstellte, füllten 15.000 Neuntklässler einen sechsseitigen Fragebogen aus. Jungen sind nach Ansicht der Wissenschaftler weit gefährdeter als Mädchen, spielsüchtig zu werden: Sie stuften drei Prozent von ihnen als „abhängig“, 4,7 Prozent von ihnen als „gefährdet“ ein. Rechne man Ferien und Wochenenden ein, verbrächten manche Jugendliche übers Jahr betrachtet mehr Zeit mit Computerspielen als mit Schulunterricht. Die Mitarbeiter Pfeiffers untersuchten die Nutzungsdauer der zehn beliebtesten Spiele Jugendlicher.

Die größte Suchtgefahr gehe dabei von Online-Rollenspielen aus, bei denen Tausende Spieler durch das Internet verbunden sind und in einer virtuellen Welt gegeneinander antreten. Da es bei „World of Warcraft“ um das Töten von Drachen und nicht um das Töten von Menschen gehe, gelte es als weniger brutal als etwa Shooter-Spiele, bei denen der Spieler möglichst viele Mitspieler erschießen muss.

Pfeiffer unterstützt Frau Ross-Luttmanns Forderung nach einer Heraufsetzung der Altersfreigabe auf 18 Jahre. Denn sowohl die Spieldauer als auch das Suchtpotential seien bei „World of Warcraft“ eineinhalb Mal bis doppelt so hoch wie bei „Counterstrike“. Die Suchtwirkung beruhe auf Belohnungsanreizen, die mit der Spieldauer steigen.

Während „Killerspiele“ vor allem von Hauptschülern gespielt würden, sei „World of Warcraft“ bei Schülern aller Schulformen beliebt, so Pfeiffer. Gefährdet seien in erster Linie Jugendliche, denen Freizeit und Schule wenig Erfolgserlebnisse biete. Pfeiffer nannte das Vorgehen Südkoreas vorbildlich: Dort würden mehr als tausend Berater eingesetzt, um Schüler, Lehrer und Eltern über die Gefahren von Computerspielen zu informieren. Fast hundert Kliniken behandelten Betroffene.

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